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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Déc - 15:53

Pour le canon, j'utiliserai le feu d'enfer. Un peu plus... adapté pour chasser l'engeance qui peuple ce monde Very Happy

Canon -> Canon feu d'enfer

Ce qui donnerai, avec les dernières idées proposés, il faut discuter de tout


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Anti Chaos/MV
FlagellantsInf.53-3702/4Fanatiques
HallebardiersInf.336+-345-/2
ArbalétriersInf.3/1 à 30cm3-355-/4
Chiens de GuerreCav.33-120-/4Tirailleurs de cav
Chasseurs de MonstresInf.436+-370-/2Idem Tueur de trolls
Chevaliers de l'ordreCav.334+-3120-/2Save -1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/4
Canon feu d'enferArt.1/8-4-2 à 10-20-30cm4-150-/2Canon FE
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison mobileMont.Char.+1+20-/1Prison mobile
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Déc - 21:31

Le feu d'enfer, c'est déjà plus crédible.

Et j'ai envie de dire que malgré ça de l'artillerie de campagne dans une armée principalement recrutée sur le terrain dans les villages traversés par les groupes de fanatiques... C'est pas très crédible.

Pour moi cette armée dans son esprit, c'est très majoritairement de l'infanterie de mauvaise qualité : mal entrainée et mal équipée. Avec un bon moral et fanatisée. Peu de cavalerie. Pas de trucs genre machines à vapeur ou artillerie. Pas de monstres, évidement... Eventuellement davantage de sorciers que l'armée humaine normale.
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Déc - 22:55

Les chiens de guerres représentent des chiens accompagnant l’infanterie, je comprend pas le changement
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 1:42

Pour les chiens de guerre c'était juste une proposition comme ça en attente d'avis. Leur règle spéciale actuelle convient ?
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 3:55

Pour la composition d'armée, cela ne me choque pas qu'il y ait un peu d'artillerie, on est là dans des missions de nettoyage massif d'armées adverse, pas des escarmouches. Pour moi les repurgateur on tout ce qu'il faut en terme de matos pour ce genre de boulot. Le canon feu d'enfer qui mitraille des hordes de zombies me semble tout à fait compatible.

Ensuite il faut aussi penser à l'équilibre de l'armée en terme de jeu. Pas de volant, pas de monstres si en plus il n'y a pas d'artillerie et peu de cavalerie, la liste sera inintéressante et peu compétitive.

On peut descendre la dispo des pistoliers à 2.



Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Anti Chaos/MV
FlagellantsInf.53-3702/4Fanatiques
HallebardiersInf.336+-345-/2
ArbalétriersInf.3/1 à 30cm3-355-/4
Chiens de GuerreInf.33-120-/4Tirailleurs spé
Chasseurs de MonstresInf.436+-370-/2Chasseurs de monstres
Chevaliers de l'ordreCav.334+-3120-/2Save -1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/2
Canon feu d'enferArt.1/8-4-2 à 10-20-30cm4-150-/2Canon FE
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison mobileMont.Char.+1+20-/1Prison mobile
Prison mobile
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Une fois par partie, lors d'un corps a corps, le héros, sa monture et le régiment qu'il a rejoint peuvent relancer les jets pour toucher ratés.

Chasseurs de Monstres
Ils bénéficient d'un bonus de +1 Attaque lorsqu’il affronte un monstre

Chevaliers des Ordres
Lorsque vous attaquez avec les Chevaliers des Ordres, retirez 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les attaques des Chevaliers des Ordres.

Le Feu d’Enfer
Le Feu d’Enfer peut tirer à 45° et sa portée est de 30 cm. Sa valeur d’Attaque varie selon la portée. Les cibles touchées par un Feu d’Enfer subissent un malus de -1 à leur valeur d’Armure: 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+ devient 6+, et 6+ est annulé. Lorsque vous tirez avec un Feu d’Enfer, effectuez normalement les jets pour toucher, mais si un ou plusieurs dés donnent un résultat de 1, consultez le tableau suivant et appliquez son résultat avant de résoudre les effets. Un Feu d’Enfer peut tirer en contre-charge de la manière habituelle (voir les règles de tir). Dans ce cas, ses servants ouvrent le feu à la portée la plus courte possible afin d’infliger le maximum de dégâts à leur cible. Notez qu’en cas d’explosion du Feu d’Enfer, l’ennemi subit 6 touches. Charger un Feu d’Enfer est dangereux pour tout le monde...

Nombre de 1 :
1, 2 [Résultat Long Feu] : Déduisez le nombre de 1 obtenus du nombre de touches réalisées. Par exemple, si vous avez obtenu quatre touches mais deux 1, le nombre de touche est réduit de 4 à 2.
3 [Incident]: Le canon ne tire pas du tout lors de ce tour. Aucune touche n’est infligée.
4+ [Boum!]: L’arme explose et son équipage est tué. Le socle du Feu d’Enfer est immédiatement retiré comme perte. Aucune touche n’est infligée à sa cible, à moins que celle-ci n’ait été en train de le charger, auquel cas elle subit automatiquement 6 touches. Effectuez les sauvegardes d’armure comme pour des touches ordinaires de Feu d’Enfer.


Dernière édition par thetoy le Jeu 30 Déc - 10:19, édité 3 fois
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 10:14

Petite série de questions habituelles :

1) Supprime t'on les hallebardiers ? ils ne sont pas indispensable selon moi 

2) On valide les chasseurs de monstres ? Des spécialistes anti monstres qui apportent un peu de punch

3) Chevaliers de l'ordre a la place des chevaliers classiques, c'est ok pour vous ?

4) Le canon feu d'enfer a la place du canon normal, ok pour vous ?

5) Dispo 2 pour les prêtres, 1 héros, ok ? 

6) +2 en Att ou +1 Att pour le héros ? Pas indispensable, mais c'est histoire d'avoir une petite modif par rapport aux autres armées pour représenter la puissance de ces héros (type the witcher & co)

7) Le profil proposé pour la prison mobile, vous en pensez quoi ? C'est inspiré du Altar, mais plus orienté combat

8 ) les Min/Max sont ok pour vous (4 cavaleries au cumul , 2 canons puis de l'infanterie)
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 12:39

Citation :
Pour la composition d'armée, cela ne me choque pas qu'il y ait un peu d'artillerie, on est là dans des missions de nettoyage massif d'armées adverse, pas des escarmouches. Pour moi les repurgateur on tout ce qu'il faut en terme de matos pour ce genre de boulot. Le canon feu d'enfer qui mitraille des hordes de zombies me semble tout à fait compatible.

Ensuite il faut aussi penser à l'équilibre de l'armée en terme de jeu. Pas de volant, pas de monstres si en plus il n'y a pas d'artillerie et peu de cavalerie, la liste sera inintéressante et peu compétitive.

Oui, je suis d'accords, il faut que le fluff s'incline devant le fait d'avoir une armée décente. Le manque d'intérêt devant une armée quasiment unique composée d'infanterie assez faible serait une impasse.

Je voulais quand même soulever le sujet Smile

Le feu d'enfer au lieu du canon impérial me semble un pas en avant déjà significatif, pour éviter de copier un des points forts et emblématiques de l'armée impériale. Et rester crédible malgré tout avec le fluff.

1) Oui

2) Oui

3) Oui

4) Oui

5) Comprends pas la question. Si c'est pour avoir 2 sorciers (prêtres) par tranches de 1000 pts c'est oui ! Avec des listes de sorts type sorcellerie de village et non pas les sorts impériaux.

6) +2, il faut un peu de punch pour cette armée qui est avant tout une bande de pouilleux guidée par des leaders très efficaces.

7) J'aime bien. Ca m'a donné une idée de variante que je vous présente au cas où : "connais ton ennemi : Les Chasseurs de Sorcières ont passé du temps à collecter les histoires de batailles dans la région. Ils connaissent leur ennemi. Au début de la bataille, nommez un héros adverse. Pendant toute la partie, les socles engagés en combat avec une unité rejointe par ce personnage relancent leur dés de combat". Ca permet de limer les dents à un héros d'en face. C'est pas juste un avantage en combat... Y a du psychologique. L'adversaire hésitera à utiliser son personnage. C'est surtout ça qui est fun. Et c'est assez facile à se souvenir.

8 ) 4 unités de cavalerie par tranche de 1000, ça me semble bcp. La cavalerie, c'est l'élite. Je souligne à nouveau qu'on a affaire ici avec une bande de pouilleux, venu grossir un petit socle d'élite organisée. Je mettrai un max à 1 pour les pistoliers.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 13:46

Ok merci pour ton retour.
Pour les canons ta remarque était pertinente et as aboutis finalement au basculement vers le feu d'enfer, donc c'était très bien de la faire.

Pour le pt 6 tu as bien compris, ok nickel pour 2 sorciers.

Pour le 7, c'est imaginatif, je pense malgré tout que la c'est trop puissant (statistiquement, il vaut mieux ne pas avoir ce héros dans le régiment que de l'avoir, c'est un paria le type Very Happy) Après l'idée de cibler un héros en particulier est sympas.

Pour le 8, en comparant avec les autres armées, 4 cavaleries (2+2) c'est pas tant que ça.
Empire -> no limit
Chaos -> 10
EN -> 6
HE -> no limit
CV -> 6
Ce serait déjà la l'armée avec le moins de cavalerie en dehors de celles qui n'en n'ont pas.



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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 14:31

J'aime bien les deux sorciers. C'était un truc qui n'apparaissant que chez les peaux vertes te les MV, le fait d'avoir deux sorciers... Et je trouve que c'est une façon élégante de renforcer un peu la faiblesse de notre présente liste.

Je verrai bien des sorts qui donnent des bonus à la masse. Pour rester toujours dans l'idée d'une armée de bric et de broc. Limite on reprend Waaagh et on la réécrit un peu pour l'orienter "pécores illettrés fanatisés".

Qq idées comme ça :

- Un sort qui fait apparaitre un signe dans le ciel qui rend les troupes fanatiques ("sigmar est avec nous !").
- Un sort qui empêche l'ennemi de charger (le bon vieux...).
- Un sort de fureur qui booste les attaques genre Waaaagh.

Par contre, évitons les sorts qui rendent l'armée trop disciplinée. C'est son charme de ne pas trop l'être.

Citation :
Pour le 8, en comparant avec les autres armées, 4 cavaleries (2+2) c'est pas tant que ça.
Empire -> no limit
Chaos -> 10
EN -> 6
HE -> no limit
CV -> 6
Ce serait déjà la l'armée avec le moins de cavalerie en dehors de celles qui n'en n'ont pas.

C'est vrai.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Déc - 15:37

Ok
Au niveau des sorts, voici ce que l'on as actuellement (traduit en début de page par chris)
Je les classe par catégorie, 2 BUFF et 2 SUPPORTS

BUFF DEFENSIF : Sanctuaire
BUFF OFFENSIF : Ferveur
SUPPORT :Dogme DEPLACEMENT (Identique EMPIRE)
SUPPORT : Malédiction TERRORISE/RETIRE TERREUR  (Identique EMPIRE)

-------OFFENSIF -------
Le sort whaag a lair assez similaire a "Ferveur" mais en beaucoup mieux.

y a t'il une raison pour que les orcs aient un sort aussi pété ?

Whaag 4+ a 30cm : +1Att par tuile
Ferveur 5+ a 0cm : +1Att par tuile

Sinon il y a aussi la FORME d'OURS de chez kislev qui permet de faire "+2 attaques et terreur", que l'on appellerai "FORME DIVINE" et renforcerait l'aspect guerrier du prêtre

-----SUPPORT ------
Pour le sort qui empêche de charger tu parle de celui la :
MAZDAMUNDI'S REVENGE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Sorcier se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Sorcier. Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

Il est bien, d'autant qu'il cible aussi les MV ce qui est bien RP.

-------
En autre sort de support, il y a aussi en sort divin (il faudrait reformuler pour que ce soit une lumière aveuglante ou quelque chose du genre)
FUREUR DES DIEUX4+ to castRange Tout ennemi à moins de 30 cm.
La fureur des dieux masque le soleil et de sombres nuées s’amoncellent autour du Sorcier. Le sort est lancé sur le Sorcier lui-même, et affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 30 cm autour de son socle. Le sort dure jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Il affecte la capacité de l’adversaire à donner des ordres. Toutes les unités ennemies se trouvant dans un rayon de 30cm autour du Sorcier subissent un malus de -1 à tous leurs jets d’ordres. Cette pénalité s’applique à chaque tentative d’ordre: ainsi, une unité peut recevoir son premier ordre hors de portée du sort, mais s’y trouver avant de recevoir le deuxième.


--------
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 1:15

Au niveau fluff il s’agit d’une armée qui est levée par un noble pour nettoyer une région dont il a perdu le contrôle ou qu’il veut s’approprier.
Donc il est normal que son cœur soit impérial. Donc pour moi il faut laisser toute les troupes impériales mais les limiter drastiquement.
A cette croisade s’agrège tous les fêlés du coin, nos dévots et repurgateurs et les ordres de cavalerie qui combattent les hérétiques.
C’est pour cette raison que je limiterai les impériaux à 2 pour 1000 points pour l’infanterie, et 1 pour le reste.
Donc pour répondre aux questions

1 Non
2 Oui
3 Non
4 Non
5 Oui
6 Oui
7 a tester avant
8 Non j’ai déjà expliqué
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 2:11

Merci Olrick pour ton retour.
Il faut selon moi limiter le nombre de références de cette liste a celle du trial de 2009. Du coup, si on ajoute une ref on en retire une.
6 infanteries, 2 cavaleries, 1 Artillerie

9) Cette proposition de garder 6/2/1 type d'unité vous convient ? Car elle implique d'avoir a faire des choix


Arquebusiers -> Chasseur de monstres
Comme j'ai proposé de retirer les arquebusiers, j'ai migré leur MAX vers les arbalétriers (2->4)

10) Ce retrait vous conviens t'il ? La migration de la disp vers les arba aussi ? On peut aussi retirer les arbalétriers et mettre les arquebusiers (pour garder un thème arme a feu a l'armée)


C'est soit chevaliers de l'ordre soit chevaliers classiques.

11) Du coup, vous préférez le quel ? Pour moi pas de préférence entre l'un et l'autre

12) Canon ou Canon feu d'enfer, je trouve le second plus classe pour les répurgateurs, mais je comprend que l'on préfère du plus classique. Encore une fois pour moi c'est l'un ou l'autre. Olrick semble préférer la première option (Trial 2009), Moi & Marell la seconde. Les autres ?
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 4:31

Au final, il n'y a peu de discussion sur les profils, juste sur la présence ou non des unités ainsi que leur dispo.

Sinon, au niveau des règles il y a quelques soucis a éclaircir avec les chiens (il faudrait qu'ils aient l'armure de l'unité qu'ils rejoignent pour ne pas qu'il y ait de soucis de règles)

Je résume ici la version que tu propose Olrick

Version "Classique" +Chasseur  (9 type d'unité)
La liste est assez proche de celle de 2009 (pour info, ian la classe Tier E c a dire l'une des plus mauvaise, principalement a cause de son manque de mobilité, de leur fragilité...)
On y ajoute tout de même les chasseurs de monstres et une monture, un petit up bienvenue.


Troop
Min/Max
Dévots2/-
Flagellants2/4
Hallebardiers-/2
Arbalétriers-/2
Arquebusiers-/2
Chasseurs de Monstres-/2
Chiens-/-
Chevaliers1/-
Pistoliers1/-
Canon-/1
Inquisiteur1
Répurgateur-/1
Prêtre guerrier-/2
Prison Mobile-/1
Pour moi, il faudrait tout de même lui ajouter un peu de mobilité pour la rendre viable.

Il reste aussi la liste que j'ai proposé précédemment, on peut mixer les 2 propositions.
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 5:31

Citation :
Version "Classique" +Chasseur  (9 type d'unité)3 unîtes de cap
La liste est assez proche de celle de 2009 (pour info, ian la classe Tier E c a dire l'une des plus mauvaise, principalement a cause de son manque de mobilité, de leur fragilité...)
On y ajoute tout de même les chasseurs de monstres et une monture, un petit up bienvenue.

C’est une armée spécialisée, pou la tester j’ai joué cette liste 5 fois, contre les MV le chaos les orcs  les CV
Bref contre ce pourquoi elle est faite 4 victoires j’avais 3 unîtes de cavalerie,  1 unité d’artillerie et peu d’impériaux sinon.
Tu combat avec des unités à 4 socles c’est super avantageux tu as un BP important faut aller la chercher.
Mais très spécialisée c’est son défaut.
En ce qui concerne le classement de Ian, un bon joueur fera toujours quelque chose avec n’importe quelle armée, on en a un au club de joueur comme ça il bat n’importe qui avec n’importe quelle armée.

Mon avis il ne faut pas limiter les flagellants 2/-
Impériaux
pas d’obligation pour les pistoliers max 1 ou 2

Citation :

Sinon, au niveau des règles il y a quelques soucis a éclaircir avec les chiens (il faudrait qu'ils aient l'armure de l'unité qu'ils rejoignent pour ne pas qu'il y ait de soucis de règles)

Les chiens ne rejoignent que les dévots les flagellants et les chasseurs de monstres. Donc ils récupèrent l’armure de l’unité avec laquelle ils sont c’est à dire 0 voir 6+ si les chasseurs ont une armure

Citation :
certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Une fois par partie, lors d'un corps a corps, le héros, sa monture et le régiment qu'il a rejoint peuvent relancer les jets pour toucher ratés.

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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 5:47

J'ai inversé la dispo pistoliers/chevaliers oui c'est du 0/x

Ok pour  0-1 Chevaliers, 0-2 Pistoliers.

Ok pour les chiens, on récupère la règle des tirailleurs classiques du coup. Ca évitera les problèmes de règles

olrick a écrit:

En ce qui concerne le classement de Ian, un bon joueur fera toujours quelque chose avec n’importe quelle armée, on en a un au club de joueur comme ça il bat n’importe qui avec n’importe quelle armée.
Il faut équilibrer les listes a niveau de joueur égal. Un bon joueur avec l'armée X contre un bon joueur avec l'armée Y, sur 10 parties il devrait y avoir 5 victoire chacun environ.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 6:09

Sinon, cette armée est spécialisé corps a corps, mais, elle n'est pas meilleure que les autres au corps a corps (en général les spécialistes ont des avantages) il faudrait continuer a proposer 2/3 bricoles pour améliorer leur points forts

Voici la version "classique" mise à jour

Troop
Min/Max
Dévots2/-
Flagellants2/-
Hallebardiers-/2
Arbalétriers-/2
Arquebusiers-/2
Chasseurs de Monstres-/2
Chiens-/-
Chevaliers-/1
Pistoliers-/2
Canon-/1
Inquisiteur1
Répurgateur-/1
Prêtre guerrier-/2
Prison Mobile-/1
Du coup, pour accentuer leur point fort (infanterie) j'ajouterai un reliquaire pour les prêtres guerriers en monture qui améliore les Flagellants & Dévots rejointe par le prêtre.

Exemple : 
Monture spéciale Reliquaire : (+1Att, +10Pts, Min/Max 0-1) Les unités de dévots ou de flagellants rejointe par le reliquaire ne ressentent plus la douleur et possèdent une endurance hors du commun, ils bénéficient d'un bonus de +1 PV sur leur profil.
Seuls les prêtres guerriers peuvent utiliser un reliquaire.

Je continue de penser qu'il faudrait virer l'une des 3 entrées d'infanteries impériales pour réduire un peut les choix.


Dernière édition par thetoy le Ven 31 Déc - 7:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 6:16

Voilà ça que donne une armée en 2000 points environ pour se faire une idée

J’ai mis les arqubusiers pour les chasseurs


[Liste] Witch Hunter - Page 2 71f46c10
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 7:41

Les chiens sont clairement trop cher et du luxe pour les dévots.
Leur profil est 3 3 0 Ou 3 3 6+

Une tuile de dévot, c'est 12pts
Pour les Flagellants/Chasseurs, une tuile vaut 23pts pour un profil plus fort (+2 et +1 attaques).

Du coup, je mettrait a 15 pts histoire de renforcer la spécialité de l'armée (infanterie)



Je reformule ici leur règle spéciale. J'ajoute en couleur les modification par rapport aux tirailleurs standard. L'objectif ici et de réduire au minimum les problèmes de règles qu'ils peuvent engendrer.


Chiens de guerre 
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants et Chasseurs de monstres. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Les Chiens de guerre ont la même Armure que l’unité, qu’il s’agisse de 6+ ou de 0. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.
Les Chiens de guerre bénéficient en outre de toutes les règles spéciales appliqués au régiment qu'ils rejoignent.

Pour l'ajout de la règle en rouge, niveau RP ça se tiens, après tout ils sont éduqués par leur maitres et adoptent un comportement similaire. Et ça évite bien de soucis de règles.
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Déc - 9:59

Citation :
Du coup, je mettrait a 15 pts histoire de renforcer la spécialité de l'armée (infanterie)
Attention de ne pas être en contradiction avec les troupes de même nature.
15 points c’est peu par rapport à l’avantage que ça donne ( le débordement, le combat 3 voire 4 en charge et l’absence de malus en cas de perte) je dirais 20 points. Sinon ça va
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeSam 1 Jan - 8:43

Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Anti Chaos/MV
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
HallebardiersInf.336+-345-/2
ArquebusiersInf.3/1 à 30cm3-365-/4-1 Sauvegardes
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
Chasseurs de MonstresInf.436+-370-/2Chasseurs de monstres
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/2
CanonArt.12x60+r-285-/1Canon
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison mobileMont.Char.+1+20-/1Prison mobile
ReliquaireSpé.-+100-1Reliquaire
Prison mobile
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Une fois par partie, lors d'un corps a corps, le héros, sa monture et le régiment qu'il a rejoint peuvent relancer les jets pour toucher ratés.
Seul les inquisiteurs et les répurgateurs peuvent utiliser une prison mobile.

Chasseurs de Monstres
Ils bénéficient d'un bonus de +1 Attaque lorsqu’ils affrontent un monstre

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants et Chasseurs de monstres. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Les Chiens de guerre ont la même Armure que l’unité, qu’il s’agisse de 6+ ou de 0. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.
Les Chiens de guerre bénéficient en outre de toutes les règles spéciales appliqués au régiment qu'ils rejoignent.

Reliquaire
Les unités de dévots ou de flagellants rejointe par le reliquaire ne ressentent plus la douleur et possèdent une endurance hors du commun. Ils bénéficient d'un bonus de +1 PV sur leur profil.
Seuls les prêtres guerriers peuvent utiliser un reliquaire.
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Jan - 12:23

Après discussion au club cet après-midi à propos de la liste

Citation :
Chasseurs de Monstres
Ils bénéficient d'un bonus de +1 Attaque lorsqu’ils affrontent un monstre

Ils font double emploi avec les flagellants, et n’apporte pas d’avantage significatif.

On propose une unité qui tire comme les handgunners avec la même règle d’armée que les dévots avec une distance de 15cm avec un malus de -1 a l’armure
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Jan - 13:50

Je viens de vous lire. Beau boulot pour un premier de l'an Smile

Je pense que l'entrée impériale à retirer serait les arquebusiers. C'est une arme rare et très chère. Elle n'est présente que dans l'armée régulière, pour moi.

Si on veut encore plus donner une impression d'armée de gueux, on pourrait remplacer les arbalétriers par des archers, à la bretonienne.

J'aime bien l'idée des chiens telle que vous la décrivez.

Concernant les sorts, tes propositions me semblent bien... Faut choisir quels sorts on prend dans la liste que tu as établie.

De même, un reliquaire donnant du boost, comme le bretonien, me semble une bonne idée.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Jan - 16:36

olrick a écrit:
Après discussion au club cet après-midi à propos de la liste

Citation :
Chasseurs de Monstres
Ils bénéficient d'un bonus de +1 Attaque lorsqu’ils affrontent un monstre

Ils font double emploi avec les flagellants, et n’apporte pas d’avantage significatif.

On propose une unité qui tire comme les handgunners avec la même règle d’armée que les dévots avec une distance de 15cm avec un malus de -1 a l’armure

Ok pour retirer le coté "anti monstre" pour rendre l'unité "anti armure"

Mais personnellement, je trouve que cette règle des dévots est difficile à équilibrer. Comme je l'avais dit dans une autre réponse, ce genre de règle qui ne fonctionne que contre une armée est a éviter en général. Plus on en a et plus il y aura du déséquilibre avant même le début de la partie.

De plus, c'est une sorte de règle de "fanatique" qui les force a charger. Donc pour le coup ca ferait encore plus doublon avec les flagelants

Je préfère que l'on donne -1 Sauvegarde au Tir ET au corps a corps ce qui spécialise bien l'unité. Rien de plus (simple et efficace)


Voici donc la proposition inspiré de celle d'Olrick, après c'est vous qui voyez.
Je renomme l'unité en "Répurgateurs" et du coup je change le nom du héros.
Et puis allez, passons l'armure a 5+ pour qu'ils soient vraiment différent des flagellant, on se retrouve vraiment avec une unité d'élite de witchers

75 pts pour le profil sans le tir
+ 7 pts pour le retrait de la sauvegarde au CaC
+ 5 pts pour le tir à 15 cm
+ 3 pts pour le retrait de la sauvegarde au Tir
90 pts (vous en pensez quoi ? 90/95 ?)
Edit : Je constate qu'il y a un petit supplément + le profil est puissant. On peut monter le prix a 100/105 pts


Ils sont quand même la pour cogner du guerrier du chaos  [Liste] Witch Hunter - Page 2 1f605

Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
RépurgateursInf.4/1 à 15cm35+-3100-/2Répurgateurs
Répurgateur VétéranHer.+28195-/1
Répurgateur
Les attaques de tir et de corps a corps des régiments de Répurgateurs retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les attaques des Répurgateurs.


Dernière édition par thetoy le Lun 3 Jan - 2:50, édité 6 fois
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Jan - 16:39

Marell le Fou a écrit:
Je viens de vous lire. Beau boulot pour un premier de l'an Smile

Je pense que l'entrée impériale à retirer serait les arquebusiers. C'est une arme rare et très chère. Elle n'est présente que dans l'armée régulière, pour moi.

Si on veut encore plus donner une impression d'armée de gueux, on pourrait remplacer les arbalétriers par des archers, à la bretonienne.

J'aime bien l'idée des chiens telle que vous la décrivez.

Concernant les sorts, tes propositions me semblent bien... Faut choisir quels sorts on prend dans la liste que tu as établie.

De même, un reliquaire donnant du boost, comme le bretonien, me semble une bonne idée.

Oui le profil des archers et des arbalétriers est le même, on pourra utiliser les figurines que l'on veut. On peut remplacer le nom par Archer si vous voulez oui.

Je changerai bien les affectations des chiens de guerre et je les réserverai aux unités d'infanterie sans armures (dévots, flagellants et archers) c'est plus facile a gérer en terme de règles et plus logique que d'avoir des chiens en armure.


Voila ce que cela donne


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Anti Chaos/MV
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
HallebardiersInf.336+-345-/2
ArchersInf.3/1 à 30cm3-355-/2
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
RépurgateursInf.4/1 à 15cm35+-3100-/2Répurgateurs
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/2
CanonArt.1/2+r à 60 cm2-285-/1Canon
InquisiteurGen.+2911251
Répurgateur VétéranHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison mobileMont.Char.+1+20-/1Prison mobile
ReliquaireSpé.-+100-1Reliquaire
Répurgateur
Les attaques de tir et de corps a corps des régiments de Répurgateurs retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les attaques des Répurgateurs.

Prison mobile
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Une fois par partie, lors d'un corps a corps, le régiment qu'il a rejoint peut relancer ses jets pour toucher ratés. Cela inclus tout les jets du régiment (bonus des héros, montures, objets magiques...)
Seul les inquisiteurs et les répurgateurs vétérans peuvent utiliser une prison mobile.

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants ou d'Archers. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.
Les Chiens de guerre bénéficient en outre de toutes les règles spéciales appliqués au régiment qu'ils rejoignent.

Reliquaire
Les unités de dévots ou de flagellants rejointe par le reliquaire ne ressentent plus la douleur et possèdent une endurance hors du commun. Ils bénéficient d'un bonus de +1 PV sur leur profil.
Seuls les prêtres guerriers peuvent utiliser un reliquaire.

Dévots
Les Dévots forment la partie principale des troupes des Répurgateurs, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde. Ces troupes, ainsi que les officiers et prêtres de batailles gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Ils utiliseront toujours leur initiative pour charger ces ennemis et doivent poursuivre ou avancer quand c'est possible.


SORTS

FORME DIVINE
5+ to cast
Range N/A
Le Prêtre s'illumine d'une lumière éblouissante et se jette sur l’ennemi. Le Prêtre peut jeter ce sort sur lui-même s’il se trouve dans une unité engagée au corps à corps. Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat. Le Prêtre gagne +2 Attaques qu’il ajoute au total de l’unité, et celle-ci cause la terreur en raison de la lumière aveuglante et surnaturelle du jeteur du sort.

LUMIERE ARDANTE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !


Ensuite, pour le sort qui donne le status "En defense", il semble poser problème avec les règles de base comme le dit Ian dans sa vidéo (Cavalerie en défense, charge en défense...), il préfère le sort "Mists of albion" qui donne juste le bonus de -1 pour toucher, je le traduit ici

BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm
Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat)
Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort.
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 2 Icon_minitimeLun 3 Jan - 7:11

J'ai rattrapé mon retard de lecture !

A titre perso je n'ai jamais envisagé cette armée comme ... une armée à notre échelle, à Battle oui, à Mordheim bien entendu mais à warmaster... ça me parait tiré par les cheveux. Si on se penche sur le fluff ça à dû arriver juste quelques fois où une horde d'hérétique fût rassemblée pour repousser des comtes Vampires ou peut être quelques Hommes bêtes. J'ai toujours vu ça comme un contingent que l'on pourrait ajouter à une armée impériale. Comme l'explique plus haut Loic, ce sont les seigneurs locaux qui dépêchent des répurgateurs pour chasser une menace, afin d'aider leur propre milice.

On peut partir sur l'idée que certains répurgateurs aient atteint une telle côte de popularité ( en fonction de la période où l'on joue ) qu'une meute de fanatiques zélés les suivent partout. En des temps de grande tension avec le Chaos où lors des réveils de certains grand Vampire... ça peut s'expliquer d'une façon ou d'une autre ...

Sur ce qui a été écrit, Quentin disait en début de discussion, et à juste titre d'après moi, que c'est une armée qui devrait compter son lot de fanatique. Il a été également dit qu'il devrait avoir quelques troupes impériales, en nombres restreints. Pour représenter le fait que nous sommes tout de même sur une base impériale.

Pourquoi ne pas déjà séparer les troupes, genre hallebardiers impériaux, chevaliers impériaux, canon impériaux, pistoliers impériaux et .... le reste. Faire une règle d'armée, qui ne s'applique qu'aux restes. Toutes les troupes non impériales sont soumis à la règle fanatique.

Si on rentre un peu dans le détail, canon ou feu d'enfer... j'opterai plutôt pour le canon classique, car le feu d'enfer est une technologie que peu de seigneurs peuvent se payer et de là à le laisser dasn les mains d'une armée de grouillot ...

Pour les chiens, je suis d'accord avec les deux visions, plutôt 20 pts comme le dit Loic et rattaché aux dévots, flagellants et archers/arbalétriers comme le dit The Toy.

L'idée de la prison mobile est très bonne, c'est fun mais je verrai plus un truc qui démoralise l'ennemis. Ce serait plus logique, quand les ennemis voient leurs potes en piteux états aux travers les barreaux ça doit foutre un coup au moral. Ce serait logique d'avoir -1 CMd 30 cm autour de la prison mobile pour tous ennemis pour un cout d'au moins 50pts.

Je ne suis pas vraiment convaincu par l'unité répurgateur qui fait le café.

Le reliquaire c'est également une très bonne idée mais pas dans ces conditions, +1PV par socle c'est juste monstrueux ... pour 10 pts. Faut le garder mais revoir sa fonction et son cout.

Pour les sorts, je crois qu'il existe une version spécifique des sorts de prêtre guerrier antérieure au compédium 2009... je ne me souviens plus où j'ai pu voir ça... peut être que François peut avoir une idée ?

C'est un premier jet selon ce que je viens de lire. C'est le genre de chose qu'il faut murir de toute façon.

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