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| [SCENARIO] Votes pour le 1er concours | |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Lun 11 Fév - 2:29 | |
| Les votes pour le premier concours de scénario sont ouverts. Je vous rappelle les règles : chacun poste sa liste des 3 meilleures participations, le premier de la liste gagne 3 points, le second 2 et le dernier 1 point. On ne vote pas pour soi-même, pas d'égalité, etc. 4 participations. Le Goulet par Clouti - Citation :
- Le Goulet
Le champ de bataille Il comprend une boucle de rivière avec un pont et une colline. Le pont se trouve au milieu de la table soit 90 cm. La rivière est seulement franchissable par les unités d'infanterie. Face à la rivière se trouve une zone dégagée bordée de forêts avec une colline à l'opposée de la rivière. Les forêts doivent gêner les tirs de l'artillerie sur la zone de déploiement des unités attaquantes.
Déploiement L'armée des défenseurs est séparée en deux tranches de 1000 pts. Le général est déployé avec les troupes de renforts dans l'anse de la rivière. L'autre partie de l'armée est déployée dans le zone à l'opposé à la rivière. Si le nombre de personnages est impair, le plus grand nombre sera placé avec les renforts. Le défenseur se déploie en premier.
L'attaquant est déployé en second il place son armée comme il le désire dans les deux zones B qui lui sont réservées sur les cotés du champ de bataille.
Le défenseur commence la partie.
Durée de la partie La partie s'arrête lorsque les troupes qui se replient arrivent de l'autre coté de la rivière, ou lorsque le point de rupture d'une des deux armées est atteint, ou lorsqu'un général est éliminé.
Conditions de victoire Les points sont comptés normalement. Un bonus de 50 points est accordé pour chaque unité du défenseur qui replie dans l'anse de la rivière. Un bonus de 50 points est accordé pour chaque unité de l'attaquant(volant non compris) se trouvant à la fin de la partie dans l'anse de la rivière.
Historique de la bataille Les restes de l'armée de l'empire se replieng pour rejoindre une position fortifiée, lorsque sur chaque coté surgit une harde d'hommes bêtes qui se rue à l'attaque.
Le général dirigeant les renforts envoie une unité de chevalier panthère pour protéger le pont, pendant que deux magiciens se téléportent avec les fuyards.
Les HB attaquent de tous cotés, laissant les fuyards s'engager dans le goulet et les prenant par l'arrière. Un géant du chaos parvient à prendre le pont et à charger une unité d'arquebusiers. Toutes l'artillerie de l'Empire tire sur ce monstre qui est obligé de replier, puis de s'effondrer sous les boulets. Les chevaliers panthères sont massacrés et une seule unité d'hallebardiers parvient à rejoindre la position fortifiés. Les HB ont triomphé. La boucle de la dernière chance par Evildead - Citation :
- LA BOUCLE DE LA DERNIERE CHANCE
Dans la capitale, depuis plusieurs mois, résonnaient les cris de « Victoire ». Pas un jour sans que l’annonce de nouveaux territoires conquis ne se faisait entendre. Le peuple était ravi.
Sur le terrain la situation était tout autre. Le Général était inquiet. Depuis des semaines, il poursuivait un ennemi qui se dérobait toujours. Les lignes de communication et de ravitaillement étaient étirées à l’extrême et les raids adverses contre les convois faisaient que l’essentiel commençait à manquer à l’armée. L’éparpillement des troupes sur un territoire immense était aussi une source de préoccupation. Aussi, quand trois jours plus tôt les éclaireurs avaient signalé une forte armée adverse, le général, en dépit des protestations des jeunes officiers, avaient arrêté sa décision : « On n’avance plus! On se replie sur une position défensive en attendant le retour des détachements ». Des courriers avaient été immédiatement envoyés aux commandants des différents corps disséminés ça et là. Au matin, l’armée adverse qui s’était dérobée jusqu’alors, était là, immense. Le général ordonna ses troupes dans la boucle formée par les lacs et les ruisseaux qui lui semblait la meilleure position. Il fit annoncer que les renforts étaient en marche ce qui releva le moral des troupes, mais dans son fond intérieur il pensait : « les renforts ou la nuit! ».
Les armées font 2000 pts à WMF et 1500 à WMA, la table fait 180 x 120, nombre de tours :6
L’attaquant est l’armée qui possède le plus de cavalerie de choc (sav 5+ et mieux). Le Défenseur scinde ses troupes en 3 groupes et se déploie en premier: Le groupe A comprenant le général et faisant 50% des points se déploie ses troupes en zone A,
Le groupe 1 forme un renfort comprenant 25% des points Le groupe 2 forme un renfort comprenant 25% des points
L’attaquant déploie ses troupes en zone B et joue en premier.
Remarque : la limite entre la zone A et la Zone C est à 70cm du bord gauche. Le pont est à 30cm du bord gauche.
Arrivée des renforts :
En début de partie, le défenseur, mélanges 5 cartes à jouer numérotées de 1 à 5. A chacun de ses tours de jeux il tire une carte. Si un as ou un 2 est tiré il fait entrer la troupe correspondante. Le point d’entrée est déterminé par le jet d’un D6. Les points 1 et 6 sont à 45 cm du bord gauche, les points 3 et 4 correspondent aux tiers de la largeur de la table.
Règle spéciale du ruisseau : le ruisseau est guéable partout par toutes les troupes sauf machines de guerre. Une troupe attaquant au travers du ruisseau touche sur 5+ une troupe en défense sur les bords du ruisseau.
Points de victoire :
L’attaquant obtient le double de PV que la valeur des troupes non volantes en zone C. Le défenseur gagne 500 PV si aucune troupe adverse non volante est en zone C.
Les BP n’interviennent pas : - pour le défenseur si aucune unité non volant de l’attaquant est en zone C - pour l’attaquant si une unité non volant est en zone C La bataille du cursus d'Alganar par fbruntz - Citation :
- La bataille du Cursus d'Alganar
Description Le Cursus d’Alganar est un portail sur le Warp. Le Défenseur s’en est emparé sans savoir exactement de quoi il s’agissait. Conscient du danger, l’Attaquant est décidé à tout faire pour empêcher l’ouverture malencontreuse du cursus et l’arrivée de hordes de démons.
Armées Chaque armée est choisie normalement.
Champ de bataille Classique à l'exception d'un temple du Chaos (10x10cm maximum) placé comme indiqué sur la carte.
Déploiement Le Défenseur se déploie en premier. L’Attaquant se déploie ensuite.
Qui joue en premier ? Le Défenseur joue en premier.
Durée de la partie La partie prend fin lorsqu’un des deux camps déroute.
Règles spéciales Le Cursus d'Alganar peut s'ouvrir sur le Warp à tout moment. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1d6 et consultez la table suivante pour savoir si le Cursus s'ouvre. Dès l'ouverture du Cursus, la puissance du Chaos peut corrompre les guerriers des deux camps.
- Code:
-
Tour Ouverture sur 1 6+ 2 5+ 3 4+ 4 Automatique Au début du tour de chaque joueur, lancez 1d6 pour chaque unité de l'armée : sur un résultat de 6, l'unité est corrompue. Lancez 1d6 pour savoir quel est le résultat de la corruption :
- Code:
-
D6 Résultat 1 Les membres de l’unité sont pris de folie. L’unité charge par initiative l'unité non corrompue (ennemie ou pas) la plus proche d'elle (et en ligne de vue) et la combat immédiatement (l'unité corrompue poursuit toujours sa cible si elle le peut, elle ne cesse le combat qu'en cas d'égalité, de perte du corps à corps ou si elle a détruit son adversaire ou a été détruite). Si l’unité survit, elle devient immédiatement confuse. 2-3 Les membres de l’unité subissent des hallucinations qui les paralysent de terreur. L’unité devient confuse. 4-5 Les membres de l’unité sont assaillis par des dizaines de petits démons moqueurs. L’unité subit un malus de -1 au commandement jusqu’à la fin du tour. 6 L’énergie du Warp est canalisée par les membres de l’unité qui reçoit un bonus de +1d6 attaques au premier round de chaque combat au corps à corps dans laquelle elle est impliquée. Le bonus dure jusqu’à la fin du tour en cours. Détruire le Cursus : Pour détruire le Cursus, une unité non volante et non corrompue doit rester à son contact pendant un tour complet (phase de mouvement du joueur à phase de mouvement suivante du joueur ou phase de magie à phase de magie suivante du joueur dans le cas d'un mouvement magique). Si l'unité est engagée au corps à corps mais parvient à tenir sa position, elle peut détruire le cursus. Lorsque le Cursus est détruit, plus aucune unité ne peut être corrompue sur le champ de bataille.
Conditions de victoire Normales. Le joueur attaquant reçoit un bonus de +500 points de victoire (par tranche de 1000 points d'armée) s'il détruit le Cursus d'Alganar. Le joueur défenseur reçoit un bonus de +200 points de victoire (par tranche de 1000 points d’armée) s’il fait dérouter son adversaire et que le Cursus est toujours intact. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Lun 11 Fév - 2:29 | |
| La chasse aux oeufs par Therry - Citation :
- La chasse aux œufs.La légende de Naruhitlalashlytrum.(nom en hommage à Denis Gefaud)
J'ai testé ce scénar tout seul avec des pions... Donc, tous les paramètres ne sont forcément bons pour les points de victoire. si vous le jouez, touchez m'en deux mots... merci..
Grimlafen se précipita dans la salle du conseil. L’excitation de sa découverte l’avait rajeuni de 40 ans. La porte du conseil claqua et l’empereur relava la tête et abattit son regard noir sur le vieux magicien qui reprenait difficilement son souffle et pris la parole: - Empereur du levant et du couchant, illumination de nos cœur et.. - Cesse tes flatteries Grimfalen et viens-en aux fait, coupa l’empereur. - Oui, votre divine prestance. Voilà 3 lunes que j’étudie le grimoire de Naruhitlalashlytrum et… - De qui ? l’interrompit l’empereur - Naruhitlalashlytrum ! Le plus merveilleux des Dragons, après le Dragon Empereur, un dragon à deux têtes. L’empereur leva un sourcil et toisa le magicien comme s’il avait devant lui un de ces prédicateurs fous qui arpentaient son royaume. Grimlafen, le magicien, continua. - Depuis longtemps nous croyions qu’il ne pouvait se reproduire mais j’ai trouvé dans le grimoire une toute autre interprétation des runes. Nous sommes à 2 lunes de la conjonction. - La conjonction ? - Oui, votre illumination, la conjonction astrale qui ouvre la duplicité dragon dragonne draconnic. Ce dragon est hermaphrodite. - Hermaphro quoi ? - Hermaphro-DITE. Il peut se reproduire lui même, une fois dans sa vie et à l’heure où je vous parle il doit être en train de s’auto accoupler ? - Et ? - Et bien, votre grandeur, si nous pouvions subtiliser ses œufs, nous pourrions élever et domestiquer les jeunes dragons pour en faire le fleuron de votre armée. - Crois tu que je prendrai le risque de perdre mon armée en allant affronter un dragon aussi puissant ? - Mais, votre infini subtilité, le grimoire est formel, lorsque Naruhitlalashlytrum a pondu ses œuf, il meure juste après. C’est sans risque.
Une semaine plus tard, l’armée de l’empereur partait en campagne pour aller subtiliser les œufs. Oui, il fallait traverser le territoire des Orcs pour atteindre le gite du dragon et il valait mieux assurer la protection des œufs (gigantesques selon Grimlafen).
Quelques part dans les profondeurs de la terre, une prêtresse Efle Noir entrait précipitement dans la salle du conseil de la Reine…
Le jeu : sur 10 tours. Naruhitlalashlytrum a pondu 3 œufs, et la particularité de ce dragon est qu’il ne les pond pas au même endroit. Au plus profond de cavernes humides, il dépose sa ponte et va se retirer dans le cimetière des dragons à deux tête (enfin c’est ce que dit le grimoire). Ce que ne sait pas Grimlafen, c’est que le grimoire se trompe, le dragon ne meure pas immédiatement après la ponte mais immédiatement après l’éclosion des œufs. Et s’il sent que ses œufs sont en danger, il peut intervenir pour les défendre. De plus, nous sommes proche de l’éclosion des œufs et la particularité de cette race de Dragon est que dès la naissance, le jeune dragon à deux tête a déjà les dimensions d’un adulte d’un dragon normal. Il faut dire que les œufs font entre 10 à 15 mètre de diamètre, ils croissent entre la ponte et l’éclosion.
Matériel de jeu : - 5 cartes, « 3 correspondant à un œuf « et « 2 vides ». retournées sur la table et correspondant à 5 collines escarpées. - 3 figurines de dragons. (soclée sur 4 cm de front) - Et une plus grosse pour représenter Naruhitlalashlytrum. (soclée de 8cm de Front) -3 socles de chariots par armée pour le transport des œufs.
- 3 collines escarpées doivent être placées à équidistance des zones de déploiement. - 2 sont placées respectivement à 30 cm de chacune des zones de déploiement. - Par ailleurs, il est possible de positionner deux forêt de taille normale. Une de chaque dans la moitier de table de charque joueur mais pas à moins de 20cm du bord de table de chaque joueur)
La première unité d’infanterie qui occupe le centre d’une colline (mettez vous d’accord sur ce centre avant le début de la partie) escarpée prend la carte correspondante. Cette unité ne doit pas être en combat ni tirer pendant son tour et à la fin de celui ci, elle devient confuse (symbolise qu’elle s’est désorganisée pour chercher l’œuf). S’il y a un œuf (la carte tirée correspond à un œuf), il est immédiatement chargé sur le chariot. Les chariots se déplacent en étant groupé à une unité d’infanterie et se déplace avec. Le chariot doit être au contact de l’infanterie pour que l’œuf puisse être chargé. Techniquement le chariot peut entrer dans la colline escarpée, nous considérons qu’il est au pied.
Lorsqu’un œuf est trouvé, au début de chaque tour de chaque joueur, il faut tirer un dé pour savoir si Naruhitlalashlytrum a senti que son œuf était en danger. Pour que Naruhitlalashlytrum intervienne sur le champs de bataille, il faut que le résultat du jet de dé modifié soit égal ou supérieur à 5. Le modificateur s’applique comme suit : 1 œuf trouvé, +0, 2 œufs trouvés +1 et 3 œufs trouvés +2.
Caractéristiques de Naruhitlalashlytrum : Attaques : 12/6 (6 représente le souffle à 30cm). PV= 8, à 4pv perdu dans un round, Naruhitlalashlytrum a perdu une tête et ses caractéristiques d’attaque et PV sont divisées par deux. Armure 3+ Volant (100cm de mouv) provoque la terreur et son état frénétique ne le fait reculer que s'il est blessé (4 touches). Si ses œufs sont en danger il devient frénétique. Il est capable de combattre jusqu’à la mort. Techniquement : dès que Naruhitlalashlytrum arrive sur le champs de bataille il doit être positionné sur l’un des bords (tirer un dé 1-3 un coté 4-6 l’autre) perpendiculaires aux zones de déploiement des joueurs et au milieu.
Le Dragon est contrôlé par le joueur qui n’a pas d’œuf et alternativement dans le tour de chacun des joueurs si les deux en possèdent. Le dragon ne prendra pas le risque de briser ses œuf et donc, n’attaquera jamais le chariot… mais il attaquera l’unité la plus proche (donc l’unité qui pousse le chariot au début). Si au moment de son arrivée plusieurs œufs sont chargés dans les chariot, il attaquera l’unité la plus proche qui pousse un chariot. Si le Dragon est seul en contact avec le chariot qui possède l'oeuf à son prochain mouvement il ira le remettre en lieux sûr lors de son prochain mouvement dans l'une des cavernes disponibles pour déposer l'oeuf. Si une unité est à portée de son tir de souffle à ce moment, il ne peux pas souffler... trop occupé à recacher son précieux. règles pour les forêts : le chariot peut enter dans une forêt. Dans ce cas le Dragon ne peut rien faire (il peux prendre le risque de bruler la forêt de risque de cramer son oeuf). Dans ce cas, soit un autre oeuf est découvert et le Dragon Fonce dessus. Sinon, il se positionne entre la forêt et le bord de table du joueur pour tenter de cueillir les voleurs à la sortie du bois.
A chaque tour, devant le stress, chaque œuf transporté peut éclore sur : - un 6 au dé si l’unité n’est pas en contact avec une unité adverse (Naruhitlalashlytrum est considéré comme une unité adverse) - 5+ si en contact d’ennemi. - 4+ si Naruhitlalashlytrum est en contact avec l’unité qui pousse le chariot.(la proximité de papa-maman) (le dé est à tirer au début du tour du joueur adverse de celui qui a l’œuf).
Si l’œuf éclos, l’unité qui poussait le chariot est immédiatement confuse et le dragon sort de l’œuf :sortez la figurine de dragon en remplacez le socle du chariot (le chariot est détruit lors de l’éclosion). Les bébés(enfin pas si petits que ça) dragons ont les mêmes caractéristiques que Naruhitlalashlytrum mais divisées par deux et armure 4+. Il se comportent de la même manière que leur père-mère. Ils attaquent l’unité la plus proche, sont volants et défendent aussi les autres oeufs.
Le but pour chaque armée est de sortir l’œuf du champs de bataille par son bord de table et d’empêcher l’autre de sortir son œuf.
Rappel important : chaque dragon est joué à chaque tour de chaque joueur. Ils sont dans un état de colère immense et jouent donc plus souvent que les joueurs.
Si les 3 Oeufs eclosent, tous les Dragons s'envolent et quittent le champs de Bataille. Naruhitlalashlytrum va rejoindre ses ancètres et les 3 rejetons partent sous d'autre cieux laissant les deux armées face à face,
A la fin de la partie, les comptes de points de victoire se font de manière conventionnelles et chaque joueur ajoute 300 pts par œuf sorti et 100 (le tout par tranche de 1000pts d’armée) par œuf encore présent sur la table et sous contrôle (c’est à dire une unité de fantassins en contact avec un chariot sans être engagé dans un combat). Les unités détruites par les Dragons ne sont pas comptabilisées. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Lun 11 Fév - 2:35 | |
| Mon vote. Au moins il n'a pas été difficile de mettre tout le monde sur le podium. 1- Le Goulet par Clouti Simple et efficace. La partie doit représenter un gros challenge pour le défenseur. 2- La boucle de la dernière chance par Evildead J'aime bien l'idée des renforts arrivant de façon assez aléatoire sur le champ de bataille. Il y a cependant des choses à préciser sur les règles d'arrivée et peut-être un petit équilibrage à faire pour éviter que les troupes arrivent vraiment trop chacune de leur côté avec un gros risque pour le commandement. 3- La chasse aux oeufs par Therry Concept très intéressant mais je crains un peu la multiplication des petites règles. |
| | | evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Lun 11 Fév - 2:50 | |
| Mon choix : 1 - le cursus (pour les t'i démons) 2- Les oeufs (c'est bientôt Pâques) 3- Le goulet. Il y a un peu un goût (pas de pomme ) de teutoburger Wald |
| | | Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Votes pour le 1 er concours de scénario Jeu 14 Fév - 2:46 | |
| 1 - La chasse aux oeufs (paques le 21 mars)
2 - La boucle de la dernière chance
3 - Le cursus |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Dim 2 Mar - 5:27 | |
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| | | David
Nombre de messages : 165 Age : 54 Localisation : LYON Date d'inscription : 22/05/2007
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Dim 2 Mar - 7:16 | |
| Tous ces scenarii sont bien. Je vote avec comme critère la facilité de mise en oeuvre...
1. Cursus 2. Goulet 3. Boucle
à plus et bravo ! |
| | | douwi
Nombre de messages : 95 Age : 39 Localisation : Marseille Date d'inscription : 26/10/2007
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Dim 2 Mar - 9:17 | |
| mon vote : 1/ Le Goulet par Clouti2/ La bataille du cursus d'Alganar par fbruntz3/ La chasse aux oeufs par Therry |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours Mar 11 Mar - 4:56 | |
| Bon, voici les résultats : 1ers ex-aequo : Le Goulet par Clouti et le Cursus d'Alganar par fbruntz 3ème : La chasse aux Oeufs par Therry 4ème : La boucle de la dernière chance par Evildead Tous les scénarios feront l'objet d'un article de la Tribune du Maître de Guerre. Je propose que chacun fasse un petit message dans la section "Création & Développement" du système Warmaster correspondant afin de recueillir les avis des membres et ainsi proposer une version définitive du scénario pour publication dans la Tribune. Merci à tous les participants. |
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| Sujet: Re: [SCENARIO] Votes pour le 1er concours | |
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| | | | [SCENARIO] Votes pour le 1er concours | |
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