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 [Khemri vs Bretonnie] 1500 pts - La défense de Salignac

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu



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[Khemri vs Bretonnie] 1500 pts - La défense de Salignac Empty
MessageSujet: [Khemri vs Bretonnie] 1500 pts - La défense de Salignac   [Khemri vs Bretonnie] 1500 pts - La défense de Salignac Icon_minitimeDim 4 Fév - 20:43

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Situé à deux pas de Salignac la rouge, entre la Bretonnie, l'Empire et les Principautés frontalières. La bataille d'aujourd'hui se joue pour la prise d'un village Bretonnien, dont les habitants sont claquemurés chez eux en tremblant.

Le petit bourg viticole est l'enjeu de l'attaque des morts-vivants. C'est en effet une proie de choix pour faire grossir l'armée des morts, qui a besoin de lever des troupes fraîches. Emmenés par une ancienne liche, récemment réveillée d'un sommeil multi-centenaire dans un obscure caveau des Principautés frontalières toutes proches, le Nécromant a déjà rasé plusieurs hameaux dans le sud et progresse par la passe dans montagneuse toute proche.

Ces tueries perpétrées par l'avancée du Nécromant dans le sud ont alerté le duc de Quenelles, qui a dépêché une solide force de chevaliers pour en finir avec les morts... Et surtout sauver le précieux vignoble produisant le célèbre Château Bresson, donc le duc est un amateur avertit pour ses orgies !

Nous avons décidé que toute unité d'infanterie qui pénètre dans le village est considérée comme Défendue, afin de représenter les multiples abris qui peuvent se trouver dans la zone. Les murets sont infranchissables pour la cavalerie, mais n’entraînent pas de pénalité pour les fantassins.

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Voici mon armée de rois des tombes. Je l'ai orientée cavalerie pour tenter de jouer le même jeu que les bretonnien, bien que la cavalerie squelette soit beaucoup moins efficace. Il me faut de la mobilité pour éviter de me faire dépasser par ses chevaliers. Etant donné qu'il n'y a aucun maximum à la cavalerie squelette, j'ai joué à fond cette carte là en en sortant 6 unités. Le reste est réduit au minimum. Les chevaliers étant insensible à la Terreur, il m'a semblé peu judicieux de prendre le géant et le Dragon. C'est donc une armée très orientée troupes de base avec uniquement les charognards en troupe spéciale.

1 Roi des Tombes
1 Prêtre-liche
1 Prêtre-liche + char
4 Squelettes
5 Archers
6 Cavaliers
3 Chars Squelettes
1 Catapulte à Crânes
1 Charognards

Et voici l'armée bretonnienne. Dagon a maximisé sur les chevaliers et il a raison. J'ai été étonné par le peu de paysans qu'il a choisi, cependant. On s'en sert souvent pour aller mourir en masse pour mâcher le travail... Ce n'est donc pas ce qu'il a en tête. Surprise également, il sort le trébuchet. C'est pour le tester. Il a raison. Sa réputation n'est pas des meilleures, mais je ne l'ai jamais vu aligné sur une table. Je n'ai moi même joué que deux fois Bretonnien.

1 Général
2 Héros
1 Enchanteresse + licorne
3 Archers
3 Hommes d'armes
1 Paysan
1 Écuyers montés
4 Chevaliers
1 Chevaliers sur pégase
1 Chevaliers du Graal
1 Trébuchet

Coté disposition des troupes, je met une brigade de cavalerie et la quasi totalité des chars sur mon flanc gauche. Les chars sont orientés anti-infanterie et il faut que j'évite de les utiliser contre la cavalerie ennemie, ce qui ne sera pas facile. J'ajoute donc une troisième unité de cavalerie à ce flanc, pour le rendre assez agressif.

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Au milieu, l'infanterie. Principalement pour les emmener dans le village aussi rapidement que possible. En défense, ils seraient bien mieux préparés à recevoir une charge de cavalerie lourde. Si j'arrive à ralentir les troupes montées ennemies, j'aurai assez de temps pour préparer ce carré défensif. Pour peu que l'ennemi ne soit pas là le premier, bien évidement.

J'ai gardé une unité de chars au milieu de mes piétons. A l'occasion, j'aimerai l'envoyer à travers le village, pour percuter l'infanterie ennemie qui essaierait de s'y installer.

Je peux aussi envoyer les archers sur la droite, prendre pied dans la forêt, pour être aussi en défense et harceler l'ennemi de flèches. C'est pourquoi j'ai mis à droite une brigade de deux archers et un fantassin. Je compte envoyer une des lignes d'archers dans la forêt, garder la droite du village.

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Et tout à droite, un nouveau flanc, constitué uniquement de cavalerie (trois unités). Il constitue le pendant du flanc d'en face, assez lourdement doté.

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En face, tout à gauche, les chevaliers pégase (symbolisés par un pégase, mais ce sont des chevaliers en livrée rouge sombre et croix blanche, j'ai pas assez de figurines de pégases). Puis la piétaille : Paysans, archers (dont une unité est non peinte et la seconde représentée par des paysans, là aussi par manque de figurines).

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Puis viennent les hommes d'arme, qui encadrent le trébuchet.

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Sur la droite, une grosse brigade de cavalerie, accompagnée des écuyers et menés par la jolie blonde sur le petit poney.

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Tour 1 - Morts-vivans

Sur la gauche, ma cavalerie se met en route docilement, et à coté, l'infanterie progresse correctement.

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Mais au plein centre, deux de mes grosses brigades à pied demeurent immobiles, dont la plus grande avec les deux lignes d'archers.

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J'ai quand même pu faire avancer deux fois ma catapulte à crâne, ce qui servira à un moment ou à un autre.

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Sur la droite, la cavalerie n'est pas très obéissante, et seule la petite unité s'avance.

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Même les volatiles se fendent d'une avancée jusqu'aux abords du village, au grand dame des habitants qui hurlent de terreur en entendant battre les larges ailes pourrissantes.

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Tour 1 - Bretonnie

Les écuyers s'avancent, mais le reste de la fine fleur de la chevalerie bretonnienne reste en arrière, chevaliers du royaume comme chevaliers du Graal.

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Sans doutes veulent-ils tester la vaillance de leurs écuyers ? Ou n'est-ce pas la faute de la jeune enchanteresse, qui est trop occupée à peigner sa chevelure sur le dos de sa licorne pendant que les chevaliers la regardent avec un mélange de dévotion béate et de luxure réprimée ?

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Au centre l'infanterie avance.

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Et au final, les bretonniens du centre font un front impeccable. C'est beau la discipline. Les archers ne mettent en avant, et les hommes d'armes en arrière. Dagon, comme souvent, fais peu de brigades au début de partie. J'ai encore du mal à voir si c'est un tord ou non Smile

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A gauche également, tout le monde avance.

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Et sur le flanc, les chevaliers contournent le roc.

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Seuls les archers grimés en paysans refusent de bouger et provoquent même une gaffe.

Pendant que les pégases, à l'aide de leur mouvement de 60 cm, s'emparent immédiatement de la colline située en milieu de table. Ça va vite, des pégases !

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Juste à coté, les véritables paysans ne bougent pas non plus...

La phase de tir arrive, et j'ai le plaisir de constater que le trébuchet bretonnien tire bien, d'une part, et fait mal, d'autre part. Il me détruit un socle des chars qui s'avançaient vers le village. Plus grave, je n'avais pas réalisé que le trébuchet a été posé de façon à aligner facilement les troupes dans le village. Voilà qui perturbe mes plans de conquête en exposant dangereusement toute troupe qui s'y trouverait, défendue ou non.

La phase de magie voit l'enchanteresse tenter de faire déplacer les chevaliers, mais ceux-ci sont trop occupés à mater ses jambes qu'à suivre ses directives magiques.

La situation en fin de tour 1.

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Tour 2 - Morts-vivants

Je réalise en regardant la disposition des chevaliers sur ma gauche que, si j'avance ma cavalerie, je suis directement sous le coup d'une charge de la sienne. Du coup, j'hésite... Ne pas bouger ? Bon, c'est ce que j'avais initialement décidé, mais si je laisse avancer la cavalerie, ça signifie qu'il y a très peu de chance que mes chars atteignent un fantassin de toute la partie...

Si j'avance, il faut que je le fasse à toute allure avec les chars. Pas évident. Et que je garde en réserve ma cavalerie en arrière, pour pouvoir prendre la cavalerie ennemie à revers si elle poursuit les chars. C'est un peu aléatoire, tout ça...

Et pourtant, c'est ce que je décide de faire. Je considère que mes chars sont équipés pour basculer l'infanterie d'en face, qui n'est pas constituée en grandes brigades. Il devrait être possible de percuter à un endroit, enfoncer la ligne, et se déplacer derrière.

Donc c'est dit, je fonce, et tant pis ! Ça passe ou ça casse ! Et bien évidement, ça ne passe pas... Je réussis à passer deux ordres, mais le troisième est un échec...

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Je ne suis pas forcément si exposé que ça... Enfin si, mais ma cavalerie, à l'arrière, me garantit que si l'ennemi charge mes chars, ils vont se faire charger ensuite... Peut-être... Avec de la chance... Et il faut deux mouvement à l'ennemi pour m'atteindre, ce qui n'est jamais gagné non plus. Quand même, je serre les fesses.

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Le reste du tour ne se passe pas mieux. C'est même franchement très mauvais. Au centre, seule une petite brigade d'infanterie arrive presque à mettre un pied dans le village.

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A droite, la brigade de cavalerie qui était resté à piétiner parvient à avancer, mais c'est tout.

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Phase de tir, j'oublie complètement de faire tirer les chars, comme un boulet...

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Bref, c'est ce qu'on appelle un tour pourri. A gauche, mes chars sont immobilisés devant l'infanterie ennemie. Juste en dehors de la portée de charge par initiative, malgré tout. Et mon centre est resté totalement immobile à l'arrière. Voilà mon armée étirée de tous les cotés, ce qui est la chose à ne pas faire.

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Tour 2 - Bretonnie

Menés par l'enchanteresse, les chevaliers avancent enfin, parvenant à contourner les murets.

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Bouche bée devant l'enchanteresse qui se pomponne du haut de sa licorne, les écuyers en oublient d'obéir aux ordres d'avance, de même que les chevaliers du Graal... C'est la dernière fois qu'on tolère que l'enchanteresse viennent au combat avec un tel décolleté !

Et contre toute attente, l'infanterie bretonnienne piétine tout autant que la mienne, échouant tous ses ordres de mouvement !

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Phase de tir, le trébuchet aurait aimé tirer sur les chars qui se sont trop avancés, mais ils ne les voient pas, n'étant pas surélevé.

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Il se satisfait donc de l'unité de squelettes qui s'avance devant le village, dégommant un socle facilement.

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Et je me rends compte en postant cette photo qu'on a du oublié de faire reculer l'unité... On a du penser que les squelettes n'étaient pas sujet à la confusion, et en déduire que le lancé était inutile... Mais non, le recul aurait malgré tout du être effectué.

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Et... On oublie de faire tirer les archers bretonniens... On a vraiment pas de tête ce soir, en ce qui concerne les tirs.

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Encore une fois, l'enchanteresse, trop occupée à faire des œillades aux écuyers, échoue à son sort permettant de déplacer les chevaliers tous proches. Cagole, va !


Tour 3 - Morts-vivants

Bon ben... Puisqu'on m'en donne l'occasion, je me fais pas prier et je passe un ordre de charge ! Six chars contre une petite ligne d'archers, ça va pas faire un pli ! Et juste derrière, une deuxième... Non seulement elle va bloquer le recul de la première, mais en plus j'ai des chances de me la faire aussi. Tant mieux, les deux pour le prix d'un !

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A l'arrière, ma troupe de squelettes parvient à avancer. Et enfin, une de mes unité d'infanterie accepte d'entrer dans le village, mais échoue à se positionner ensuite à l'abris des tirs du trébuchet.

La catapulte avance un peu, se mettant tout juste à portée de la chevalerie bretonnienne.

Et sur la droite, seule la petite unité de cavalerie accepte de bouger...

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Phase de tir, je ne parviens pas à rendre confus les chevaliers... Dommage, ça aurait aidé sur la droite.

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La phase de corps à corps arrive, et je compte bien qu'elle soit meurtrière pour la Bretonnie... Mais pour ça il aurait fallu de la chance aux dés...

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En face, les bretonniens reculent pied à pied, parvenant à ne céder la place qu'au prix d'un char jeté à terre. La seconde unité (déguisée en paysans) est toute aussi résolue, infligeant pas moins de deux blessures en tir de contre-charge, me détruisant un second char. De plus, elle se bat avec rage !

A la fin du tout, je parviens à raser la seconde ligne au prix de la moitié de mes chars... La percée ravageuse n'est pas celle que j'espérais!

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Déconfit par tant de malchance, je profite de mes 3D6 de mouvement de réorganisation qui me donnent un bon 15 cm, et j'oriente mes chars de façon à pouvoir charger le trébuchet ennemi... Tout en restant légèrement hors de portée des archers du centre droit, qui pourraient se retourner rapidement.

Je déplace un de mes personnage loin en avant, lui laissant tout juste les 30 cm pour rejoindre une unité amie au besoin. Mes chars auront besoin de soutien au prochain tour, et avec un peu de chance l'infanterie sera présente dans le village. Avoir un personnage au centre reste donc cohérent. Et puis il faut rester pas loin pour invoquer du squelette si il y a des combats au milieu du village...

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Et la situation en fin de tour. Je suis mitigé. Ma percée est une bonne nouvelle, mais elle s'est faite à un prix vraiment très élevée. Je pensais culbuter l'infanterie ennemie beaucoup plus facilement que ça. Enfin surtout avec moins de pertes, pour pouvoir continuer à faire une razzia par l'arrière. Cela m'aurait permis de ralentir l'infanterie ennemie, et de m'installer confortablement dans le village pendant ce temps. Enfin, cela n'est pas encore perdu.

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Tour 3 - Bretonnie

Menacés par l'arrière, les officier bretonniens ordonnent aux soldats de faire demi-tour et de régler leur compte à mes chars.

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Ceux-ci opèrent sans coup férir, et en deux mouvements parfaitement coordonnés, chargent de flanc mes chars. C'en est sans doutes fini pour eux... Et on oublie encore le tir de contre charge...

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Rassurés par la présence des soldats de métier, les paysans acceptent de les soutenir. Dagon hésite entre soutenir partiellement, en décalé, ou tenter un second ordre, mais décide finalement d'assurer le coup en soutenant seulement deux de ses socles. Je pense que c'était clairement le bon choix.

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Libérés de la menace arrière, les fantassins bretonniens avancent vers le village.

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Une seconde unité s'avance, et oblige mon personnage à rejoindre l'unité de squelettes qui s'est avancée au milieu du village.

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L'enchanteresse, n'en pouvant plus de tous ces beaux chevaliers qui la reluquent, manque défaillir et rate encore ses ordres.

La phase de tir voir le trebuchet tirer sur ma cavalerie à droite, détruit un socle et pousse les survivants vers le bord de table, avec 5 blessures infligées. Un socle est poussé hors de la zone de jeu. Je ne sais pas si toute l'unité disparaît alors ou non. On dit que non, c'est moins long. Mais c'était je pense le cas.

Au milieu, devant le village, les archers bretonniens infligent deux blessures à mes squelettes, qui s'en sortent donc sans effets.

La phase de combats arrive et il est rapide en ce qui concerne les chars, qui tiennent deux rounds avant d'être jetés à terre par les soldats du roy.

L'enchanteresse, occupée à crier qu'elle se pâme devant tant de muscles et d'honneur, échoue encore et toujours à faire avancer magiquement les chevaliers.

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A la fin du tour, la situation n'est pas brillante. En gros, mon armée n'est au contact ou proche de l'être nulle part, excepté de l'unité d'infanterie du village, qui n'est pas à son avantage. Cela va faire un peu juste pour empêcher les bretonniens de rentrer dans la zone protégée...

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Tour 4 - Morts-vivants

Au milieu de la table, l'infanterie qui est parvenue à entrer dans le village fait une magnifique Gaffe ! Le prêtre liche qui a tenté de les déplacer s'est fait piquer le tibia par le chien du village, et s'est ridiculisé devant ses troupes en lui courant après. Même les squelettes ont rigolé, immunisés à la psychologie ou pas.

Sur la droite, je me décide à impacter les écuyers, puisque les chevaliers n'ont pas bougés. Et j'y parviens en deux mouvements !

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Au milieu, j'avance ma petite brigade la plus avancée pour interdire le passage à l'ennemi, mais seuls les chars parviennent à les suivre à l'intérieur. Les autres brigades se sont approchées tout en restant en dehors. C'est un soutien bien trop faible et tardif pour retenir les fiers soldats bretonniens, malheureusement.

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Mais je m'acharne. J'envoie les Charognards derrière les soldats ennemis, afin de gêner leurs ordres au prochain tour. Et un peu de chance revient, puisqu'ils acceptent de charger l'ennemi dans son dos !

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Ma grosse brigade d'archers parvient enfin à bouger son cul et avance doublement pour se mettre au niveau de la catapulte.

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Celle-ci tire sur les chevaliers, inflige une blessure, et les rend confus tout en les repoussant de 4 cm ! Bon, c'est pas qu'ils bougeaient beaucoup, mais quand même, c'est pas mal...

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Et j'envoie mon prêtre sur char aider les charognards à mettre à mal les hommes d'armes. Mieux que ça, pendant la phase de magie, je parviens à invoquer une unité de squelettes derrière eux ! Je soupire un peu. Tout n'est peut-être pas perdu ! Le même sort échoue au niveau du combat contre les écuyers, mais tant pis.

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Sur la droite, mes deux unités de cavaliers squelettes massacrent les écuyers montés, aux pris d'un socle perdu. C'est faible et fragile, les squelettes...

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Ils se réorientent ensuite pour faire face à une éventuelle menace des chevaliers. Continuer vers l'arrière m'aurait exposés aux chevaliers du Graal, qui refusent de bouger depuis le début de la partie.

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(Et là ni vu ni connu on change de prises de photo pour prendre le téléphone de Dagon, ma batterie ayant rendue l'âme).

Au centre, les charognards et les squelettes invoqués massacrent facilement les hommes d'armes pris entre deux feux, au prix d'un socle de squelettes perdus. Ils se redéploient ainsi après le combat.

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Et voici la situation en fin de tour. J'ai un peu repris du poil de la bête, mais la situation reste très précaire. Résumons : seule l'infanterie ennemie s'est battue, et j'ai déjà eu beaucoup de mal... Et je n'ai pas besoin de rappeler que l'armée bretonnienne est une armée de cavalerie lourde qui fait très très mal !

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Tour 4 - Bretonnie

Sur la droite, les chevaliers passent un premier ordre pour venir venger les écuyers.

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Puis un second !

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Et regardez qui arrive derrière, après avoir refusé de bouger pendant toute la bataille ?

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Et BIM ! Il fallait juste un peu les énerver en piétinant leurs écuyers, en fait... Je ne donne pas cher de ma cavalerie !

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L'infanterie qui a réglé son compte aux chars s'avance pour maintenir la pression sur le village. Leurs homologues devant le village échouent cependant à avancer.

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Un coup qui me prend par surprise, c'est la charge des pégases sur les charognards. Je les avais oubliés ceux-là ! Enfin j'avais oublié qu'ils chargeaient à 60 cm ! Mes volatiles sont donc logiquement épinglés... Et mon prêtre est directement menacé, de même que les choux des paysans du village !

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Sur le flanc gauche, l'armée bretonnienne resserre les rangs, et les chevaliers se présentent de façon à interdire toute velléité d'intervenir sur ce coté là.

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Enfin j'ai toujours ma cavalerie, mais le rapport de force n'est pas forcément en ma faveur, pour peu qu'on imagine que mes ordres passent.

Le trébuchet détruit un socle des squelettes invoqués par mon prêtre au tour dernier. Les archers ne font rien de bien.

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A droite, l'enchanteresse bénie les chevaliers et leur donne une relance gratuite pour le combat à venir. Les Chevaliers rasent proprement ma cavalerie malgré un très mauvais jet relançable, et se réorientent pour faire face au peu qu'il reste.

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Au milieu, le premier round de combat détruit une partie de mes troupes volantes, et les repousse légèrement.

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Mais le second leur est fatal, de même qu'à mon prêtre-liche, et les chevaliers sur pégases chargent dans la foulée l'infanterie, bien évidement. Mes Charognards n'ont rien fait de bien, tentant vaguement d'attaquer les chevaliers à coups d'ailes dépenaillées...

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Le premier round du second combat voit un des socles squelettes se faire détruire. Les pégases subissent leur première blessure...

Au seconde round, après leur avance, on se demande si on doit contacter comme ça...

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Ou comme ça...

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Mais de toutes façons ça fini comme ça... Alors peu importe. Sur les deux socles de squelettes qui survivent, un est détruit par le recul bloqué.

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Et les socles survivants sont abandonnés à leur sort par les chevaliers, satisfaits d'avoir ruiné l'avant garde des morts-vivants d'une seule charge glorieuse. Ils se retirent en se gaussant à la fois des squelettes maladroits qu'ils avaient en face, et des choux de leurs braves gueux qu'ils piétinent allègrement (ils n'auront qu'à les replanter !).

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Tour 5 - Morts-vivants

Allez, un dernier tour pour le panache, mais on sait bien qui a gagné la partie.

Mes chars chargent l'infanterie ennemie droit devant eux.

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Pendant que je déploie mes archers de façon à pouvoir me venger des pégases.

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Pour faire bonne figure, les squelettes sortent affronter les chevaliers avec la cavalerie, mais celle-ci refuse de bouger...

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Avec la perte d'un personnage sur trois, je n'ai plus de quoi faire bouger mes troupes à droite... Bon, en même temps, pour faire quoi ? Qui voudrait affronter ça ?

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La phase de tir est intéressante, mais à ce stade ne change pas grand chose. Les pégases sont repoussés de 5 cm par l'une des unités d'archers, et de 6 par les autres, en plus d'être jetés dans la confusion.

Au milieu, le combat est une vaste blague. Je lance 10 dés, je fais six touches dont trois sont sauvegardées. En face, les bretonniens lancent 6 dés, font 4 touches et 4 blessures... Mes chars se font rosser par les fantassins ennemis ! Un socle est perdu de chaque coté au premier round, encore un au second et mon unité est détruire.

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Du coup, cela leur donne l'opportunité d'avancer sur les squelettes survivants...

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Mais le combat se solde sur un match nul, les deux troupes étant fatiguées.

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Tour 5 - Bretonnie

Dagon veut Laisser Passer pour faire charger ses soldats de la seconde ligne, mais il me semble que c'est impossible, qu'il faut avant déplacer normalement la première ligne. Bref, du coup, les archers chargent directement les deux socles de squelettes survivants. C'est plus facile...

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On a fait charger les pégases, en oubliant qu'ils étaient confus, mais ça ne change pas grand chose.

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A droite, la chevalerie bretonnienne avance, puis charge ma petite unité de cavalerie.

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A gauche, les chevaliers avancent, mais échouent à charger. C'est un mouvement qui met les chevaliers en mauvaise posture, mais Dagon ne les a fait avancer que parce que la partie se termine. Sa position initiale était bien plus intéressante qu'une charge bien inutile.

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Pendant la phase de tir, le trébuchet montre à nouveau son utilisé en repoussant de 10 cm ma grosse brigade d'archers, qui décidément n'aura rien fait de bien de la partie. Ils auraient du être confus si il y avaient été sensibles.

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Et au centre, le combat finale se déroule mollement. Une blessure est occasionnée aux squelettes au premier round, et le second voit les protagonistes s'en infliger deux chacun avant de reculer. Il ne reste plus qu'un socle de squelettes...

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La cavalerie bretonnienne à droite a sans surprise piétinée la mienne. Il faut dire qu'une unité de squelettes contre deux de chevaliers et une de chevaliers du Graal...

La situation de fin de tour est sans aucune équivoque : la Bretonnie est maîtresse chez elle. Sur le flanc droit, mon armée a été pulvérisée. Je n'ai pu détruire qu'une unité d'écuyers. A gauche, le flanc est encore peu entamé des deux cotés. Au centre, mon armée n'a rien fait d'autre que piétiner pour les deux tiers, et avancer trop vite pour le reste !

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VICTOIRE DE LA BRETONNIE

Une bien bonne leçon pour moi. C'est fort, quand même, la Bretonnie...

Au bilan, j'avais prévu d'attaquer la chevalerie ennemie avec ma cavalerie, et je n'ai que bien peu réussi. Mes chars ont réussi à contacter leur cible privilégiée, l'infanterie exposée, mais ce fut une fuite en avant qui m'a coûté cher.

Mon infanterie a été très peu présente. Je pense que le fait de n'avoir que trois personnages donnant des ordres a été le talon d'Achille que j'ai fort mal exploité. Plus que les autres, l'armée des morts a besoin de garder une certaine compacité.

Mettre la cavalerie et mes chars en packs de trois, et non de deux, aurait également aidé à donner un peu plus de punch à mes charges, qui ont tout du long manqué de puissance. Je me suis à chaque fois fait rosser par l'infanterie ennemie ! Bon, il faut dire qu'il y a eu un peu de manque de chance à ce niveau là, mais je pense malgré tout que mes brigades étaient trop petites.

J'ai pu tester la catapulte, et je pense qu'elle en vaut la peine. Sa capacité à rendre confus sur un 4+ en fait un bel outil.

Vivement la prochaine, pour capitaliser sur ces prises de conscience !
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