CONTEXTENous jouons le premier opus de la campagne 2019 qui réunit également la France et l'Écosse. Nous devions avec quatre joueurs et faire deux parties, mais un empêchement a fait que nous nous sommes retrouvés à trois. J'avais heureusement préparé un scénario de secours : les orcs et les hommes-lézards, en pleine guerre pour conquerir la région, font une alliance contrainte devant une nouvelle menace qui surgit... La fin des temps boulversant les vents de magie, le nexus qui passe sous la pyramide noire rejette tellement de magie que les troupes de la Citée Sans Nom, jadis battues par les forces d'Azka, sont de retour. Les morts se relèvent !
Nous allons donc jouer à trois dans ce cadre de façon un peu improvisée. Je n'ai pas préparée de liste pour l'armée des morts, et ça a été fait vite fait avant la partie.
Ce que les joueurs ignorent, c'est qu'au début du 4ème tour, le nexus va s'effondrer et que les squelettes vont disparaitre... Laissant les alliers éphémères s'entre-déchirer pour la fin de partie !
En terme de jeu, une phase de mouvement mixte aura alors lieu. Chaque joueur en alternance désignera une de ses unités, qui pourra faire un mouvement par initiative standard. Quand toutes les unités qui le peuvent auront bougé, une phase de CAC aura lieu. On reprendra ensuite la partie en tours alternant normaux, avec un premier joueur désigné par un lancé de dé.
LES ARMÉESL'armée des Orcs a été préparée par mes soins pour la campagne. Elle est orientée attaque rapide, avec pas mal de chevaucheurs de sangliers. Pas d'artillerie, pas d'infanterie d'élite. Je l'ai laissée assez équilibrée hormis ces points là, car je ne savais pas quel joueur allait la prendre en main.
L'armée des Hommes-Lézards a été mise en place par son joueur, Arkadyne. Elle est assez originale puisqu'il est parti en gros sur les minimas requis en terme d'infanterie, et a dépensé ses points pour aligner autant de Kroxigors que possible et deux Stégadons ! Pas de Terradons non plus. J'ai hâte de la voir jouer, cette armée, du coup.
L'armée des morts improvisée a été bâtie avec à peu près tout ce que j'avais de peint. J'ai quasi respectés les minimas et maximas. Je n'ai que 4 unités d'archers au lieu de 6 et je me suis autorisé à monter à 4 catapultes au lieu de 3. Quelques objets magiques ont permis de monter à 3500 tout juste.
10 Squelettes
4 Archers
4 Chars
10 Cavaliers
3 Géants d'os
3 Sphynx
3 Balistes
4 Catapultes à crânes
2 Charognards
1 Roi des Tombes
4 Prêtres dont un sur Dragon squelette
1 Parchemin d d'anti-magie
1 Anneau de Sorcellerie
1 Bâton d'envoutement
1 bannière de Protection
1 Epée de mutiliation
DÉPLOIEMENTNous jouons dans les ruines de la Citée Sans Nom des morts-vivants. Ceux-ci se déploient en avant du bord de table, autour de la Pyramide Noire et de son vortex.
A gauche, des archers en demies-brigades. Puis vers le milieu, de l'artillerie, des chars et de grosses brigades d'infanterie, suivies par les monstres et les cavaliers.
A droite, une partie plus faible de l'armée, avec une brigade d'infanterie et des volants. Tout à droite, la cavalerie et les chars bouclent le dispositif, acompagnés par quelques monstres.
En face, j'ai à ma droite une aile ennemie très puissante, avec les chevaucheurs de sangliers et de sang-froids. S'y ajoutent le Géant et les deux Stégadons. De gros packs d'infanterie viennent boucler le dispositif. Les pronostiques sont que mon flanc droit tombera dès le deuxième ou troisième tour !
Au milieu, l'infanterie s'étale... Saurus et orcs, principalement.
A gauche, le flanc light de l'armée ennemie, avec de petites brigades d'infanterie et les unités gobelines rapides.
DÉROULEMENT DE LA PARTIETour 1 - Morts-VivantsJe commence par faire monter le centre de mes forces.
Puis, le flanc gauche s'ébranle lentement. Les quatre unités se reforment en une grande brigade. La catapulte n'avance qu'une fois, et refuse le second ordre.
Les ordres passent jusque là assez bien. Le centre droit avance aussi légèrement, de même que les balistes toutes proches.
Au milieu, mon infanterie avance jusque devant la Pyramide. Un point négatif quand même : mes monstres restent en arrière. C'est con, c'est l'élite de mes troupes...
Et mon flanc droit est resté immobile. Sans doutes que les mort-vivants n'y sont pas encore bien réveillés. Les ordres s'arrêtent avec le refus des vautours de prendre leur envol.
En fin de tour, les troupes sont encore loin du premier contact.
Tour 1 - Orcs et Hommes-LézardsSur la gauche, la première demie-brigade de skinks et saurus avance dans la forêt...
... Suivie juste après par la seconde.
Sur la droite, l'infanterie avance et s'oriente vers le milieu de table.
Suivie juste après pas les gigantesques mastodontes des jungles de Lustrie.
Le premier ne va pas bien loin, mais le second se lance dans un petit galop tressautant qui fait valser au passage quelques skinks accrochés aux howdah. Sa cavalcade l'amène jusqu'à la pyramide majeure. Il échoue cependant à un troisième mouvement.
Le reste de l'infanterie avance également, ouvrant un corridor pour laisser passer les orcs.
Au centre, les orcs font bloc.
A gauche, comme à droite de la pyramide basse.
Sur le flanc droit, l'énorme pack de sangliers montés par des orcs s'avance pesament mais avec motivation, prenant deux ordres sans coup-ferrir.
Et le géant les rattrape, avant même de les dépasser ! Les chevaucheurs de sang-froids suivent non loin, au petit trot.
Les orcs noirs, au fond du champ de bataille, avancent légèrement, avant de s'immobiliser.
Même les gobs ont avancé.
En fin de tour, à droite, le flanc fort de l'ennemi a avancé petitement mais de façon bien coordonnée.
Au centre et de l'autre coté, les ingfanteries se sont également disposée en une ligne de front régulière.
La phase de magie voit le slann échouer à lancer une vengeance de Mazdamundi (1 naturel non relançable). Le chamane skink tout proche échoue de même.
La situation en fin de tour 1 est la suivante.
Tour 2 - Morts-VivantsC'est ce tour ci que je charge l'ennemi ! L'occasion est belle. Un premier bloc de cavalerie avance... Et échoue à charger devant les orcs.
Une des deux brigades d'infanterie du centre avance...
Et rejoint la cavalerie en se positionnant sur sa gauche. La seconde brigade fait de même à droite, pendant que les chars avancent et échouent également à charger les orcs.
Sur la droite, les archers avancent une première fois, puis refusent de bouger.
A droite, personne ne bouge... Au milieu gauche, les chars avancent une première fois... Et échouent également à charger !
Ma phase de magie pourrait permettre de sauver une partie de mes troupes qui va se faire charger... Et je rate mes deux sorts de Desespoir, qui auraient pu immobiliser mes ennemis en les empêchant de charger.
Mes armes de tir ne donnent rien !
C'est la merde !
En fin de tour, la situation est donc pourrie. Mon armée est arrivée à portée de charge de l'ennemi et attend, alors que j'avais de belles options pour enfoncer le centre des troupes vertes coalisées.
J'aurai du prendre des objets magiques pour passer de force des ordres, plutôt que de prendre une bannière pourrie et trois quatre trucs pour les sorts... J'avais pas le temps d'y penser. Tant pis.
En attendant, le flanc droit piétine, alors qu'il était censé être enfoncé au tour deux... Je dis ça, je dis rien
J'apprécie en tous cas la quantité de figs sur la table ! On a vraiment de belles armées sous le coude !
Tour 2 - Orcs et Hommes-LézardsA gauche, la petite brigade de skinks et de Saurus sort de la forêt, mais s'arrête là. La seconde vient lui prêter main forte pour assurer un minima de cohésion. Ils échouent également à un second mouvement.
Encore plus à gauche, les unités rapides des gobs avancent également, mais échouent à refusent le second ordre.
Et la grosse brigade centrale d'orcs s'ébranle...
Et parvient à charger... Evidement !
Leur potes juste à coté se sentent de faire la même...
Mais les orcs noirs veulent passer devant, ça s'engueule, ça se chamaille, et ça refuse le second ordre.
Voyant l'occasion de rejoindre les festivités, les hommes-lézards tous proches demandent si ils peuvent se joindre à la fête.
Heureusement, il y a de la place pour tout le monde sur cette ligne de front ! Les Saurus se sont même payés le luxe de pousser les Skinks pour passer devant.
Et ces dernièrs s'ajoutent en troisième ligne (après réflexion, je crois qu'on a pas le droit de quitter et revenir dans une brigade le même tour, donc ce mouvement n'était sans doutes pas autorisé tel quel... Mais bon, ça n'a pas changé la partie). Au final, c'était un beau triple mouvement !
Juste à coté, il y a encore un peu de place pour les retardataire à la fête des os.
Hélas pour eux, l'ordre ne passe finalement pas et c'est même une gaffe qui sort. Du coté des morts-vivants, on va pas s'en plaindre ! Ils en profitent malgré tout pour avancer un peu. Le Stégadon, arrivé bon dernier, n'a plus d'option de charge de son coté.
Alors que, de l'autre coté du temple, son petit camarade fait la course avec le Géant, fonçant vers l'ennemi. Les sangliers avancent petitement, mais avancent néanmoins. Les chevaucheurs de sangliers retardataires font une gaffe, mais avancent quand même !
Je ricane, car le flanc droit est loin d'être enfoncé...
En retard sur toute l'armée, les Orcs Noirs accèptent de progresser vers la ligne de front, et concluent les mouvements sur un refus du second ordre.
Magestueux, le Carnosaure descends les marches du temple pour aller rejoindre la fête. La wyvern atterrit tout près elle aussi.
C'est réunion des gros boss avec monture terrifiante !
Magie : un Cri de Gork repousse les cavaliers du second rang sur 10 cm.
Deux Vengeances de Mazdamundi échouent à nouveau, malgré la relance du Slann. Une Waaagh échoue également au centre.
Les combats arrivent...
Au prix d'un socle d'orcs, principalement entamé par le tir de contre-charge, le premier rang des archers squelettes est rasé proprement.
Et les peaux-vertes font une avance sur les rangs suivants, qu ont reculé de 5 cm.
Les dégâts se font sentir des deux cotés, même si les orcs prennent clairement l'avantage.
Pour simplifier la description des combats, disons que chaque round voit plus ou moins un rang de squelettes disparaitre. Un socle d'orc disparait à nouveau, et les gobs sont blessés.
Et les orcs continuent le combat à l'issu des trois rounds de combats.
Juste à coté, c'est un concours de celui qui a la plus longue entre les orcs et les Saurus. Les Hommes-Lézards font un massacre face à l'infanterie en carton de la Citée Sans Nom, au prix d'une unique blessure (Lance 6 Touche 1 pour les squelettes...).
Ils continuent en faisant une Avance, et plient quasiement un rang au premier round après celle-ci. De même au second aprsè une belle Poursuite. Après cela, ils se débrouillent pour rattraper les cavaliers qui avaient reculé suite au sort orc d'un coté, tout en chargeant de flanc l'infanterie squelette restée hors de portée... Y en a qui veulent manger à tous les rateliers !
En retour, les squelettes n'ont fait qu'un socle de perte à l'ennemi... Lance 6, Touche 1 (sauvegardée) à nouveau au second round. Quand ça veut pas...
La situation en fin de tour en train de tourner à la catastrophe au centre pour moi, alors que j'espérais percer à cet endroit...
Alors que sur le flanc droit, rien ne se passe !
Et qu'à gauche c'est à peu près la même chose... On se regarde en chien de faïence.
La situation en fin de tour...
Tour 3 - Morts-VivantsIl va falloir que mes troupes bougent un peu mieux que les tours précédents si je veux inverser la mauvaise tendance dans laquelle je suis fourré.
Sur la gauche, les archers se mettent à portée des gobelins, de même que l'artillerie.
Au centre, mes troupes d'élite bougent enfin !
Et en deux mouvements, les sphinx montent à l'assaut, dont un de flanc. Je laisse le géant derrière. Il devrait pouvoir participer à un contact incident en cas de replis massif de mes squelettes.
A droite, presque rien ne bouge.
Au centre, la cavalerie ne charge pas...
Une catapulte avance mais refuse un second mouvement. Les chars refusent de charger à nouveau... La cavalerie libre de même... Et c'en est fini de mes ordres pour le tour. No comment !
Au niveau des tirs, les balistes de droite ne font que repousser le Stegadon de quelques pas.
Les catapultes et les archers à gauche repoussent une unité de chars gobelins, les plongeant dans la confusion. Le reste des tirs de catapultes ne donne aucun résultat.
Je parviens à relever une unité de squelettes au niveau du combat central, mais c'est tout. Une seconde refuse de sortir de terre. Deux sorts de Désespoir échouent à nouveau, hélas.
Les combats arrivent.
Malgré la présence des sphinx, les squelettes sont largement battre par les orcs. La distance de recul est conséquente. En plus, je me plante dans le traitement des sphinx et je les laisse sur place, comme un repoussement (bloqués par le géant). Quelle erreur ! L'un d'eux au moins aurait du mourir.
Mes squelettes et autres monstres ont malgré tout réussi à faire un peu de dégâts, finissant la première unité d'orcs... Qui hébergeait la Wyvern ! Vengeance pour mon Dragon !
Les Saurus et les Cavaliers Squelettes font jeu égal, chacun reculant et se repositionnant. Les Saurus en profitent pour menacer dans le dos la grande brigade de cavalerie. Les cavaliers survivants font de même avec les Kroxigors à droite.
Ces derniers, justement, repoussent durement leurs adversaires pris de flanc.
Les Squelettes ne font aucun dégât au premier round, et pas mieux au second !
Et bien évidement, les Saurus poursuivent à nouveau...
Tour 3 - Orcs et Hommes-LézardsSur la gauche, les premiers contacts se produisent, avec les chars et autres loups gobelins qui chargent mes rangs d'archers...
Juste à coté, les Skinks et les Saurus qui sont sortis de la forêt, voyant les chars refuser de charger, décident de diviser leurs rangs et de se les faire...
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Les Saurus de la seconde brigade s'ajoutent à la partie.
Même remarque que précédemment, sans doutes n'ont ils pas le droit de reformer la Brigade aussi vite qu'ils ont quitté la leur, et peut-être ne peuvent-ils pas, du coup, rejoindre le combat. Point a revoir.
Les Orcs Noirs se séparent de leurs gobs...
Et ceux-ci parviennent à charger mes sphynx, afin d'épauler leurs confrères.
Pendant ce temps, les Orcs Noirs s'empilent derrière leurs frères peaux-vertes.
Et une petite troupe d'orcs échoue à rejoindre le combat contre les chars.
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Le Stégadon, au centre, échoue à se déplacer. Le second, bien plus avancé, parvient à distance de charge des squelettes malmenés par les Kroxigors...
Et les chargent... Genre, comme si il y en avait besoin !
Le géant ne parvient pas à bouger, privant également du même coup les sangliers d'un ordre. Les Sang-Froids les rejoignent au petit trot...
Alors, ce flanc droit qui doit être déblayé pour le tour 3 ? J'attends !
Du renfort arrive contre les chars... En la personne du héros sur Carnosaure !
Juste après ça, onenfin droit à des démonstration de magie ! Les vents de magie étaient sans doutes perturbés par le vortex tout proche ! Un sort de Bouclier des Anciens passe donc au niveau des Saurus qui affrontent les chars. Et la Vengeance de Mazdamundi accable les squelettes proches du sphynx. Un sort de Waaaaagh passe même, mais est contré par mon parchemin d'anti-magie.
Les Gobelins, sur le flanc gauche repoussent les Squelettes... Personne ne fait vraiment beaucoup de dégâts... 3 blessures pour l'attaque peau verte, 0 par les squelettes, qui continuent à faire des jets hallucinants de pauvreté.
Alors que sur le flanc droit, on se tourne les pouces... Les Kroxigors et le Stegadon pulvérisent les squelettes restant.
Non loin, au milieu de la table, les Kroxigors font place nette contre les cavaliers.
Et se repositionnent pour faire face au reste de mes pauvres troupes survivantes.
Le combat de l'infanterie orc contre mes monstres et le reste de mes légions de squelettes fait rage.
Le sphynx, bloqué par le géant (très mal placé !!), se fait repousser et meure, faute de pouvoir reculer d'un unique centimètre... Le reste subit une avance et se fait à nouveau battre d'un point, causant la mort du second sphynx. Quelle efficacité, ce géant d'os !
Contre les Saurus boostés aux hormones, les chars sont battus. Certains sont détruits et poussés dans les failles qui s'ouvrent dans le sol sous la pression des vents magique, même si les Saurus perdent quelques troupes.
Et les Saurus rescapés du combat contre la cavalerie avisent les Balistes, juste à portée de charge...
Et bien évidement, se les font.
Après les avoir massacrées, ils se repositionnent dans le dos de mes troupes.
La situation en fin de tour est assez claire. Il n'y a plus beaucoup de squelettes.
Heureusement, le tour 4 arrive... Et avec lui, la fin de mes malheurs (trop facile, de fuir !).
Dans un tremblement de terre apocalyptique, le vortex de magie s'emballe. Projetant des tourbillons fous qui jettent les combattants au sol, éructant aléatoirement des effets magiques étranges sur les abords de la dernière demeure du Maître de la Cités Sans Nom, le vortex fini par s'effondrer sur lui même, pulvérisant l'antique pyramide noire dans son agonie...
Les squelettes sont pulvérisés, balayés par les vents magiques qui se délitent.
Quand les éclairs colorés se dissipent, orcs et Saurus se relèvent, regardent les os désormais inanimés qui jonchent le sol à leurs pieds. Et se tournent vers leurs chefs.
Les orcs mesurent du regard les forces restantes des Hommes-Lézards...
Les Saurus avisent les orcs d'un œil suspicieux...
Et dans un grand concert de cris de guerre, c'est l'empoignade générale !
Tour 4 - Orcs et Hommes-LézardsLes règles du scénario accordent un tour particulier. En commençant par un joueur aléatoirement choisi, les orcs et les hommes-lézards vont pouvoir bouger une unité chacun en alternance. Cette unité pourra effectuer un mouvement par initiative normal. Cela représente les hommes de troupes et les officiers qui tentent de fuir ou charger l'ennemi dans la confusion générale.
Ensuite, une séance de Corps à corps normale a lieu. Puis, les tours recommencent si besoin de façon normale, avec un premier joueur déterminé aléatoirement.
On a donc un géant qui charge un Stégadon, et qui tente de lui enfoncer un tronc d'arbre dans le... Enfin bref, vous avez compris.
Juste à coté, les Kroxigors accourent à son aide.
Le combat verra le Géant acculé contre le mur du temple, et mis à mort à coup de cornes d'un Stégadon blessé, aidé par pas mal de Kroxigors.
A droite, sur le flanc invaincu des squelettes (!), les chevaucheurs de sangliers non contactés par les Sang-Froids se mettent en position pour charger si un prochain tour a lieu.
Mais leurs frères sont repoussés suite à une déveine au premier round de combat (lance 6, Touche 3, Blesse 0), et ce sont les Sang-Froids qui tirent donc leur épingle du jeu (Lance -, Touche 5, Blesse 4).
Le second round est encore plus meurtrier pour les pauvres peaux-vertes (je parle des orcs), qui se font Poursuivre par les peaux-vertes (et écailleuses).
Et du coup, les chevaucheurs de sangliers du fond sont même contactés eux aussi !
Au centre c'est la mêlée générale.
On la juge perdue pour les orcs, pris de tous les cotés... Qui plus est avec un Stégadon présent. Il se fait tard et on commence à avoir du mal (je bosse dans 4 heures !).
Au niveau de l'endroit ou les chars sont tombés en miette, les Saurus prennent un tout petit avantage au premier round, 3 blessures contre 2. Mais avec les soutiens, le recul permet d'avoir un bons de 3 cm de Poursuite, et les orcs sont jetés à bas au second round. Il n'en reste plusqu'un socle blessé.
Un peu plus loin, dans un centre de table distant du reste, les Saurus survivants de l'aventure contre les Balistes se font laminer par les orcs.
Et finalement, dans un sursaut d'énergie (ou de résignation), on résous le gros combat central.
Les gobelins et orcs font un total de 6 blessures en se battant avec l'énergie du désespoir. Mais le Stégadon piétine pour 6, les Saurus pour 7, et les Kroxigors ajoutent 2 baffes de plus.
Les légions gobelinoïdes de Morglock craquent et s'enfuient dans la jungle marécageuse, mettant fin à la tentative de conquête des vortex du général orc.
VICTOIRE DES HOMMES LEZARDSDebriefing :Quelle partie !
Je suis content d'avoir pu jouer ce scénario ! Il ne devait pas être joué dans le cadre de la campagne, mais finalement l'absence d'un joueur au dernier moment a permis de le sortir.
La partie a été marquée par une sacrée déveine des Squelettes, tant au niveau des jets d'attaques que des sauvegardes. Mais cela n'efface pas une belle quantité d'erreurs stratégiques. Je crois que j'étais alors plus occupé que je ne le croyais par l'organisation de notre branche de la campagne !
J'ai notamment oublié les notes que j'avais prises la dernière fois que j'avais joué des Mort-vivants. Entre autres de placer mes troupes en colonne, pour disséminer les pertes du premier tour entre plusieurs unités, afin d'éviter de me faire virer une unité entière à chaque tour.
L'utilisation de mon artillerie a également été décevante. J'ai des progrès à faire à ce niveau.
Vivement la prochaine, après demain pour l'épisode II de la campagne !