Hello,
Voici une proposition de déclinaison de l'armée impériale, les
Witch Hunters.
Chassant le mal, la corruption et les hérétiques à travers l'empire.
c'est une armée qui viens de Révolution, avec une changement au niveau des héros (en discussions/test sur le Revolution comitee)
c'est une armée 'horde' avec beaucoup d'infanterie, on a modifié de 1 à 2 prêtre de bataille, et rajouter un bonus de combat aux héros contre les MV et le chaos.
C'est pas une armée facile, quasi aucune troupe de choc ou efficace, peu d'armure, pas de volants, ..Il faut inclure les heros au combat et risquer de les perdre.
c'est plus une armée à thème, qu'une armée vraiment efficace
troupe type attaque portée pdv svg cdt taille points min/max special*
Zealots infanterie 3 3 3 35 3/- 1
Halbardiers infanterie 3 3 6+ 3 45 -/4
Arbalètriers infanterie 3 30cm 3 3 55 -/2
Arquebusiers infanterie 3 30cm 3 3 65 -/2 2
Flagellants infanterie 5 3 3 70 -/4 3
chiens de guerre infanterie 3 3 1 20 -/4 4
chevaliers cavalerie 3 3 4+ 3 110 -/1
Pistoliers cavalerie 3 15cm à 360° 3 5+ 3 95 -/1
Cannon artillerie 1 2x60cm+rebond 2 2 85 -/1 5
Capitaine Witch Hunter general +2 9 1 130 1 1
Witch Hunter hero +1 8 1 85 -/2 1
Prêtre de bataille sorcier +1 7 1 60 -/2 1
(j'arrive pas à copier / coller le tableau)
Special
1 "Les zélotes forment la partie principale des troupes des Whitch Hunters, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde. Ces troupes, ainsi que les officiers et prêtres de batailles gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Ils utiliseront toujours leur initiative pour charger ces ennemis et doivent poursuivre ou avancer quand c'est possible.
"
2 Arquebusiers: Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible: une Armure de 3+ passe à 4+, une armure de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse.
3 Flagellants: Les Flagellants sont Fanatiques
4 Ces animaux sont entrainées et élevés par les Whitch Hunters pour devenir de dangereux instrument de guerre, ils sont traités comme des socles de Tirailleurs de l'Empire: ils ne combattent jamais comme unité indépendante, à la place, vous ajouter un seul socle à toute unité de zélotes, flagellants, arquebusier ou pistoliers. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de chien de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. ils ne disposent d'aucune armure, si ils accompagnent des pistolies il faut donc choisir d'allouer les dégâts sur les chiens ou l'unité avant de tenter un jet de sauvegarde d'armure, les chiens de guerres sont considérés comme de l'infanterie avec un mouvement de 30cm et peuvent poursuivre la cavalerie. La perte de Tirailleurs ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Tirailleurs. Les socles de Tirailleurs ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Tirailleurs sont plus polyvalents et plus saccarifiables que les autres troupes.
5 voir règles canons de l'empire
Sorts
"SANCTUAIRE
5+ pour lancer, au contact de l'unité ciblée
Le prêtre-guerrier consacre la terre où se trouve les troupes,
Le prêtre de bataille doit être avec l'unité pour lancer le sort. L'unité compte comme étant en 'défense' , même si elle est à découvert. Si l'unité est déjà en 'défense', il compte comme 'fortifié'. Notez que cela aussi affecte également les unités de cavalerie, même si elles ne sont pas normalement en mesure de recevoir ce type de bonus. L'effet dure jusqu'à ce que l'unité se déplace ou que le prêtre le quitte l'unité ou lance un autre sort.
"
"FERVEUR SACREE
5+ pour lancer, au contact de l'unité ciblée
Enragées par leurs ennemis corrompus, les troupes se précipitent assoiffées de sang.
Le prêtre doit être avec l'unité pour l'affecter. S'il est lancé avec succès sur l'unité qu'il a rejoins, chaque stand, y compris les personnages, gagne +1 en attaque pendant toute la phase de combat suivante.
"
"DOGME DE SIGMAR
5+ pour lancer; Portée 30 cm, pas de ligne de vue.
Le prêtre targe les élus de Sigmar, avec des discours entraînant et les motivent à se lancer à corps perdus dans la batailles, les troupes sont dirigés à travers le champ de bataille.Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux- ci restent sur place).
"
"MALÉDICTION DIVINE
4+ pour lancer, Portée 30cm, pas de ligne de vue
Prononçant les paroles saintes de Magnus le Pieux lui-même, le prêtre guerrier tourmentes ses ennemis.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non, Tant que dure l’enchantement, l’unité se déplace à demi-vitesse, en toutes circonstances, même pour charger. L'unité traite également toutes les unités ennemies comme terrifiante, même s'il elle est elle-même immunisé contre la terreur, et s'arrête de provoquer la terreur elle-même. Le sort dure jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire. (fonctionne sur tout type d'ennemi, y compris les mort-vivants et démons)
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