Voici la plus commune des batailles. J'ai repris quelques procédures de Stratégie et Tactiques.
Introduction:
Deux armées, l’une étant l’envahisseur, se rencontre sur un champ de bataille accepté par les deux camps. Les armées prennent le temps de se déployer, mais parfois, quelques unités ne sont pas au rendez-vous.
Budget:
Egal pour chaque camp. Option : Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient un résultat de 3 points supérieur à celui de son adversaire bénéficie d’un supplément de 10% sur son budget.
Détermination de l’attaquant et du défenseur :
Chaque joueur lance autant de D6 que sa valeur d’agressivité +3. Celui qui obtient le plus de résultats 4+ est l’attaquant.
Terrain:
Le défenseur a pour charge de commencer le déploiement du terrain. Celui-ci peut être réalisé de différentes manières, comme indiqué dans le livret de règles :
- Mutuel : Chaque joueur place les éléments de terrain par consentement mutuel. On tire au sort le bord de table de chacun, et chaque joueur, en commençant par le défenseur, lance autant de D6 que la valeur de commandement initial de son Général ; chaque 6 obtenu lui permet de déplacer un élément de terrain d’au plus 30cm.
- Le défenseur place tous les éléments de terrain. L’attaquant choisit ensuite son bord de table et lance autant de D6 que la valeur de commandement initial de son Général ; chaque 6 obtenu lui permet de déplacer un élément de terrain d’au plus 30cm.
- Aléatoire.
Déploiement:
A) Chaque joueur lance autant de D6 égal que la valeur de cd de son général. Celui qui obtient le plus de résultats 4+ peut utiliser la différence entre les deux résultats pour forcer son adversaire à placer une unité en Réserve. La première unité est choisie par le perdant du tirage, la suivante par son adversaire, et ainsi de suite.
B) Le défenseur déploie ensuite ses unités en premier sur toute la largeur de son bord de table, par groupe de 4, alternativement avec l’attaquant. Il doit y avoir au moins 90cm entre les deux zones de déploiement.
C) Chaque joueur lance autant de D6 que d’unités de Tirailleurs (une unité d’infanterie compte pour une demi-unité). Chaque joueur compte le nombre de résultats 4+ obtenus. On soustrait le plus grand résultat du plus petit, et celui qui a obtenu le plus grand résultat peut, s’il est le défenseur, repositionner X unités ; s’il est l’attaquant, cela lui permet de forcer le défenseur à placer X unités de tirailleurs en réserve. X est égal à la différence entre les deux résultats, et ne peut être supérieur à 4.
Qui joue en premier :
L’attaquant joue en premier.
Règles spéciales:
Réserves : Dés la fin de son 1er tour, un joueur ayant des unités en réserve teste leur arrivée. Il lance 1D6 par unité et consulte la table ci-dessous :
1-2 = L’unité n’arrive pas. On tentera le tour suivant
3-4 = L’unité est déployée sur son bord de table par l’adversaire ; l’orientation de l’unité est décidée par son propriétaire
5-6 = L’unité est déployée sur son bord de table par son propriétaire
Si l’unité est forcée de se déplacer au tour adverse suivant (suite à un tir ou un combat), on ne la déplace pas réellement bien qu’on résolve tout autre effet (confusion ou déroute).
Temps de jeu :
La bataille dure jusqu’à la déroute d’une des deux armées, jusqu’à un certain nombre de tour décidé en début de partie ou décidé en cours de jeu ainsi : Le défenseur lance un dé à la fin de chacun de ses tours. Le jeu se termine dés que le cumul de ces jets de dés atteint ou dépasse 24.
Victoire:
Habituelle.