Lath Khaladh-Khae était nerveux tandis qu'il levait son épée pour donner le signal qu'attendaient ses hommes. La bataille qu'il allait livrer aujourd'hui était capitale pour sa campagne sur cette île pleine de richesses ainsi que pour son futur au sein de sa maison.
Son Host était impeccablement rangée en ordre de bataille sur la plaine les séparant des campements ennemis. En face, les Orcs, surpris, s'étaient massés hâtivement pour la bataille.
Dans une manoeuvre audacieuse, Lath avait mené son armée à marche forcée durant des jours afin de contourner les lignes Orcs pour les surprendre sur leur arrière et les déloger de la région. En cas de victoire, les peau vertes qui grouillaient depuis de mois sur son front ouest et faisaient raid sur raid contre la moindre installation seraient repoussées assez loin pour qu'il puisse étendre considérablement ses territoires en toute sécurité.
Mais maintenant, devant la marée orc une fois et demi plus nombreuse que ses troupes, il était nerveux. Pouvait-il gagner cette bataille? Enfin il donna le signal, et les Druchii se mirent en marche. Puisse Khaine lui être favorable...Bataille à 2045pts de EN contre 2000pts d'O&G.
Côté EN:
* 1 gégé avec sceptre de souveraineté
* 2 héros
* 2 sorcières
* 4 cavaliers noirs
* 4 sangs froids
* 2 harpies
* 6 lanciers
* 2 arbalétriers
BP9
Pas d'artillerie. 50% de cav. Une armée très mobile donc. Sachant que je serais en large infériorité numérique, j'ai décidé de jouer la vitesse pour taper fort et vite avant que la bataille ne s'enlise.
Côté O&G:
* 6 Orc
* 2 Orcs noirs
* 5 gobelins
* 4 sangliers
* 3 chars
* 3 loups
* 4 shamans (qui ont réussi 1 sort sur toute la partie).
* 2 heros
* 1 général
BP12
Là aussi une armée plutôt rapide, et avec beaucoup de magie.
Les EN attaquent. Le placement initial:
Premier TourLe EN avancent de biais. Sous l'impulsion du gégé, les cavaliers noirs se rapprochent au max pour menacer rapidement l'ennemi tandis que l'infanterie se place dans et autour des bois; la cav lourde reste en retrait, dès fois que les 6 unités de cav/char au centre en face se découvre des ailes...
A noter, un 12 au 2em ordre
Les EN, fidèles à leur réputation... Je craque la sceptre, et cela met fin à la malédiction: pas d'autre gaffe de la partie.
En face, la proximité des cav noirs joue à fond: les orcs ont la frousse! Un peu trouillards, les gobs se planquent dans les marais tandis les chars se réorganisent complètement en prévision d'un contournement par le flanc. La peur leur donne des ailes, tous les ordres passent; mais les shamans, peu habitués à tant de succès aux ordres, en loupent tous leurs sorts. De l'autre côté, bien en sécurité, les orcs ne sont pas pressés d'aller en découdre et font la sourde oreille aux ordres
Second TourHistoire de continuer à mettre la pagaille chez les orcs, j'envois les harpies dans le dos de l'adversaire, menaçant tous les chars, seule force de frappe dont je me méfie vraiment car elle a une vraie chance de tailler en pièce mes cavaliers plutôt esseulés. Les cavaliers noirs finissent le contournement et se placent à portée courte: 24d répartis sur 2 unités de gobs! Ca aurait-pu être un carnage, mais la longue chevauché les a un peu fatigué et les tirs ne font pas grand chose, au grand soulagement des O&G très inquiets. Le reste des EN se dit que tout est sous contrôle et font semblant de ne pas entendre les ordres... Les sorcières Désespèrent deux chars, pour éviter toute offensive contre les cavaliers au cas où la présence des Harpies ne suffise pas.
Chez les Orcs, pas trop de mouvement non plus. Sur l'aile gauche, les chars restent immobiles, rendus indécis par les Harpies dans leur dos; du coup une unité d'orcs en soutien d'orcs noirs sort des rangs pour aller faire face aux harpies (ce qui coûtera cher le tour prochain) sans toutefois parvenir à charger. Le reste de l'aile refuse de bouger. Sur l'autre aile, c'est pas beaucoup mieux.
Ce tour encore les shamans loupent tous leurs sorts. Ils doivent s'être fait refiler les talismans en mousse
Tour 3Lath estime que la situation est mûre. Les cav noirs refusant de bouger à portée de tir des chars massacrent sous leurs carreaux une unité de gobs dans les marrais. Les harpies dans le dos des chars chargent ceux-ci, mais rebondissent. Les sangs-froids traversent la plaine; deux unités vaporisent 2 des 3 unités de sangliers tandis que les deux autres unités piétinent les orcs noirs privés de leur soutient et derrière lesquels s'est glissées la seconde unité de harpie; galvanisés, ils avancent sur le flanc des orcs à proximité des marais où ils s'enlisent dans un combat indécis.
Les EN viennent d'infliger à faible coût de lourdes pertes aux Orcs.
En réponse, les orcs chargent par initiative là où ils peuvent. L'unité de sangliers qui a vu ses camarades se faire massacrer charge les sangs froids de front, et va rejoindre ses copains. Deux chars chargent les harpies et (contre toute attente) rebondissent. Les loups prennent de flanc les sangs froids aux prises avec les orcs proches des marais, mais la situation reste très indécise. Décidé de se bouger les fesses les shamans concentrent leurs sorts contre les cavaliers noirs: 3 unités confuses.
Quatrième Tour3 des 4 cavaliers noirs massacrent au tir les derniers gobs planqués au fond des marais, tandis que les gobs retranches de l'autre côté des marais sont rapidement massacrés par une charge massive des arbalétriers et des lanciers. Dans la foulée, l'infanterie continue sur les orcs en lisière de marais déjà au prise avec les sangs froids et la quatrième unité de cavaliers noirs venue en renforts; encerclés, les orcs sont rapidement transformés en pâtée pour sangs froids. Dans la plaine, les autres sangs-froids font une charge irrésistible sur les derniers lambeaux de chars et d'orcs adverses qui sont rapidement piétinés, causant la débandade des survivants de la horde.
Le Orcs perdent au break, 227 à 840 PV.
La chance a beaucoup tourné, donnant des choses très drôles comme les chamans refusant de lancer des sorts, les 24 tirs des cavaliers noirs qui ne font rien, la chage des chars qui rebondissent sur une pauvre Harpie, des orcs avec SvG 6+ réussissant de manière répétée sur deux tours 50% de sauvegarde face à des sangs-froids à SvG 4+ qui ne sauvent (presque) rien, etc.
Voyant les sauvages à la peau verte se débander, Lath esquisse un sourire. Son plan a fonctionné. Plus rien ne peut l'empêcher de prendre possession de ces terres!