| Warmuster - scénario à construire | |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Warmuster - scénario à construire Dim 11 Juil - 15:06 | |
| L'équipe de Warmuster propose de présenter des scénarios créés par les joueurs dans un prochain numéro.
Est-ce que ça vous tente de bosser dessus ? On pourrait proposer qq chose au nom de la french team.
Deux idées que j'ai eu pour faire un peu original :
L'ALLIANCE CONTRAINTE
Un scénario dans lequel une des armées (à priori coté evil) contraint des troupes du coté des bons de se battre avec elle. Genre des impériaux doivent se battre avec le chaos ou ce genre de choses. N'importe quelle excuse un peu sympa sera trouvée (chantage...).
Le truc c'est que la troupe n'attend qu'une occasion pour se retourner contre son allier contraint.
L'armée ainsi constituée attaque une armée du coté du bien (d'autres impériaux, des nains...) et possède un solide avantage numérique grâce à ses renforts.
Mais elle possède deux break point. L'habituel et un autre un peu plus elevé, qui provoque de fait la fin de l'alliance : les troupes contraint à se battre, estimant les pertes de l'armée evil suffisantes, se retournent contre elles.
Du coup le joueur d'en face doit essayer de résister tout en faisant un max de pertes au troupes Evil pour pousser les troupes potentiellement alliées en face à les rejoindre.
JEU SOLO :
Sinon ben un scénario solo, ça pourrait être original. Avec des tables de réactions aléatoires ou des règles strictes sur les réactions de telles ou telles unités. Ça nous permettrait de créer des monstres bizares ou des troupes particulières pour un scénario donné. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mer 14 Juil - 14:46 | |
| Ça intéresse si peu de gens que ça ? Ben on peut effacer le topic alors... |
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Therry
Nombre de messages : 573 Age : 55 Localisation : Beynes (78) Date d'inscription : 23/12/2007
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mer 14 Juil - 16:11 | |
| yop, c'est surtout le vacances. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mer 14 Juil - 16:13 | |
| Ché pas, chez moi c'est le plein hiver. Les vacances c'est pas avant 6 mois |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 15 Juil - 13:18 | |
| Pour les règles solo, j'avais fait un truc dans un numéro de la TMG (voir les archives du site) : c'est améliorable je pense.
J'aime bien sinon ton idée d'alliance contrainte. Mais comment faire pour que le scénario ne bascule pas d'une phase le Mal est surpuissant en le Bien est surpuissant? |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 15 Juil - 14:30 | |
| Le principe serait, pour le coup de l'alliance contrainte, de déséquilibrer les forces en présence.
Le but de l'attaquant serait sans doutes de s'arranger pour limiter les pertes dans ses propres troupes afin d'éviter d'atteindre le premier point de rupture et voir ses alliers contraints passer dans le camp adverse.
A l'opposé, le défenseur essayera de réduire l'armée de l'opposant sans trop endomager les unités qui l'assaillent mais pourraient passer de son coté.
Après pour que ce ne soit pas injouable à cause du déséquilibre, on peut limiter certaines choses. Le type de troupes, le décor, etc.
Les unités contraintes pourraient être uniquement de l'infanterie, ou des armes à distance... |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 15 Juil - 21:51 | |
| Tu nous proposes un premier jet? |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Lun 19 Juil - 15:51 | |
| Je pense que pour quelque chose de déséquilibré "mais pas trop", une armée a le droit d'ajouter un quart de ses points en troupes provenant d'une armée théoriquement opposée par le background de Warhammer.
L'armée de départ (sans les troupes ajoutées) a deux points de ruptures. Le classique et un plus élevé (de l'équivalent des troupes ajoutées - ok si c'est des paysans bret ça pose problème).
Eventuellement les troupes ajoutées ont un malus en attaques ou au moral (pas très motivées les troupes).
Si le premier point de rupture est atteint, les troupes ajoutée changent de camp (et retrouvent leurs éventuelles aptitudes classiques).
Je pense de plus en plus qu'une obligation de prendre des troupes non orientées attaque sera nécessaire. Sinon l'attaquant lancera simplement ses troupes ajoutées en première lignes et attendra qu'elles soient réduites en miettes pour lancer ses "vraies" troupes. Histoire d'être sur qu'elles ne changent pas de bord. Je pense que là est toute la difficulté pour bien balancer ce scénario. |
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Galette
Nombre de messages : 100 Age : 54 Localisation : Lyon, capitale des Gaules ;-o Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 0:12 | |
| C'est vrai que ça serait facile pour le méchant d'envoyer les gentils "contraints" au carton, histoire d'économiser ses troupes... et, historiquement, c'est très vrai! Mais pour le plaisir du jeu, c'est pas ça. Par contre, tu pourrais peut-être ajouter une règle supplémentaire imposant au méchant de constituer des brigades d'attaque mixte : méchants + gentils "contraints"? Ca permettrait de partager les pertes? |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 2:22 | |
| C'est une bonne idée. Mon inexperience et moi n'y avions pas pensé Effectivement ça contraint un combat plus équilibré. Et c'est tout à fait crédible fluffiquement parlant. Faut bien surveiller les troupes contraintes. |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 4:26 | |
| Dans ce cas, une regle simple: Toute unité contrainte ne peut se déplacer que si elle est en brigade avec une unité non-contrainte; Une brigade ne peut contenir plus d'unités contraintes que d'unités non-contrainte.
Marc |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 5:09 | |
| En y repensant, il faudrait éviter que les troupes contraintes se débinent si elles ne sont pas surveillées. Cela evitera de les laisser en fond de table. Par exemple, à chaque debut de tour, pour toute unité contrainte non collée à une unité non-contrainte, faire un test pour savoir si elles disparaissent de la table. On peut appliquer un modificateur...
Bien sur, pour que cela ait un interet, les troupes contraintes devraient valoir moins cher que leur prix normal.
Marc |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 13:58 | |
| Dans ma première idée les troupes contraintes sont gratuites.
J'aime bien l'idée que les troupes contraintes ne peuvent bouger que si accompagnées. C'est quand même un sacré boulet au pied de l'armée qui les possède, mais c'est jouable.
Pour les unités qui se débinent, je ne sais pas... Le principe est quand même qu'on leur a collé la pression pour qu'elles viennent se battre. Qu'elles disparaissent c'est peut-être un peu fort non ?
Par contre elles pourraient se retrancher au lieu d'obéir si un jet est manqué ou ce genre de choses.
Dans ma tête le combat bascule quand une certaine proportion armée attaquant / troupes contraintes est atteint. Donc il faut que les troupes contraintes restent à table le plus possible pour le défenseur. Les faire disparaitre ne les aide donc pas. |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mar 20 Juil - 23:40 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Pour les unités qui se débinent, je ne sais pas... Le principe est quand même qu'on leur a collé la pression pour qu'elles viennent se battre. Qu'elles disparaissent c'est peut-être un peu fort non ?
Ben quoi, elles sont gratuites, non? Et puis c'est un test qui peut donner d'autres resultats que simplement 'cassoss!!!' Marc |
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Galette
Nombre de messages : 100 Age : 54 Localisation : Lyon, capitale des Gaules ;-o Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mer 21 Juil - 0:38 | |
| En fait, j'avais pensé à cette possibilité de retraite ou débandade, mais je ne voulais pas rendre trop compliqué le système. Historiquement, les alliés peu fiables (ie plus ou moins contraints) avaient tendance à se débiner en plein combat, voire à se retourner contre leurs oppresseurs... A voir donc si le résultat d'un combat (perdu) peut donner des résultats traduisant ça : les méchants pourraient se retrouver tous seuls parce que leurs "alliés" se débinent. Et ils pourraient les récupérer avec par exemple l'appui de leur général, qui stoperait automatiquement la retraite... Sans aller vers des trucs trop compliqué avec des "si" en chaîne, il y a moyen de mettre en place qqc d'à peu près réaliste et surtout rigolo car relativement imprévisible! Faudra faire des tests... Bon courage!!! Galette |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Mer 21 Juil - 14:46 | |
| Ah ouais ça me plait carrément comme idée ça.
Une table aléatoire de réaction pour les troupes contraintes rendrait la partie imprévisible et assez amusante.
Mais quand les jets sur cette table sont-ils appelés ? A chaque combat perdu ? Et peut-être quand les troupes contraintes se retrouvent toutes seules (pas en brigade avec leur opresseur) ? Voir même à chaque ordre manqué ?
Avec effectivement des réactions possibles comme fuite, changement de camp, etc.
A vos propositions ! |
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Galette
Nombre de messages : 100 Age : 54 Localisation : Lyon, capitale des Gaules ;-o Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 22 Juil - 3:02 | |
| Bon... en quelques lignes, voilà ce que pourraient être les grands principes :
- pour qu'une unité contrainte fasse mouvement, elle doit impérativement être en brigade (cf. propositions antérieures de Marc) ; elle ne pourra pas bouger par initiative
- réaction d'une unité contrainte non embrigadée à une charge de l'adversaire : 1 chance sur 2 qu'elle maintienne sa position et résiste (même si ceux d'en face sont presque des copains, ils n'ont pas l'air animés des meilleures intentions...), 1 chance sur 2 qu'elle fuie ; MAIS : la présence du général (ou d'une unité oppresseur?) à proximité ajoute un modificateur au jet de dé, diminuant les risques de fuite ; une unité contrainte en fuite, change de camp si elle est attaquée (au contact)
- une unité contrainte suit le mouvement de sa brigade si le combat est gagné
- les pertes sont réparties : aléatoirement? équitablement? suivant le choix du joueur (je penche pour cette proposition, qui permet à l'oppresseur de préserver ses troupes, les unités contraintes n'étant pour lui que de la chair à canon)
- si le combat est perdu, un jet de dé détermine l'attitude des unités contraintes de la brigade : 4-5-6 = RAS, 2-3 = désorganisation de toute la brigade, 1 = fuite des unités contraintes hors de la brigade (mais pourrait être annulé si ajout de pertes supplémentaires... quelques "fusillés pour l'exemple)"
- si toutes les unités oppresseurs de la brigade sont détruites, les unités contraintes changent de camp (ou disparaissent?)
Voilà, en gros. Galette |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 22 Juil - 14:16 | |
| - Citation :
- pour qu'une unité contrainte fasse mouvement, elle doit impérativement être en brigade (cf. propositions antérieures de Marc) ; elle ne pourra pas bouger par initiative
Ça me parait tout à fait logique. - Citation :
- - réaction d'une unité contrainte non embrigadée à une charge de l'adversaire : 1 chance sur 2 qu'elle maintienne sa position et résiste (même si ceux d'en face sont presque des copains, ils n'ont pas l'air animés des meilleures intentions...)
Ça me semble bien aussi. - Citation :
- 1 chance sur 2 qu'elle fuie ; MAIS : la présence du général (ou d'une unité oppresseur?) à proximité ajoute un modificateur au jet de dé, diminuant les risques de fuite
Mmmm je suis plus mitigé sur le bonus donné... Ça parait pourtant logique qu'il y ait des modificateurs de ce genre. - Citation :
- une unité contrainte en fuite, change de camp si elle est attaquée (au contact)
Oui ! - Citation :
- - une unité contrainte suit le mouvement de sa brigade si le combat est gagné
Clair. - Citation :
- - les pertes sont réparties : aléatoirement? équitablement? suivant le choix du joueur (je penche pour cette proposition, qui permet à l'oppresseur de préserver ses troupes, les unités contraintes n'étant pour lui que de la chair à canon)
Moi je penche plus pour aléatoire. Voir même un sur deux. Je trouve normal que dans le combat il y ait des morts partout. Et j'aimerai éviter que l'agresseur ne puiss trop facilement se débarasser de ses troupes contraintes. Le but n'est pas simplement de lui donner des troupes gratuites. Il faut qu'il ait un avantage difficile à gérer (enfin ce n'est que mon opinion, c'est un travail collectif !). - Citation :
- - si le combat est perdu, un jet de dé détermine l'attitude des unités contraintes de la brigade : 4-5-6 = RAS, 2-3 = désorganisation de toute la brigade, 1 = fuite des unités contraintes hors de la brigade (mais pourrait être annulé si ajout de pertes supplémentaires... quelques "fusillés pour l'exemple)"
Je pense que les fusillers c'est un peu trop compliqué. Tenons-nous en au résultat d'un simple jet. Il ne fait pas faire trop compliqué quand même. Sinon ça me va. Peut-être qu'un résultat perturbant sur 50% des chances est un peu lourd ? A playtester. - Citation :
- - si toutes les unités oppresseurs de la brigade sont détruites, les unités contraintes changent de camp (ou disparaissent?)
Oui ! J'aurai aimé un peu d'aléatoire qq part. Une table de réaction à tirer aux dés... Mais je ne sais pas où la caser tant tes propositions simples et efficaces semble couvrir les besoins |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 22 Juil - 21:44 | |
| Je déplace le sujet en Création & Développement où il a sa place. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Jeu 22 Juil - 22:03 | |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Dim 25 Juil - 14:58 | |
| Résumé de ce qui a été proposé pour le moment :
Achat - Les troupes contraintes sont gratuites. - Uniquement infanterie (?).
Mouvement : - Toute unité contrainte ne peut se déplacer que si elle est en brigade avec une unité régulière. - Une brigade ne peut contenir plus d'unités contraintes que d'unités non-contrainte.
Réaction à une charge - Les unités contraintes maintiennent leur position et se battent sur un 4+ (+1 au dé si le général est proche). Si le jet est raté, les unités fuient.
Combat - Une unité contrainte suit le mouvement de sa brigade si le combat est gagné. - Les pertes sont réparties aléatoirement entre les unités contraintes et les unités régulières. - Si toutes les unités oppresseurs de la brigade sont détruites, les unités contraintes changent de camp (ou disparaissent?) - Si le combat est perdu, un jet de dé détermine l'attitude des unités contraintes en brigade : 1 = fuite des unités contraintes hors de la brigade, 2-3 = désorganisation de toute la brigade, 4+ = RAS.
Unités en fuite rattrapées - Une unité contrainte en fuite, change de camp si elle est attaquée (au contact). |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Dim 25 Juil - 14:59 | |
| En début de tour, une unité contrainte à portée de charge de l'ennemi et n'ayant pas d'unité régulière avec elle doit faire un jet de CD pour ne pas changer de camp ?
Qu'en pensez-vous ? |
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Galette
Nombre de messages : 100 Age : 54 Localisation : Lyon, capitale des Gaules ;-o Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire Lun 26 Juil - 2:46 | |
| Belle synthèse, Marell
C'est vrai qu'on pourrait avoir l'impression d'un manque d'aléatoire, mais je pense qu'il faut rester simple et surtout que les tests diront si l'impression est bonne ou pas...
Pour ce qui est de ta dernière proposition, hum... je dirai qu'on est dans le cas : "Réaction à une charge - Les unités contraintes maintiennent leur position et se battent sur un 4+ (+1 au dé si le général est proche). Si le jet est raté, les unités fuient" Là, il n'est pas dit que les unités contraintes sont embrigadées, et je pense qu'elles peuvent ne pas l'être. Par contre, on pourrait ajouter, dans le tableau des échecs, un changement de camp sur un résultat de 1? Ca pourrait s'appliquer facilement pour des unités de tireurs... Et ça me permet de placer ma remarque sur le fait que les unités contraintes peuvent être autre chose que de l'infanterie. A ce sujet, il pourrait aussi y avoir des volants, mais avec un risque supérieur de ralliement au camp adverse : c'est une unité intéressante, gratuite dans ce cas, mais en contrepartie, elle pourrait facilement se retrouver dans le camp d'en face... Pour la cavalerie, je ne sais pas trop... ce sont des unités puissantes, donc potentiellement intéressante pour l'oppresseur. A voir si un mouvement qui les amènerait un peu loin du général n'imposerait pas un test de comportement : RAS/désorganisation/changement de camp?
...ou comment répondre à une question par une autre question!!! Galette |
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| Sujet: Re: Warmuster - scénario à construire | |
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