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 La Fin des Temps - Thanquol

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latribuneludique
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MessageSujet: La Fin des Temps - Thanquol   Sam 7 Mar - 8:39

Ce sujet a pour objectif de résumer les événements relatés dans le supplément La Fin des Temps - Thanquol.

L'AVENEMENT DE L'EMPIRE SOUTERRAIN

Où comment les Skavens préparent l'invasion du monde connu.

C'est en 2522 que débute la Grande Invasion des Skavens. La Tilée et l'Estalie sont dévastées cependant leur invasion est un semi-échec car après avoir vaincu les choses-hommes, les clans Skavens se tournent les uns contre les autres. Les pertes sont énormes.

Le Conseil des Treize se réunit alors pour mettre fin à la guerre civile et relancer la Grande Invasion. Mais loin de s'entendre les Seigneurs de la Ruine en profitent pour s'entredéchirer. Kritislik, Seigneur des Prophètes Gris et dirigeant du Conseil, est au centre de toutes les critiques.
La légende dit que le Rat Cornu est alors apparu au Conseil. Il a réduit Kritislik en cendre avant d'ordonner aux autres Seigneurs de la Ruine de mettre fin à leurs chamailleries pour permettre aux Skavens de dominer le monde !
Après le départ de leur divinité, Seigneurs de la Ruine votent l'exclusion des Prophètes Gris du Conseil. Puis les débats se tournent vers l'attribution du siège vacant. Incapables de s'entendre, ils décident de repousser le choix à la session suivante, après 13 cycles de la lune Morrslieb, la Lune Warp, et en fonction du déroulement de la guerre en surface.

Une nouvelle période de complots peut commencer.

Le premier objectif des Skavens se trouve être la Lune Warp dont les hommes-rats pensent que le coeur est constitué de Malepierre.
Du temps de son vivant, Kritislik a promis que les Prophètes Gris rapprocheraient la Lune du monde afin que les Skavens puissent profiter de son influence mais les efforts des sorciers n'ont pas encore eu de résultat.

En secret, le Clan Skryre a chargé Ikit la Griffe de créer une roquette surpuissante pour envoyer des Skavens sur la lune. L'objectif est de coiffer les sorciers au poteau et ainsi de gagner en influence au Conseil des Treize. Mais les efforts d'Ikit sont insuffisants pour arriver au bout du projet et il est finalement envoyé dans les montagnes pour combattre les Nains.

Avec la mort de leur représentant au Conseil des Treize, les Prophètes Gris sont devenus des parias et ils sont nombreux à se rassembler à Skarogne. Là ils sont assez désespérés pour invoquer un Verminarque ce qui est une action aussi hasardeuse que dangereuse, les démons du Rat Cornu étant réputé pour leur puissance et leur grande sournoiserie. Le Verminarque leur enseigne alors bien des secrets (en autre que la puissance des Slann s'oppose à leurs efforts de rapprochement de la Lune Warp) et de puissants sortilèges avant de rompre ses liens magiques et de s'enfuir.
Les Prophètes Gris, sans s'occuper plus du destin du Verminarque en fuite, utilisent leurs nouvelles connaissances pour contourner les défenses des Prêtres Mages de Lustrie et entreprendre de rapprocher Morrslieb du monde. Leurs efforts sont couronnés de succès : jour après jour la Lune Warp se rapproche ainsi de la terre... jusqu'à ce qu'une explosion secoue le Temple du Rat Cornu et mette fin à leur conclave. On soupçonne un attentat financé par un puissant clan Skaven mais sans trouver de preuves permettant de l'identifier.

Malgré cet échec le signal est donné pour la suite de la Grande Invasion...

CHAPITRE 1 - L'ASSAUT CONTRE LA LUSTRIE (Automne 2523 - Hiver 2524)

Où comment le Clan Pestilens lance un assaut massif contre les Slanns...

Une atmosphère d'apocalypse règne sur la Lustrie. Le Grand Oracle des Etoiles, le prêtre Skink Tetto'eko de la cité de Tlaxtlan, ne parvient plus à lire l'avenir dans les cieux. La Lune Morrslieb semble brouiller toute vision.

Dans les ruines maudites de Xahutec a lieu une terrible guerre opposant les Hommes-Lézards menés par Kroq-Gar aux hordes de démons qui jaillissent d'une faille impie. Des dizaines de cohortes ont déjà été détruites dans cette bataille qui n'est que le début d'un assaut bien plus important.
Même les Slanns les plus sceptiques doivent concéder que les différentes attaques du Chaos contre la grille géomantique sont coordonnées. La réserve d'énergie des Slanns s'amenuise.
Le Grand Vortex d'Ulthuan s'affaiblit également  et la magie menace une fois de plus de submerger le monde.

A Hexoatl, le plus grand des Slanns, Mazdamundi, émerge de son sommeil. Il sait désormais que le Grand Plan des Anciens ne pourra être mené à terme mais peut-être pourra-t-il sauver le monde, non pour lui-même mais pour les autres...

Après moult préparatifs secrets, le clan Pestilens est enfin prêt à lancer son assaut contre la Lustrie. Depuis un an le clan fait venir troupes et matériel de guerre par les tunnels transcontinentaux. L'invasion de la Lustrie tient une place importante dans les plans du Conseil des Treize et à ce titre c'est le Seigneur Skrolk qui a la charge des opérations. Skrolk n'en réfère qu'à l'Archi-Seigneur de la Peste Nurglitch, chef incontesté du Clan Pestilens.

Une nuit, la comète à deux queues clignote 13 fois dans le ciel ce qui est signe de malheur pour les superstitieux chamans Skinks. Mais cela donne surtout le signal aux Prophètes Gris de lancer leurs sorts pour faire se rapprocher Morrslieb du Vieux Monde.
Alertés, les Prêtres-Mages Slanns lancent une série de puissants contre-sorts mais ils faiblissent et les uns après les autres ils tombent inconscients. Le combat mental entre Slanns et Prophètes Gris provoquent des tensions sur la lune qui est secouée par des tremblements de terre, des météorites s'en détachent et filent vers la Lustrie. Seul le seigneur Mazdamundi est encore conscient parmi les Slanns, il parvient à stopper la plupart des météorites. Mais certaines viennent quand même s'écraser dans la jungle donnant le signal de l'assaut aux hordes Skavens...

Une marée de Skavens submerge la jungle. L'attaque déclenche une série de pièges magiques tendus par les Slanns mais ces derniers pensaient que l'assaut viendraient de démons et leurs pièges n'ont aucun effet sur la vermine souterraine.

La première vague d'assaut menée par Le Seigneur de la Peste Kreegix  atteint la Cité de la Lune, Tlaxtlan. L'attaque est directe et sans subtilité : c'est en grimpant sur la pile des cadavres de leurs propres combattants que les Skavens parviennent à franchir les murailles de la ville. Les portes en or massif de la Cité sont abattues par d'énormes encensoirs de la peste. Les cohortes de Saurus mettent en place une ligne de défense dans les grandes rues de Tlaxtlan opposant leur sauvagerie à sang froid à la horde de crocs et de griffes des hommes-rats !

La deuxième vague d'assaut est dirigée contre la la cité-temple d'Itza. Contre la plus puissante cité des hommes-lézards, le Seigneur de la Peste Gritch décide d'utiliser une tactique d'usure. Itza est assiégée, les Skavens se préparent à un long combat, ils creusent des tranchées et mettent en batterie de nombreux engins de siège.

La troisième vague d'assaut a pour cible Xlanhuapec, la Cité des Brumes, dont l'emplacement exact est protégé par un épais brouillard et de dangereux marécages. Ce n'est pas un mais deux Seigneurs de la Peste qui sont chargés de cette attaque.
Le Seigneur Skrimanx mène l'assaut par le sud en poussant des centaines d'esclaves équipés de torches en avant-garde, restant à distance respectable, le gros de l'armée suit la progression des malheureux dans la brume et les sables mouvants.
Le Seigneur Blistrox attaque par le nord. Il a engagé des technomages du clan Skryre et il espère que leurs étranges inventions arriveront à percer les mystères de la brume et à  mener la verminhorde à bon port...



Les Slanns étant inconscients, c'est au plus vieux Prêtre Skink de Tlaxtlan, Tetto'eko, que revient la charge de défendre la cité. Alors que les serviteurs Skinks tentent de réveiller leurs maîtres, la bataille fait rage dans la cité dont les murailles ont été submergées par les Skavens.
Petit à petit, la ligne de défense des Hommes-Lézards est repoussée vers le coeur de Tlaxtlan et Tetto'eko comprend qu'il ne pourra pas à la fois sauver les Slanns de la cité et la cité elle-même. Sa décision est prise : il faut évacuer les Slanns et abandonner la Cité de la Lune. Le prêtre Skink rassemble sa puissance magique et parvient à détourner la course d'une comète : les Skavens ne pourront pas profiter de leur victoire.
L'évacuation des vénérables Prêtres Mages n'est cependant pas toujours assez rapide, ainsi au Temple de Chotec les Skavens submergent les derniers gardiens Saurus et massacrent deux Slanns dans leur sommeil. Trois autres Prêtres Mages connaîtront plus tard le même sort.
Bientôt, derrière un groupe de Stégadons et de Bastiladons, une grande colonne d'Hommes-Lézards quitte Tlaxtlan. Tetto'eko espère que les Skavens perdront leur temps à piller la riche cité mais il se trompe, les guerriers du Clans Pestilens n'ont que faire de telles richesses, ils se lancent à la poursuite des fuyards.
Dirigée par le seigneur de guerre Saurus Ax-cha, l'arrière-garde des Hommes-Lézards a la charge de ralentir la marée d'hommes-rats. Les hordes Skavens sont dirigées par le Seigneur de la Peste Kreegix lui-même et elles ne tardent pas à percer la ligne de défense des hommes-lézards. Mais le sacrifice de l'arrière garde n'a pas été vain car le gros de la colonne a atteint la sécurité de la jungle.
Soudain la comète dont la course a été infléchie par Tetto'eko déchire le ciel et s'abat sur Tlaxtlan, la cité et les Skavens sont balayés.
Le Prêtre Mage Adohi-Tehga émerge alors de l'inconscience, il est trop tard pour empêcher la destruction de la Cité de la Lune et Tetto'eko se demande si la Lustrie elle-même  peut encore être sauvée...

L'autre grande bataille en Lustrie est l'Attaque sur Itza, la plus puissante cité des Hommes-Lézards. Comme à Tlaxtlan, les Slanns d'Itza sont plongés dans l'inconscience et la défense de la cité revient à l'Ancien Sang Tekza. Mais sans la direction d'un Prêtre-Mage, le Saurus préfère laisser les Skavens établir le siège et attendre leur attaque avant de réagir en conséquence.

C'est le Seigneur de la Peste Gritch, juché sur un énorme rat géant, qui mène les opérations. Il a sacrifié des milliers d'esclaves pour creuser des tranchées autour de la cité et mettre en place des dizaines de catapultes. Il n'attend plus que les décoctions du Chaudron aux Mille Véroles que le Seigneur de la Peste Grilok doit lui fournir. Le convoi de ce dernier est en retard car il doit faire face à de multiples dangers : embuscades des Skinks, plantes carnivores, faune carnassière et surtout sa marchandise elle-même, des maladies terrifiantes qui, au moindre faux pas, s'échappent des chaudrons et déciment les esclaves chargés de leur transport.
Quand le Seigneur Grilok parvient enfin à Itza, les catapultes Skavens sont chargées avec des projectiles corrompus. Une pluie de tir s'abat sur la cité qui se retrouve rapidement encerclée par un anneau impénétrable de miasmes mortels !
Comprenant que son inaction a été une erreur, Tekza ordonne des sorties pour détruire les catapultes ennemies mais aucune cohorte ni aucun stégadon n'est assez résistant pour franchir le brouillard infectieux. Le seigneur de guerre Saurus doit se résoudre à faire reculer les défenseurs au fur et à mesure que les catapultes Skavens sont redéployées par Gritch.

Soudain la jungle s'anime derrière les assiégeants ! Les légions de Sotek, menées par le Prophète Skink Tehenhauin, ont secrètement éliminées l'arrière garde Skaven et elles émergent maintenant de la jungle pour prendre les Skavens à revers. Des hordes de skinks à crête rouge, de stégadons et de kroxigors s'abattent par surprise sur les griffes de guerriers des clans et de moines de la peste du Clan Pestilens. Tehenhauin invoque une tempête qui désorganise un peu plus les rangs Skavens et dissipe la brume pestilentielle qui submerge Itza. Les serviteurs de Sotek sont animés par leur haine des hommes-rats et la bataille tourne rapidement au massacre. La verminhorde est balayée par l'attaque surprise de l'Ost Rouge.
Alors que ses cohortes détruisent le matériel de siège Skaven, Tehenhauin contemple les rues vides de la cité. Peut-être est-il arrivé trop tard...

La troisième grande armée du Clan Pestilens en Lustrie est envoyée affronter les Brumes de Xlanhuapec. En fait ce sont deux forces indépendantes qui partent à l'assaut de la mystérieuse cité.

Par le Sud, les troupes du Seigneur de la Peste Skrimanx poussent devant elles des milliers d'esclaves équipés de braseros à malepierre. Skrimanx espère ainsi que les esclaves ouvriront le passage à la verminhorde et lui évitera la plupart des pièges. Malheureusement pour lui, les défenseurs Skinks embusqués dans les brumes hallucinogènes qui protègent la cité réussissent à détourner les esclaves puis le reste de l'armée. Les Skavens tournent en rond dans le brouillard et sont les victimes des marais, des terrifiantes créatures qui l'habitent et des pièges tendus par les Skinks. Skrimanx, entouré de sa garde rapprochée, parvient de justesse à battre en retraite.

Par le Nord, le Seigneur de la Peste Blistrox s'est attaché les services de plusieurs technomages du clan Skryre. Equipés d'optiques spéciales, les scientifiques dérangés parviennent à percer les mystères des brumes de Xlanhuapec : les embuscades tendues par les Skinks sont déjouées tandis que la faune hostile et les sables mouvants sont évités. Après plusieurs heures à patauger dans la boue, la Verminhorde du Seigneur Blistrox parvient enfin à Xlanhuapec.

Normalement protégée par la brume, la cité ne possède pas de murailles et ses défenseurs sont en nombre réduit car de nombreuses cohortes ont été envoyées à Xahutec pour lutter contre les incursions démoniaques.
Les Saurus et les Skinks de Xlanhuapec sont rapidement débordés par les hordes de Skavens et bientôt seules les antiques pyramides contenant les Slanns endormis restent entre les mains des redoutables Gardes des Temples.
Alors que le reste de la cité est pillée et que d'innombrables et inestimables artefacts sont détruits, Blistrox enrage car toutes ses tentatives pour s'emparer des pyramides et tuer les Slanns se soldent par des échec. Les coureurs d'égouts de la Griffe Noire ont bien réussi à s'introduire dans la plus grande d'entre elles mais ils ont été massacrés par Chakax, Premier Gardien de Xlanhuapec  et garde du corps personnel du Prêtre-Mage Huinitenuchli.
Le Seigneur de la Peste doit prendre personnellement le commandement de l'assaut contre la plus petite pyramide de la cité pour arriver enfin à débusquer le slann Hua-Hua, chargé de générer la brume hallucinogène qui protège Xlanhuapec. Hua-Hua est assassiné et la brume disparaît enfin. En grimpant au sommet de la pyramide, Blistrox découvre alors qu'une armée d'Hommes-Lézards approche de la cité. La verminhorde est trop occupée à piller pour pouvoir faire face à la menace et le Seigneur de la Peste décide d'abandonner ses guerriers et de s'enfuir tant qu'il en est encore temps !
L'armée de secours est dirigée par le plus grand des chefs de guerre Saurus, Kroq-Gar qui a délaissé la défense de Xahutec, où les incursions démoniaques se font étrangement moins nombreuses, pour venger la mise à sac de Xlanhuapec. Les hommes-rats sont massacrés par les vétérans des guerres contre les démons.

Le Seigneur Blistrox a fuit la cité de Xlanhuapec pour rejoindre la sécurité des tunnels souterrains. Là il voit venir sa mort lorsqu'il est débusqué par son supérieur, le seigneur Skrolk. Mais ce dernier se contente d'exhiber le cadavre de son rival, Skrimanx. Le Clan Pestilens a échoué à faire tomber la Lustrie mais la guerre n'est pas encore terminée.

L'assaut contre la Lustrie devait être mené par tous les clans Skavens mais le Clan Pestilens avait essayé de frapper en premier pour en tirer tous les mérites. Ainsi lorsque les survivants des armées du Clan reviennent dans les souterrains, ils y trouvent les troupes fraiches des autres clans prêtes à partir au combat. Avec l'aide du Verminarque Vermalanx le Corrompu, SKrolk parvient à conserver son autorité suprême sur les Skavens et la direction des opérations. La guerre contre les Slanns va pouvoir reprendre.

Partout en Lustrie, les Slanns s'éveillent pour constater l'étendu des dégâts causés par les Skavens. Nombre d'entre eux ont perdu la vie et des cités entières ont été détruites. Le Vortex s'affaiblit en Ulthuan et le Vent de la Mort a été plié à la volonté de Nagash qui est de retour en Sylvanie.
Même si les démons semblent avoir cessé d'attaquer Xahutec, les Slanns comprennent que la volonté des divinités du Warp est en action...

CHAPITRE 2 - DU SANG SOUS LES MONTAGNES (Automne 2523 - Hiver 2523)

Où comment le Clan Mors mène le siège de Karak aux Huit Pics...

Karak aux Huit Pics est plongé dans une guerre perpétuelle entre Nains, Gobelins et Skavens.

Les Nains du roi Belegar tiennent la vieille citadelle depuis cinquante ans mais toutes leurs tentatives pour étendre leur royaume se sont soldées par un échec.
Les Gobelins du clan de la Lune Crochue, dirigés par le rusé Seigneur de Guerre Skarsnik, dominent le reste des montagnes et des vallées.
Mais le plus vaste royaume est souterrain, c'est celui des Skavens du Clan Mors dont le maître, Creuse-les-Terriers, siège au Conseil des Treize. Son bras droit, Queek le coupeur de têtes, est de retour dans la Cité des Piliers à la tête d'une immense horde de Skavens. Jusqu'à présent Creuse-les-Terriers se servait de Karak aux Huit Pics pour tester ses lieutenants, aujourd'hui, dans le cadre du plan de grande invasion, il a chargé Queek de s'en emparer et de détruire les Nains et les Gobelins.



En faisant la revue des quatre immenses contingents de guerriers envoyés par le Conseil des Treize et dont il doit prendre le commandement, Queek a la mauvaise surprise de découvrir que l'un d'entre eux est sous les ordres d'un Prophète Gris, Kranskritt qui est secrètement conseillé par un Verminarque.
Malgré cela, Queek continue ses préparatifs et échappe à plusieurs attentats qu'il attribue à des clans rivaux (il s'avère en fait que ces complots sont ourdis par Creuse-les-Terriers lui-même) : il sait en effet que le clan Mors lui-même a infiltré les armées Skavens chargées de s'attaquer aux grandes forteresses Naines, Karak Azul assiégée par les Clans Rictus et Skryre, Karak Kadrin assiégée par les les Clans Moulder et Kreepus, Zhufbar assiégée par le Clan Ferrik ou encore Barak Varr, la forteresse maritime assiégée par les clans Krepid et Scorbut. L'objectif est de ralentir les assauts pendant que Queek s'empare de Karak aux Huit Pics et puisse ensuite porter secours aux autres clans gagnant plus de prestige au Clan Mors...

Les tremblements de terre provoqués par le duel magique engagé entre les Prophètes Gris et les Slanns autour de la Lune Warp donnent le signal de l'assaut.
Tout commence avec l'explosion des charges que les Skavens avaient placé à des endroits stratégiques. Comme d'habitude avec les créations des hommes-rats, plus de la moitié des explosifs n'ont aucun effet mais un pic entier finit par s'affaisser et écrase une bonne part du territoire tenu par les gobelins : des milliers de peaux-vertes trouvent la mort dans cette catastrophe. Même si c'était l'un des objectifs, Queek doute que le seigneur de guerre Skarsnik fasse partie des victimes.

Puis des milliers d'esclaves Skavens sont lancés à l'assaut des Nains. Les pitoyables créatures sont d'abord décimées par les nombreux pièges posés par les sujets de Belegar en prévision d'une telle attaque. Les survivants viennent s'écraser ensuite sur les lignes de défense naines déployées à chacune des trente quatre portes blindées qui protègent les tunnels autour de la citadelle. Dans cet environnement confiné, il suffit parfois d'une poignée de Brise-Fer pour bloquer la progression de centaines de Skavens !

Pendant que les combats font rage, le Prophète Gris Kranskritt est envoyé par son protecteur Verminarque en plein territoire gobelin, il a une proposition à faire à Skarsnik.

Une deuxième vague d'assaut Skaven se lance à l'attaque. Cette fois-ci elle est constituée de guerriers des clans et si les lignes Naines tiennent leurs positions, elles commencent à subir des pertes. Pour gagner un peu de temps, Belegar décide alors de libérer les Tueurs de Trolls qu'il gardait en réserve.
Profitant des ravages causés par les fanatiques nains, le roi resserre ses lignes de défense. Il abandonne la protection des portes et décide de rassembler son Throng à un point clé : le Hall du Clan Skalfdon.

En rassemblant ses troupes pour donner l'assaut, Queek découvre que son lieutenant, Thaxx a été payé pour saboter ses efforts. Avant d'achever le Skaven, il lui fait avouer qui fait partie du complot en plus du Clan Skryre qui l'a manifestement armé.

C'est un temps où les Montagnes se brisent ! Belagar a rassemblé sa puissante armée au centre de l'immense Hall du Clan Skalfdon. Il a choisi l'endroit de la bataille en abandonnant petit à petit les points défensifs autour de la Citadelle. Et l'ennemi a a mordu à l'hameçon alors que les hordes de Skavens se déploient face aux Nains.
Queek lance d'abord à l'assaut d'innombrables esclaves et meutes de rats géants. Mais les pitoyables créatures sont d'abord décimées par l'artillerie et les arquebusiers avant de s'écraser contre un mur de boucliers et de haches.
Le seigneur de guerre Skaven doit lâcher les plus terribles créatures du Clan Moulder pour obtenir enfin des résultats : deux terrifiantes Abominations percutent les lignes naines, insensibles aux boulets de canon comme aux coups de marteau ! Des dizaines de rats-ogres s'élancent à leur suite. Un grand nombre d'entre eux balaye un régiment d'arbalétriers avant de percuter le flanc de la Confrérie de Fer, la garde personnelle du roi. Voyant son ennemi juré bloqué par les Rats-Ogres, Queek lance une nouvelle vague d'assaut et mène sa Garde Rouge au combat. Il sait qu'il doit tuer le Roi Belegar pour emporter une victoire rapide et décisive sinon les Nains formeront une nouvelle ligne de bataille un peu plus profondément dans les souterrains.
Mais soudain les Nains font résonner un cor ! C'est le signal pour les mercenaires Ogres de Golgfag, payés à grand prix d'or par le roi Belegar, d'entrer en action. Les nouveaux venus déstabilisent rapidement la verminhorde et renverse le cours de la bataille alors que Queek et Belegar s'affrontent dans un duel mortel. Mais la contre-offensive des Ogres met le seigneur de guerre Skaven en danger et il préfère fuir, suivi par les hordes de ses guerriers.
Un nouvel événement vient alors bouleverser le cours de la bataille. Des tunnels apparaissent dans le Hall. Creusés par des Squigs foreurs, ils annoncent l'arrivée des forces du seigneur gobelin Skarsnik et de ses armées renforcées par de nombreux orques des Terres Arides. C'est aussi le signal pour Golgfag de changer de camp. Skarsnik a en effet été encore plus généreux que Belegar et bientôt les Ogres se retournent contre leurs anciens alliés Nains.
Grâce à l'arrivée de renforts, Queek profite de l'occasion pour revenir dans la bataille qui se transforme en un chaos furieux où Nains, Gobelins et Skavens s'affrontent sans aucune pitié.
C'est finalement l'arrivée du Prophète Gris Kranskritt, secondé par le Verminarque Soothgnawer, qui décide Belegar a donner le signal de la retraite vers la Citadelle. Ses artificiers font exploser des charges qui font s'effondrer la voute du Hall sur les guerriers Nains, Gobelins ou Skavens trop lents pour s'enfuir ou trop occupés à s'entretuer...

Au cours de la bataille, le verminarque Soothgnawer, protecteur de Kranskritt, découvre que le seigneur de guerre Queek est lui-même conseillé et renseigné par le verminarque Lurklox. C'est ainsi que Queek a découvert la trahison de Thaxx, son ancien lieutenant...

CHAPITRE 3 - GÖTTERDÄMMERUNG (Automne 2524 - Hiver 2525)

Où chutent  Karak Kadrin et Karak aux Huit Pics...

Le tueur Aldrik fait partie de ceux qui, avec l'autorisation du roi Belegar, ont quitté la Citadelle dans les premiers jours de l'assaut Skaven. A la recherche d'une mort honorable, les tueurs ont infligé des pertes considérables à leurs ennemis mais Aldrik a réussi à survivre malgré sa quête de mort.
Après plusieurs jours, voire semaines, de combat dans les souterrains, il cherche maintenant à revenir à la Citadelle. Ce qu'il a découvert est plus important que de rechercher la mort. Et c'est en arrivant près des dernières lignes de défense naines qu'un assassin Skaven le tue en traître. Aldrik meurt dans le déshonneur et, pire encore, il ne pourra pas prévenir ses frères qu'il a découvert des dizaines, non, des centaines de femelles Skavens dans les profondeurs de la montagne. De quoi fournir des troupes innombrables aux hommes-rats, une marée de vermines qui pourrait bien entièrement submerger l'empire nain !


Les combats durent depuis des mois depuis la bataille du Hall du Clan Skalfdon et le roi Belegar rumine sur son trône : la blessure infligée par Queek ne guérit pas, les runes de protection naines restent inertes alors que les vents du Chaos soufflent sur le Vieux Monde et les nouvelles sont mauvaises. Ses demandes de renfort ont été refusées, toutes les forteresses Nains sont assiégées. Pire encore Karak Azul, privée de son roi et du forgerune Thorek, est tombée aux mains des Skavens.

Queek reçoit la visite de Ikit la Griffe qui lui apporte de nouvelles armes en provenance des Clans Moulder et Skryre...

Petit à petit, les défenses Naines sont repoussées vers le coeur du royaume de Belegar, le Hall des Piliers de Fer. Il reste seulement trois cercles de défense et contrairement aux précédentes attaques, les Nains ne peuvent compter sur l'arrivée de renforts pour repousser les assaillants et reconquérir le territoire perdu.
Privé de ses rangers, envoyés pour tenter de secourir les survivants de Karak Azul, Belegar ne sait pas qu'une nouvelle armée Skaven est venue du sud et que les peaux-vertes ont été considérablement renforcées par l'arrivée d'orques et d'ogres en provenance des Terres Arides.

Une nouvelle offensive Skaven est lancée contre le troisième cercle de défense. A l'Arche des Rois, les premières vagues d'esclaves et de guerriers des clans sont repoussées par les Brise-Fer et les Arbalétriers. Mais les Skavens ont amené une nouvelle arme : des rats-ogres du clan Moulder équipés d'armes du clan Skryre. Les lance-feu des stormfiends viennent rapidement à bout des défenseurs. Le même scénario se répète un peu partout le long des lignes de défenses Naines comme à la Porte d'Argent ou à l'Arche de Pierre de Varya.
Lorsque la Porte de la Voute Noire tombe à son tour, le souterrain qui mène au second cercle de défense n'est plus protégé que par un régiment de guerriers Nains du clan Angrund. Ils doivent tenir pour laisser le temps de consolider les défenses mais le régiment est rapidement décimé par des stormfiends équipés de mitrailleuses ratling.

Les lignes de défense Naines sont enfoncées et il arrive toujours plus de Skavens !

Puisque les Nains sont circonscrits dans leur citadelle,  Queek tourne son attention vers les peaux-vertes. Il décide de détruire les campements gobelins établis dans la vallée entre les huit montagnes.
La Bataille dans la Vallée débute alors que la verminhorde Skaven se déploie sans rencontrer d'opposition. Ce n'est qu'après avoir avancé dans la vallée et commencé la destruction des tentes en peaux et des grossières idoles en pierre, en bois ou en excréments que des hurlements se fond entendre et que la horde gobeline de Skarsnik fait enfin son apparition.
Les deux armées s'élancent l'une vers l'autre échangeant tirs de canon à malefoudre et de jezzails d'une part et lachés de fanatiques gobelins et de plongeurs de la mort d'autre part.
Dans le choc de la bataille, les vermines de choc de la Garde Rouge dirigée par Queek lui-même affrontent un régiment d'orques noirs. Les combattants sont d'égale valeur et Queek doit personnellement vaincre le chef orque noir pour faire fuir ses guerriers. Voyant leur meilleur régiment vaincu aussi facilement, les gobelins commencent à se débander et sont poursuivis par les Skavens.
Mais c'est bien le plan de Skarsnik ! Des hordes de squigs font soudain irruption hors des cavernes sur les flancs de la ligne de bataille Skaven tandis que des chevaucheurs d'araignées descendent des falaises pour attaquer les hommes-rats par derrière. Accompagnant un nouveau vol de plongeurs de la mort, une vouivre rejoint également les combats.
La ligne de bataille Skaven se désagrège un peu partout sauf autour de Queek et du porteur de la grande bannière du Clan Mors.
Queek doit réagir pour mettre fin à l’hémorragie : il défie le chevaucheur sur vouivre, Krolg Krazkask, et finit par le décapiter après un long combat.
Pendant ce temps des arachnaroks ont fait leur apparition sur le champ de bataille et ont mis en pièces la batterie de canons à malefoudre des Skavens. Les gobelins en fuite atteignent les Portes Austères et se regroupent sous la direction de Skarsnik : des renforts les ont rejoint et il s’apprête à porter le coup de grâce aux hommes-rats. Mais le seigneur gobelin détecte une ombre sur le champ de bataille : le verminarque Lurklox a décidé de porter secours à son protégé. A lui seul, il massacre les gobelins de la nuit sur son passage, démembre une arachnarok et met en déroute les chevaucheurs d'araignées. A la vue d'une telle tuerie, la terreur se répand dans les rangs gobelins et Skarsnik  doit donner l'ordre de la retraite.

Peu après la Bataille de la Vallée, le verminarque Lurklox va à la rencontre de Queek. Il lui confirme que c'est son propre maître, Creuse-les-terriers qui sabote ses efforts. Mieux encore il lui apprend qu'il a passé un accord avec le seigneur gobelin Skarsnik : si Queek lui remet la tête du roi Belegar, il quittera Karak aux Huit Pics. En plus de ce trophée, Lurklox explique à Queek qu'il lui a aussi remis un petit quelque chose qui appartient à Ikit la Griffe...

Lorsqu'Ikit la Griffe du Clan Skryre atteint Karak Kadrin, la forteresse est assiégée depuis plus d'une année par les Skavens. Après avoir exécuté les trois seigneurs de guerre chargés du siège du Fort du Tueur, Ikit se met immédiatement au travail.
Il découvre avec fureur que l'un de ses artefacts, un émulateur de bombe warp, a disparu ! Son idée de faire exploser le Pic de la Mort doit être complètement revue et il décide de revenir aux fondamentaux du siège en mettant en place une batterie d'énormes catapultes pour pilonner les portes de la forteresse.

La construction de ce matériel de siège a lieu sur le Pic de la Passe, à une lieue des portes de Karak Kadrin. Or il est dangereux de provoquer la fureur d'Ungrim Poing de Fer, le roi tueur. Plutôt que de rester à l'abri de ses murailles, le roi ordonne une sortie et mène son Throng à l'attaque des catapultes Skavens.

C'est ainsi que débute le Désastre à Karak Kadrin. Le Throng nain progresse rapidement vers les positions Skavens, l'artillerie de la forteresse ouvrant le feu pour le couvrir. Ikit envoie des rats géants et des guerriers des clans pour renforcer les quelques défenses des catapultes. A plusieurs reprises, une marée de vermines est repoussée par les tirs de couverture des canons de la forteresse ou s'écrase contre l'armée en marche.
Une nouvelle vague est constituée des guerriers du clan Rictus : les Skavens arrivent à ralentir le Throng mais sont massacrés à leur tour lorsque leur seigneur de guerre est abattu par le roi tueur lui-même.
Ce délai permet à Ikit de mettre en place une ligne de bataille composée des pires monstruosité du clan Moulder : les stormfiends font s'abattre une pluie de tirs sur le Throng qui subit de lourdes pertes. Les Nains sont sur le point de céder lorsqu'un escadron de gyrocoptères effectue un passage au dessus de la vermine en larguant des chapelets de bombes. Dans le même temps, les rangers de Rordak descendent la falaise en rappel et s'attaque directement aux catapultes skavens.
Le Throng profite de la confusion pour submerger les rats-ogres privés de soutien. Les Nains atteignent les engins de siège et commencent à les détruire méthodiquement tout en massacrant les esclaves et les technomages chargés de leur construction.

Devant un tel désastre, Ikit décide de changer de plans. Il fait greffer des cuves de gaz empoisonné dans trois abominations avant de les lâcher vers les portes de la forteresse.
Le roi tueur réalise trop tard qu'il s'est trop éloigné de Karak Kadrin, les trois monstruosités se trainent déjà vers les portes, insensibles aux boulets de canon et aux tirs de l'artillerie de la forteresse. Une abomination est finalement tuée mais les deux autres atteignent le portail.
Après quelques minutes passées à marteler les portes que les runes de Valaya ne semblent plus protéger, l'une des abominations parvient à pénétrer dans la forteresse.
Ikit déclenche alors à distance les explosifs cachés dans la bête et soudain un nuage verdâtre de vapeur empoisonnée submerge Karak Kadrin !

A Karak aux Huit Pics, les Nains ont été peu à peu repoussés au coeur de leur ancien royaume, le Hall des Piliers de Fer. Moins de deux cents guerriers se tiennent autour de Belegar pour ce dernier carré.
Queek prépare l'assaut final même s'il passe beaucoup de temps à se demander si les verminarques Soothgnawer, protecteur du Prophète Gris Kranskritt, et Lurklox, son propre protecteur, ne sont pas les véritables maîtres du jeu. Mais le seigneur de guerre Skaven préfère se concentrer sur l'action, il sait qu'en tuant Belegar il achète du même coup la retraite des gobelins...

Queek ordonne l'envoi des premières vagues d'assaut. Il sait qu'entre les pièges posés par les Nains et leur redoutable férocité au combat, cela sera un massacre et qu'il est trop tôt pour lui d'entrer dans la bataille. De fait lorsqu'il se décide enfin à rejoindre le Hall des Piliers de Fer, il y a déjà un nombre impressionnant de cadavres Skavens qui s'y entassent.
Toutes les vagues d'assaut s'écrasent contre un mur de boucliers mais, petit à petit, les guerriers Nains tombent et leur carré défensif se rétrécit autour de leur roi.
Et soudain Queek arrive à la tête de sa Garde Rouge. Les vermines de choc prennent leur revanche sur la Confrérie de Fer, la garde du corps du roi, qui a fait régner la terreur sur les Skavens depuis des années. Epuisés, les marteliers sont massacrés par les hommes-rats.
Finalement Belegar se retrouve seul au centre d'un cercle de Skavens, tous savent que le roi est la proie exclusive de Queek. Lorsque le seigneur de guerre affronte enfin son ennemi, blessé et fatigué par des heures de combat, il n'a cependant pas la tâche facile. Mais malgré tout, il finit par vaincre Belegar et par brandir sa tête sous les couinements de joie de ses guerriers !

Le roi Thorgrim le Rancunier observe le monde depuis la plus haute tour de Karaz-a-Karak.  Le coeur de l'Empire Nain est lui-aussi assiégé par les Skavens et le roi a compris qu'il s'agit d'une guerre d'extermination.
Chaque messager annonce une mauvaise nouvelle : les forteresses et les mines naines tombent les unes après les autres. Karak Azul a été prise par les Skavens, les pilotes de gyrocoptères disent qu'un sinistre nuage vert s'accroche à Karak Kadrin dont la porte principale git au sol, la flotte naine a subi une lourde défaite en défendant Barak Varr et de la fumée s'échappe maintenant de la forteresse maritime.
La Tilée, l'Estalie et la Bretonnie sont dévastées, l'Empire est en perdition, Nagash est de retour et la Sylvanie vomit des légions de morts-vivants. Ulthuan est plongée en pleine guerre civile.
Mais tant que Karaz-a-Karak résistera, les nains survivront se dit Thorgrim en rejoignant son trône où Azamar, le Rune d'Eternité, palpite toujours...

Thanquol se désole dans les égouts de Nuln, la conquête de la cité est un échec et le Conseil des Treize ne le lui pardonnera pas.
En désespoir de cause, il tente à nouveau d'invoquer un verminarque. En vain...
Ou pas.
Car soudain émerge de l'ombre un verminarque encore plus terrifiant que les autres : Skreech Verminking, le Roi des Rats.
Le verminarque lui confirme son destin : "Oui-oui, petit prophète. Ensemble, nous allons conquérir !".


CHAPITRE 4 - LE GLAS SONNE POUR NULN (Hiver 2524 - Printemps 2525)

Où le Prophète Gris Thanquol s'empare de Nuln...

Les attaques Skavens contre l'Empire commencent au moment même où le Clan Pestilens lance son assaut contre la Lustrie. L'opération est cependant constituée d'une douzaine d'assauts différents menés par des clans guerriers mineurs sans la coordination d'un clan majeur ou d'un chef de guerre. Ainsi de nombreuses attaques sont avortées du fait de querelles intestines ou tout simplement parce que le Chaos est déjà passé par là en laissant que des ruines fumantes...

L'attaque contre Nuln a été assignée aux clans guerriers Gristlecrack, Vrrtkin, Kryxx et Carrion placés, une fois n'est pas coutume, sous le commandement du Grand Technomage Skribolt et de deux Prophètes Gris : Gribikk et Thanquol. La déchéance des rats sorciers est telle que l'échec des premiers assauts contre Nuln est reporté sur Thanquol pourtant aucunement impliqué dans leur préparation. A chaque fois c'est le clan Vrrtkin qui fait tout échouer en provoquant des querelles internes. Lors du dernier assaut, les humains sont mêmes tombés sur les Skavens en train de s'entre-tuer avant de les forcer à battre en retraite.
Privé de Boneripper, son garde du corps, Thanquol sait que faire de lui le bouc émissaire de ces fiascos est le condamner à mort. Il décide d'invoquer Skreech Verminking, son protecteur verminarque, et avec son aide il s'empare du commandement des forces Skavens à Nuln...

Même si elle ignore que les Skavens complotent en secret, Nuln est sur ses gardes. Au nord, le Bastion Doré est submergé par les forces du Chaos, une horde de barbares et de démons marche sur Altdorf tandis que des armées de morts-vivants se déversent de Sylvanie...
Mais Nuln est plus puissante que jamais, enrichie par la guerre car elle est la plus grande productrice d'armes de tout l'Empire, ses manufactures tournent à plein régime pour soutenir l'effort de guerre. Même si la cité a envoyé de nombreux régiments à la guerre, sa garnison reste très puissante. De fait les chefs de la ville sont arrogants et ignorent les rumeurs d'une possible attaque souterraine.
Même lorsque la patrouille du capitaine Drechsler surprend une armée d'hommes-bêtes à forme de rat en train de s'entretuer non loin du quartier des fonderies, les autorités minimisent la menace...

Pendant ce temps, Thanquol met en place le plan que Skreech Verminking lui a soufflé. Il envoie des dizaines d'agents du clan Eshin placer des charges explosives tout autour du quartier des fonderies.
Malgré leur efficacité, les coureurs d'égouts doivent se débarrasser de quelques patrouilles ce qui éveille les soupçons du capitaine Drechsler. Ses supérieurs ignorant toujours ses alertes, il décide de multiplier les patrouilles et de prévenir l'ingénieur Gunther Maybach dont le tank à vapeur, le Délivrance, pourrait rapidement devenir utile.
Ce n'est qu'à la fin de la journée qu'il il trouve l'ingénieur au plein coeur du quartier des fonderies, Maybach examine un étrange mécanisme découvert par ses apprentis quelques heures plus tôt. Il faut peu de temps aux deux hommes pour comprendre qu'il s'agit d'une nouvelle machination des hommes-rats mais il est trop tard.
Les cloches se mettent à sonner lorsqu'au nord de la ville des hordes de rats se mettent à se déverser des égouts, les rongeurs fuient la verminhorde du clan Vrrtkin. La panique s'empare de la cité alors que les Skavens massacrent tous les humains qu'ils croisent.
Pris par la surprise d'une attaque par l'intérieur, les soldats impériaux s'équipent le plus rapidement possible tandis que le capitaine Drechsler rassemble toutes les troupes qu'il peut pour marcher vers le Grand Pont.
Une Cloche Hurlante fait son apparition dans les rues : le son qu'elle produit plonge les défenseurs dans le désespoir et galvanise les hommes-rats.
La garde personnelle de la grande comtesse Emmanuelle prend position au bout de la Grand Strasse, les cors de la Tour Noire résonnent derrière elle l'informant que le grand maréchal Erkstein accoure à l'aide.
A cet instant toutes les charges placés par le clan Eshin explosent en même temps et le quartier des fonderies s'affaisse laissant un énorme cratère au sud de la ville...

La mort venue d'en dessous s'abat sur Nuln.
Au fond du cratère, le quartier des fonderies est immédiatement pris d'assaut par des hordes de Skavens. Thanquol est à la recherche des réserves de poudre noire et de moteurs à vapeur en état de marche dont le clan Skryre semble avoir besoin. Les survivants du désastre sont submergés, mangés ou capturés.
En surface, dans le nord de la ville la panique se répand dans la population. De petits groupes arrivent à défendre quelques bâtiments face aux hordes d'esclaves mais lorsque les guerriers du clan Vrrtkin interviennent, ces poches de résistance sont rapidement éliminées.
Ce n'est que lorsque sa verminhorde commence à se déployer sur la Markplatz que le seigneur de guerre comprend qu'il a été dupé par Thanquol : il doit ainsi faire face aux troupes impériales rassemblées là pour défendre la vieille ville. Le Grand Maréchal Erkstein peut compter sur son infanterie mais également sur un grand nombre de pièces d'artillerie et sur une réserve de cavalerie composée des Chevaliers du Soleil du grand maître Pfiezmann.
Au loin la Cloche Hurlante sonne le glas de l'Empire et plonge les guerriers du clan Vrrtkin dans une frénésie que même leur seigneur de guerre ne peut contrôler. Les hordes d'hommes-rats s'élancent vers les lignes impériales mais ils sont taillés en pièces par les tirs de canon, de mortiers et d'arquebuses. Lorsqu'ils arrivent enfin au contact, les Skavens ont perdu l'avantage de leur charge et la mêlée est terrible. Cependant leur nombre leur permet de repousser petit à petit les troupes impériales au point qu'Erkstein doit engager ses réserves. La charge des Chevaliers du Soleil met les Skavens en déroute.
Mais la Cloche Hurlante et une nouvelle verminhorde débouchent de la Grand Strasse juste à temps pour rallier les fuyards. Les Skavens se lancent encore à l'assaut alors que de nouveaux renforts rejoignent les troupes impériales : le tank à vapeur Délivrance par l'ouest, des troupes rassemblées à la hâte par le capitaine Drechsler par l'est et le sorcier d'ambre Berndt Aberwold sur son griffon bicéphale par le ciel.
Face à de telles menaces, la horde Skaven hésite à nouveau jusqu'à ce que Thanquol fasse son apparition sur la place. L'évacuation de la poudre noire et des moteurs à vapeur étant terminée, il peut tourner son attention sur les opérations militaires. Tous les Skavens le contemplent avec adoration car derrière lui se tient la silhouette à peine discernable d'un verminarque. Galvanisés, les Skavens repartent au combat avec plus de frénésie et petit à petit la ligne de bataille impériale commence à se fissurer.
Le tank à vapeur Délivrance fait des dégâts immenses aux hommes-rats avant d'être détruit par une Roue Infernale tandis que le sorcier d'ambre est abattu par le verminarque Skreech. Les chevaliers du soleil tentent à nouveau de faire tourner le cours de la bataille mais ils se heurtent au Boneripper de Thanquol et sont massacrés.
Alors que la Cloche Hurlante sonne pour la treizième fois, la défaite de l'Empire est consommée. Nuln est tombée.
Le capitaine Drechsler et des survivants de la Garde de la Tour Noire parvienne à s'échapper par la Porte Sud tandis que la comtesse Emmanuelle von Liebwitz mène des réfugiés par la Porte Sud en direction de l'Averland.

C'est dans les ruines de Nuln que Thanquol prend les nouvelles instructions de son protecteur, Skreech Verminking. Il est temps de rejoindre Skarogne afin d'exposer le plan du Verminarque au Conseil des Treize...

CHAPITRE 5 - LA GRANDE GUERRE DE LUSTRIE (Printemps 2525 - Automne 2526)

Où le clan Pestilens lance un ultime assaut contre la Lustrie...

Le premier assaut contre la Lustrie a échoué mais les verminhordes du clan Pestilens se sont regroupées et une nouvelle phase de l'invasion se met en branle.
Les Skavens disséminent de terribles maladies qui, malgré les efforts des Slaans, ravagent la jungle et ses habitants. Partout la vermine grouille et menace de tout submerger.
Pire encore, avec la disparition du Grand Vortex en Ulthuan, les vents de magie soufflent en rafales et le réseau géomantique, mis à rude épreuve par les raids du Chaos et la guerre contre les Skavens, semble saturé. Les Slaans hésitent sur la meilleure façon d'agir et Mazdamundi annonce qu'il tranchera bientôt sur la conduite à tenir.

Quelque part sous la Lustrie, le verminarque Skreech Verminking, accompagné de Thanquol, échange des menaces avec le verminarque Vermalanx, protecteur du seigneur de la Peste Skrolk. Se réclamant du Conseil de l'Ombre, Verminking finit par imposer son autorité et il ordonne que la dernière grande cité de Lustrie soit conquise et que soit liquidé le plus grand des Slaans.

Les armées Skavens prennent la direction du Nord pour traverser l'isthme et ainsi atteindre Hexoatl, la dernière cité majeure des Hommes-Lézards encore intacte.
Pendant leur progression, elles subissent les embuscades organisées par le Prophète Tehenhauin et ses Skinks à crête rouge. Dans la pampa des Plaines Luxuriantes ou dans les Marais de Xloxlec, les hommes-rats subissent des pertes effrayantes. Mais des Stormfiends sont déployés et des verminarques invoqués ainsi souvent les embuscades des Hommes-Lézards se soldent par de véritables massacres comme dans la vallée des Guetteurs Silencieux ou sur le Sentier des Ossements...

Finalement Tehenhauin est obligé de provoquer un combat en rase campagne car les opérations de guérilla se révèlent insuffisantes pour arrêter la progression des Skavens.



C'est dans la Cité de Pahuax, détruite lors de la Grande Catastrophe, que Tehenhauin a rassemblé ses forces. Il a choisi ce lieu pour rappeler à ses guerriers les conséquences d'une défaite dans la guerre qui les oppose aux hommes-rats.
Alors que les armées Skavens avancent dans la plaine, les Hommes-Lézards se lancent à l'assaut, soutenus par les rais magiques des gemmes montées sur les dos des bastiladons. La colère froide des Hommes-Lézards leur permet de s'enfoncer profondément dans les rangs Skavens. Les flancs des Hommes-Rats sont également attaqués par des centaines de Skinks dissimulés dans les ruines et des dizaines d'entérodactyles les harcèlent depuis les cieux.
Mais les forces de Tehenhauin sont essentiellement constituées de Skinks et ces derniers n'ont pas l'endurance des Saurus. Alors que la bataille s'enlise, les Skinks épuisés sont peu à peu repoussés par les hordes sans fin des hommes-rats. Même les plus puissants Stégadons et Bastiladons finissent par être submergés par les nuées de rats.
Tehenhauin et ses Skinks à crête rouge doivent lancer une attaque désespérée pour ralentir les Skavens et permettre à l'armée de battre en retraite.

A Hexoatl, Mazdamundi a prévu l'échec de Tehenhauin. Il annonce à ses assistants qu'il commandera personnellement l'attaque contre les Skavens !

La nuit venue, un assassin du Clan Eshin, un membre des Treize Ombres, s'introduit dans la cité de Hexoatl. Il a trompé tous les pièges et toutes les patrouilles des Hommes-Lézards. Il grimpe à présent vers le sommet du Temple-Pyramide de la Volonté Inexpugnable où il compte bien trouver sa proie, la chose-crapaud nommée Mazdamundi. Mais malgré tout son talent, l'assassin est repéré par le Skink Caméléon Oxyotl qui l'abat sans pitié.
Quelque part dans la ville, un gong rententit. Les cohortes se rassemblent devant la pyramide pour accueillir son chef...


Pour mener les cohortes, Mazdamundi utilise son pouvoir afin de faire venir à lui Kroq-Gar, le chef de guerre Saurus chargé de la surveillance des ruines de Xahutec. Acceptant ses nouveaux ordres, Kroq-Gar mène l'armée des Hommes-Lézards vers le sud pour intercepter les forces Skavens lancées à la poursuite de Tehenhauin et des survivants de son ost. Mazdamundi lui-même accompagne les cohortes sur le dos d'un Stégadon.
C'est à l'ombre de la Colonne Obsidienne, située sur le réseau géomantique saturé de puissance, que les Hommes-Lézards se déploient face aux Hommes-Rats. Mis en confiance par leur succès contre Tehenhauin, les Seigneurs de la Peste lancent leurs troupes à l'assaut, comptant sur leur nombre pour submerger l'ennemi. Mazdamundi puise alors dans la réserve de pouvoir de la Colonne Obsidienne pour ensevelir sous terre des milliers de Skavens  et leurs Chaudrons des Mille Véroles. Ces terrifiants artéfacts enfin mis hors course, le vénérable Slann est assailli par les visions mystiques et il découvre alors quel danger fait courir au monde la folie des hommes-rats.
D'un geste Mazdamundi fait apparaît un portail : les Hommes-Lézards, menés par Kroq-Gar, le franchissent pour se rendre au Grand Temple d'Itza où le Slann pense pouvoir accéder à l'ensemble des réserves de puissance du réseau géomantique.
Mais la plus puissante verminhorde de Lustrie est en marche vers la cité, elle est dirigée par Skrolk, le bras droit de l'Archiseigneur de la Peste du clan Pestilens.

A Xahutec, Thanquol et son protecteur Skreech Verminking découvrent que les verminhordes envoyées conquérir les ruines démoniaques ont été balayées par les démons. Verminking se rend compte qu'un pouvoir sans pareil est en train de se lever et que les Skavens ne sont pas encore assez forts pour le vaincre...

C'est l'Ultime Bataille d'Itza qui se prépare alors que Kroq-Gar déploie ses troupes conformément aux ordres de son maître. Ces ordres sont simples : Mazdamundi doit atteindre l'immense temple-pyramide qui surplombe la place centrale de la cité.

Le temps presse car, à Skarogne, le technomage Zingetail du Clan Skryre finit de paramétrer l'Engin de Morskittar sur lequel il travaille depuis des mois et il s'apprête à ouvrir le feu.

En Lustrie, Mazdamundi presse Kroq-Gar. A la tête d'une cohorte de Gardes du Temple, le général et son carnosaure ouvrent un chemin sanglant au stégadon du Slann. Les Hommes-Lézards progressent au milieu de la verminhorde en direction du temple-pyramide mais leur percée ne passe pas inaperçue, Skrolk et sa Garde Pestilens se dressent sur leur chemin.

A Skarogne, un rayon d'énergie est craché par l'Engin de Morskittar  et s'élève vers le ciel.

A Itza, Krog-Gar fait face à Skrolk tandis que Mazdamundi prend conscience de ce qui se trame dans la capitale Skaven. Soudain le rayon d'énergie frappe la lune Morrslieb et la fait exploser. D'énormes débris sont projetés vers le monde et le Slann est conscient qu'il reste peu de temps pour tenter d'éviter le pire. Il rassemble son pouvoir et se téléporte dans le temple-pyramide où il espère pouvoir capter assez d'énergie pour détruire ou dévier les débris.
Tout autour la bataille fait rage entre Hommes-Lézards et Skavens. Un peu partout dans la cité, des escarmouches éclatent autour des bassins de frai, scellés par de puissants sorts, que les Skavens tentent de corrompre.
Sur la place centrale, Krog-Gar lutte contre Skrolk qui a abattu sa monture. Le Seigneur de la Peste n'est cependant pas de taille face au plus grand général Saurus qui bénéficie de la protection d'artefacts des Anciens. Le Skaven est vaincu mais sauvé de la mort in extremis par le Verminarque Vermalanx qui apparaît soudain pour l'emporter loin des combats.
De son côté Krog-Gar ne poursuit pas son adversaire, Mazdamundi lui ordonne de quitter lui-aussi la bataille pour rejoindre l'Obélisque des Etoiles d'Argent...

Dans le Grand Temple d'Itza, Mazdamundi a pris le contrôle du réseau géomantique et a distribué ses ordres : tandis qu'il tenterait de sauver le monde, le Grand Exode doit commencer.
Un peu partout en Lustrie, des Slanns et des Skinks sont choisis pour pénétrer dans d'antiques constructions comme l'Obélisque des Etoiles d'Argent ou encore la Grande Ziggourrate de Tepok et qui, quelques temps plus tard, s'élèvent dans le ciel et filent ensuite vers les étoiles.
Les Slanns restant joignent leurs efforts à ceux de Mazdamundi pour lutter contre les débris qui foncent vers le monde. Les plus gros d'entre eux sont détruits et explosent en une multitudes de petits projectiles qu'il faut intercepter à leur tour. La puissance nécessaire est telle que les Slanns périssent les uns après les autres et au final il ne reste plus que le plus plus puissant d'entre eux. Malgré la douleur Mazdamundi concentre ses dernières forces pour détruire les derniers fragments. Il est à un doigt de réussir...
Trop faible, le Slann périt sans parvenir à dévier les derniers morceaux de la lune maudite. C'est à ce moment qu'intervient le seigneur Kroak, le premier des Prêtres Mages Slanns. Le prêtre-relique momifié concentre toute sa puissance  alors que les premiers fragments frappent la Lustrie provoquant une vague de flammes menaçant de réduire le monde entier en cendres. L'intervention de Kroak permet de limiter la destruction à la Lustrie et aux Terres du Sud. Kroak utilise ses dernières forces pour préserver plusieurs régions de Lustrie qu'il fait s'élever au milieu du cataclysme et qu'il envoie ensuite au delà de l'horizon avant que la vague de destruction n'atteigne Izka et ne le submerge lui et le reste de la Lustrie...

CHAPITRE 6 - LA BATAILLE DE MIDDENHEIM (Eté 2527 - Automne 2527)

Où Archaon mène personnellement le siège de Middenheim...

La puissante flotte d'Archaon accoste dans les détroits de Kislev sans rencontrer la moindre opposition. Le nombre des guerriers du Roi aux Trois Yeux est tel qu'il faut plusieurs jours aux bataillons arborant les icônes sanglants de Khorne et les glyphes tortueux de Tzeentch pour se mettre en route vers Middenheim.
Cela laisse tout le temps aux éclaireurs Skavens de prévenir le Conseil des Treize qui voit ses plans de conquête du monde remis en cause. Alors qu'il se perd en vaines discussions, le Conseil des Ombres, qui rassemble les authentiques émissaires du Rat Cornu, concède que le Chaos ne peut être vaincu en l'état. Le verminarque Verminking est convaincu qu'il faut plier le genou maintenant pour préserver le peuple Skaven de la destruction.

Ainsi le Conseil des Ombres charge Verminking et son protégé Thanquol de négocier la soumission des Skavens à Archaon. Malgré la méfiance de son conseiller, le duc du changement Kairos, Archaon accepte que les Skavens le servent. Après tout, ils sont eux-aussi des rejetons du Chaos tout comme les Hommes-Bêtes. Thanquol est envoyé porter la nouvelle au Conseil des Treize et il espère bien en profiter pour s'emparer du siège laissé vacant par le seigneur Kritislik.

L'Empire a été mis à feu et à sang. Marienburg, Nuln et Talabheim ne sont que ruines. Pire encore, Altdorf a fini par tomber.
Les forces de Nurgle ont été vaincues mais elles ont laissé la cité en ruines. Lorsque les armées des frères Glottkin se sont retirées elles ont été immédiatement remplacées par des milliers de Skavens et la cité est donc restée en état de siège.
Lorsque Valten atteint la capitale à la tête d'une armée disparate de soldats réfugiés et de flagellants, il n'a aucun mal à percer les défenses Skavens pour pénétrer à l'intérieur d'Altdorf et renouveler son allégeance à son empereur.
Avec l'arrivée de ces renforts, Karl Franz peut envisager un plan pour évacuer la capitale. Une petite force menée par Valten est chargée de faire diversion au nord pendant que l'Empereur mènera le reste des troupes et les réfugiés de la cité vers le sud.
Ce plan fonctionne à merveille car, comme à leur habitude, les généraux Skavens chargés du siège se querellent et leurs armées sont affaiblies. Mais les forces de Valten ne parviennent pas à rejoindre la colonne menée par l'Empereur. Harcelés par des centaines de bandes de Skavens et d'Hommes-Bêtes, le héraut de l'Empereur et son acolythe, Gregor Martak, décident de rejoindre Middenheim qui résiste encore.
L'armée atteint la Cité du Loup Blanc alors qu'elle est assiégée elle-aussi par les Skavens. Elle parvient cependant à prendre les assaillants par surprise et s'enfonce dans leurs lignes. Grâce à une sortie des chevaliers du Loup Blanc menés par le comte-électeur Boris Todbringer, les réfugiés d'Altdorf réussissent à rejoindre la sécurité des murailles de la ville.
Les nouveaux arrivant trouvent Middenheim dans un état remarquable : protégée par Ulric et disposant de nombreuses réserves, elle semble être une lueur d'espoir dans un monde en train de sombrer.
Mais dès le lendemain de leur arrivée, Valten et Martak découvrent la folie du comte-électeur qui est convaincu que c'est l'homme-bête Khazrak le Borgne, et non Archaon, qui est à l'origine de toute cette désolation. Après avoir remis la responsabilité de la défense de la cité à Valten, il quitte Middenheim avec ses soixante meilleurs guerriers. Son objectif est de tuer l'homme-bête pour mettre fin à la campagne du Chaos...

Pendant plusieurs jours, la petite troupe menée par Todbringer erre dans la Drakwald avant d'être finalement encerclée par les sbires de Khazrak le Borgne. Les uns après les autres, les chevaliers du comte électeur sont abattus et finalement il reste seul à affronter en duel le terrible chef de guerre des Hommes-Bêtes. Les deux guerriers se lancent dans un combat meurtrier et c'est finalement Todbringer qui réussit à tuer son adversaire. Mais il ne peut savourer sa victoire car il est immédiatement mis à mort par le reste de la meute...

C'est le jour exact de la mort de Todbringer que les hordes d'Archaon atteignent Middenheim. Les prêtres d'Ulric réalisent alors qu'il ne s'agit plus de combattre pour la gloire mais bel et bien pour la survie. Malgré la force de l'ennemi, Valten parvient à mobiliser les défenseurs de la cité, leur rappelant que tant que la flamme d'Ulric brulerait dans le Temple, Middenheim ne pouvait tomber.
De son côté Archaon charge le seigneur de guerre Skaven Skrazslik, qui menait jusqu'à présent le siège au nom du Conseil des Treize, d'une mission particulière dans les combats à venir.
C'est ainsi que les hommes-rats lancent un premier assaut de diversion en attaquant par les souterrains au coeur de la cité. Fort heureusement chacun de ces souterrains est surveillé par les défenseurs coordonnés par Martak et cet assaut est contenu.

Pendant que les premiers combats s'engagent, le mage Haut-Elfe Téclis s'engage dans des souterrains oubliés des hommes. Juste à l’aplomb du Temple d'Ulric, il découvre la véritable flamme de la divinité et malgré les supplications du dieu, il s'empare de son pouvoir, sacrifiant par la même la protection magique de Middenheim...

Lorsque la flamme d'Ulric disparaît de son Temple, la panique se répand dans la cité. A l'extérieur, le Duc du Changement Kairos constate la disparition de cette protection magique et donne le signal de l'assaut par les hordes du Chaos en invoquant des milliers de démons.

Tandis que les combats font rage dans les souterrains, des coureurs d'égouts profitent du désordre pour infiltrer la cité et placer des charges sous les quatre bretèches de Middenheim. Deux explosifs font long feu mais les deux autres plongent les bretèches nord et est dans un nuage de gaz empoisonné. Les hommes-rats du clan Eshin peuvent dès lors saboter les systèmes d'ouverture des ponts-levis et permettre aux hordes d'Archaon d'investir la cité.

A la bretèche nord, ce sont les chevaliers du Chaos qui mènent la charge tandis qu'à l'est ce sont les démons de Tzeentch qui s'élancent au combat.
Valten se précipite au nord et son intervention permet aux troupes impériales de refluer en bon ordre à travers les rues de la cité.
A l'est les défenseurs sont submergés par les horreurs de Tzeentch obligeant Martak a dégarnir les défenses souterraines pour faire face aux démons. Mais c'est à ce moment que les Skavens engagent l'élite de leurs troupes, vermines de choc et autres rats-ogres, et les défenseurs impériaux se retrouvent rapidement pris entre deux feux.
Soudain Martak se retrouve investi des pouvoirs d'Ulric ! La divinité agonisante déverse les restes de sa puissance dans l'enveloppe du sorcier d'ambre. Cela permet à Martak de contenir les démons et de battre en retraite vers le Temple d'Ulric où Valten organise la dernière ligne de défense de Middenheim.


Dernière édition par fbruntz le Mer 23 Sep - 4:48, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Sam 7 Mar - 8:40

C'est donc au pied du temple que se prépare le Baroud Final de Middenheim.
La ligne de défense impériale s'étend au pied de l'édifice tandis que l'artillerie est en haut des marches. Valten espérait pouvoir tenir assez longtemps pour permettre à l'Empereur d'organiser une mission de secours. Il a même le secret espoir de pouvoir vaincre Archaon en combat singulier et ainsi mettre un terme à la campagne du Chaos.
Bientôt les assaillants commencent à se regrouper sur le parvis du Temple : des nordiques, des démons et des hommes-bêtes. Valten doit laisser une petite garnison au coeur de l'édifice car des hommes-rats ont été signalés dans les souterrains.
Soudain, dirigés par le chaman Malagor, les hommes-bêtes se ruent à l'assaut des troupes impériales. Nordiques et démons, pliés à la volonté d'Archaon, gardent leurs positions.
Les viles créatures sont d'abord massacrées par les tirs d'artillerie et les arbalétriers et Malagor doit utiliser sa sombre magie contre les tireurs impériaux pour donner une chance à ses frères d'atteindre l'ennemi au corps à corps. Mais sans le soutien du reste de la horde du Chaos, les hommes-bêtes n'ont aucune chance et sont massacrés. Malagor lui-même est abattu par un trait de magie de Martak.

Les cris de victoire des impériaux est rapidement étouffé par l'arrivée d'Archaon sur le parvis. D'un signe, l'Elu des Dieux donne le signal du véritable assaut.
Au centre, tenu par Valten, ce sont les guerriers et chevaliers du Chaos qui s'élancent. A l'ouest, tenu par Martak, des hordes de démons de Tzeentch chargent les défenses impériales.
Alors que la ligne de bataille impériale semble devoir céder, une charge des Chevaliers du Loup Blanc permet de contenir les Nordiques. A l'ouest, la puissance d'Ulric permet à Martak de contenir les hordes pépiantes de Tzeentch.
A l'est, l'artillerie impériale permet de repousser les vagues d'assaut quand soudain interviennent les Skavens. Les hommes-rats ont réussi à repousser la garnison intérieure et maintenant des dizaines de stormfiends se déploient derrière la ligne de défense impériale, massacrant les artilleurs. Valten doit quitter le centre de la bataille pour mener une contre-attaque contre les Skavens qui s'enfuient après que le Héraut de l'Empereur ait tué leur seigneur de guerre.
Dans le même temps, à l'ouest, Martak parvient à faire fuir le Duc du Changement Kairos après un duel de magie.
Profitant de l'absence de Valten, Archaon mène l'assaut du Chaos sur le centre du dispositif impérial. Il éventre Weissber, le Grand Maître des Chevaliers du Loup Blanc, et provoque ainsi un vent de panique au sein des troupes de l'Empire.
Après avoir vaincu les Skavens, Valten revient au centre de la bataille pour intercepter Archaon, c'est sa dernière chance de vaincre les hordes du Chaos. Un terrible combat s'engage mais Valten est tué par traîtrise par un Verminarque qui le décapite au nom du Rat Cornu.
Désespéré par la mort du champion, Martak rassemble toute son énergie pour déchaîner sa magie contre Archaon mais il est abattu à son tour.
L'armée impériale se disperse. Certains tentent de fuir la ville d'autres se regroupent pour former un dernier carré partout où ils le peuvent. Tous finissent par périr.

Au coeur de la Sylvanie, la mort du dieu de l'hiver n'a pas échappé à Nagash. Le nouveau dieu de la mort ordonne à Arkhan, son serviteur, de lever davantage de guerriers pour contrer les dieux du chaos...

Middenheim appartient désormais aux dieux sombres. La cité en ruines est désormais le théâtre de multiples horreurs. Mais si l'Empereur est toujours en vie, Archaon décide de rester dans la ville. Il installe son hall royal dans le Temple d'Ulric où il fait convoquer Vilitch le Maudit qu'il charge de prendre la tête d'une armée pour capturer, vivant, Karl Franz qui se cache dans Averheim. Il ordonne à Kairos de suivre le champion de Tzeentch pour s'assurer de sa réussite.
Une fois le Duc du Changement parti, une voix s'élève dans les ombres pour prévenir Archaon que les sorciers seraient vaincus. Le crâne de Karl Franz appartient à Khorne.

CHAPITRE 7 - LA MAREE DU PIC (Hiver 2525 - Automne 2527)

Où les Skavens s'attaquent au dernier bastion Nain, Karaz-a-Karak

A Karak Kadrin, le roi Ungrim Poing de Fer a assisté à l'assaut des portes principales de la forteresse sans pouvoir intervenir. Il rassemble le reste de son throng et s'engage sur des chemins de montagne pour atteindre des portes secondaires. Bien que harcelés par les Skavens, les Nains et leur Roi parviennent à pénétrer dans la forteresse et découvrent avec horreur qu'elle a été entièrement dévastée par le gaz toxique ! Alors que l'ensemble des survivants fait le serment du tueur, Ungrim s'approche de l'autel du Temple de Grimnir. Il est soudain investi par un pouvoir flamboyant qui transforme sa crête en brasier. Dès lors il est considéré par ses compagnons comme l'incarnation de Grimnir...
Sans un regard en arrière, le roi quitte le hall de ses ancêtres.

Karaz-a-Karak est une île au milieu d'un océan d'ennemis. Les Skavens grouillent au pied des murailles de la capitale des Nains et dans les multiples souterrains qui s'étendent en-dessous.
Bien que blessé par un verminarque lors de la Bataille des Portes de Granite, le haut roi Thorgrim ne compte pas rester caché derrière ses murs, il fait distribuer les plus puissants artefacts de ses ancêtres à ses guerriers. Il mènera l'assaut contre l'ennemi sur son Trône de Pouvoir dont la Rune d'Eternité semble plus puissante que jamais.

Dans la Passe de la Route de l'Argent se tient le Conseil de l'Ombre des Verminarques. Ils décident d'appuyer la proclamation du Conseil des Treize : celui qui ramènera la tête du roi des choses-barbes pourra choisir le dernier seigneur de la déchéance...

C'est Queek Coupe Tête, du Clan Mors, qui est chargé de mener la Bataille de Karaz-a-Karak. Son plan est simple et direct : pendant que des milliers d'esclaves occupent les nains en attaquant par les souterrains, toute l'armée attaquera la forteresse de front. Il compte sur l'aide du Clan Skryre qui a rassemblé des centaines de canons à malefoudre, pour  couvrir l'avancée de la verminhorde.
Mais à sa grande surprise, ce sont les Nains qui donnent l'assaut ! L'artillerie Naine plaque les Skavens à terre par un terrible tir de soutien tandis que le Throng du haut roi Thorgrim se lance à l'attaque.
Les guerriers nains, équipés des meilleures armes de leur peuple, écrasent les premières lignes Skavens et font un massacre. Mais Queek sait que les Nains iront trop loin pour continuer à être soutenu par leur artillerie. Ils seront épuisés et alors le coup final pourra leur être asséné. C'est ainsi qu'il lance plusieurs contre-attaques en sachant parfaitement qu'il envoie ses guerriers à la mort.
Au cours de l'affrontement, la ligne de bataille du Clan Skryre, sous le commandement d'Ikit la Griffe, est percuté par les Nains qui détruisent l'artillerie Skaven. Les sorts du technomage restent inefficaces devant l'endurance de la Dracogarde dont les guerriers portent des armures frappées de runes. Et seul un trio de roues infernales parvient à ralentir les Nains.
Dans le même temps Queek entrevoit un point faible dans le dispositif du Throng. Il lance une grande meute complète sur les flancs des Nains et réussit à couper le Haut-Roi et ses gardes du corps du reste de l'armée. Mais le seigneur de guerre sait que le temps lui est compté : plus loin sur le champ de bataille arrivent les Rangers de Bugman et les tueurs d'Ungrim Poing de Fer qui viennent au secours de Karaz-a-Karak, de plus sa Garde Rouge n'est absolument pas de taille face à la Garde d'Eternité de Thorgrim. Il doit tuer le Haut Roi pour démoraliser les Nains. Un duel s'engage entre Thorgrim et Queek mais rien ne peut rivaliser avec la fureur du roi Nain, le seigneur de guerre Skaven est mis à mort. La verminhorde se disloque et les quelques tentatives de réorganisation des hommes rats sont balayés par des attaques aériennes des escadres de la forteresse.
Les Nains sont victorieux !

A la demande de Verminking, Thanquol espionne le roi Thorgrim dans les vapeurs tourbillonnantes d'une boule de cristal.
Le haut-roi s'est retiré au sommet de la montagne, il a gravi les marches de l'Escalier du Roi. Là il médite sur sa victoire qui ne peut qu'être éphémère et le départ d'Ungrim qui a pris la direction de l'Empire pour aller secourir Karl Franz.
Thorgrim ne voit pas la silhouette de l'assassin Skaven Snikch qui a mis des mois pour atteindre le sommet de Karaz-a-Karak et qui patiente à l'affut de la moindre occasion de pénétrer dans la forteresse. Snikch tue le haut-roi et le décapite avant d'invoquer un portail qui permettra à ses coureurs d'égout d'investir la forteresse et d'en ouvrir les portes.
C'est la fin pour l'Empire Nain révèle Verminking à Thanquol. La tête du haut-roi lui reviendra et le prophète gris obtiendra sa place au Conseil des Treize.
Archaons, l'Elu du Chaos, est encore trop puissant pour être défié mais les hommes-rats savent être patients. Un jour le monde sera aux Enfants du Rat Cornu !


Dernière édition par fbruntz le Mar 16 Juin - 4:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Jeu 12 Mar - 5:07

Voici que débute l'avènement de l'empire souterrain ! Malgré des dizaines de complots et contre-complots, les hommes-rats préparent la Grande Invasion ! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Lun 23 Mar - 5:25

L'Assaut contre la Lustrie peut débuter !
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mar 24 Mar - 5:27

Petite mise à jour avec les trois premières cibles des Skavens en Lustrie : Tlaxtlan, Itza et Xlanhuapec.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 25 Mar - 5:18

Ajout de la chute de Tlaxtlan. De nombreux Slanns périront dans leur sommeil alors que les hordes du clan Pestilens submergent la Cité de la Lune.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 25 Mar - 5:39

GW va te demandé des royalties!!
sacré boulot, au moins pas besoin de se ruiné dans l'achat des bouquins (vu que ça m'intéresse moyen)

merci!
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Jeu 26 Mar - 5:32

L'objectif est justement de vous éviter de vous ruiner tout en vous donnant une idée générale des événements : cela permet à ceux qui en ont envie d'inscrire leurs batailles et leurs campagnes dans le cadre de la Fin des Temps comme on a pu le faire à Lyon pour le Codex Lugdunum 2014 ou le Warmaster Day 2015. Wink

J'en profite pour ajouter l'Attaque sur Itza. La cité la plus puissante de Lustrie parviendra-t-elle à repousser les Skavens ?
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mar 14 Avr - 5:02

Après une petite pause "Archaon", voici la suite du résumé de la Fin des Temps - Thanquol.

Ajout de la bataille des Brumes de Xlanhuapec : les Skavens commettent d'innombrables atrocités mais sont une fois encore repoussés in extremis par les Hommes-Lézards... Mais la guerre est loin d'être terminée !

Fin du Chapitre 1.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 15 Avr - 4:26

Ajout de l'introduction du Chapitre 2 : à Karak aux Huit Pics, la guerre entre Nains, Gobelins et Skavens va bientôt connaître un tournant décisif !
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Lun 20 Avr - 4:21

L'étau se resserre sur les Nains de Karak aux Huit Pics, une grande bataille se prépare...
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Lun 20 Avr - 14:23

Raaaah faut être con aussi pour rassembler toute une armée en un seul endroit confiné quand on se bat contre des type qui manipulent les gaz mortels ! Allez les nains !! Détruisez-moi cette engeance poilue !
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mar 21 Avr - 4:31

Marell le Fou a écrit:
Raaaah faut être con aussi pour rassembler toute une armée en un seul endroit confiné quand on se bat contre des type qui manipulent les gaz mortels ! Allez les nains !! Détruisez-moi cette engeance poilue !

Bah, les créations Skavens ont souvent tendance se retourner contre eux... Wink

Les Montagnes se brisent alors que le Roi Belegar oblige les Skavens à combattre dans le Hall du Clan Skalfdon ! La bataille va se révéler pleine de surprises ! Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 22 Avr - 4:22

Fin du Chapitre 2 et début du Chapitre 3.

Les lignes de défense Naines de Karak aux Huit Pics sont enfoncées par une nouvelle attaque Skaven !
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 22 Avr - 13:23

Je suis déçu. Les skavens sortent plein de super armes et pas les nains. Ils sont retors et pas les nains. Ils gagnent et pas les nains de façon caricaturale, presque.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 22 Avr - 23:32

Marell le Fou a écrit:
Je suis déçu. Les skavens sortent plein de super armes et pas les nains. Ils sont retors et pas les nains. Ils gagnent et pas les nains de façon caricaturale, presque.

N'oublie pas que c'est un résumé, l'aspect caricatural vient bien de là. Les Skavens subissent toujours d'énormes pertes du fait de la discipline et de la qualité supérieure des guerriers Nains. Le récit insiste bien sur le fait, par exemple, que les Brise-Fer sont pratiquement imbattables au corps à corps et qu'il faut systématiquement des armes spéciales ou des monstres gigantesques pour en venir à bout.

Il est bien expliqué, aussi, que les Nains sont peu nombreux et réfractaires à la nouveauté (même s'ils adaptent leurs techniques de combat au fur et à mesure des batailles) alors que les Skavens sont innombrables (le passage sur les femelles Skavens est important à ce niveau-là) et n'hésitent pas à tenter plein de nouvelles armes.

Mais il est clair que la Fin des Temps ne met pas les nations civilisées à l'honneur : à la fin, aucune ne survivra. Neutral
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Jeu 23 Avr - 4:11

Les Nains ne sont pas les seules victimes des Skavens. Queek a également décidé de déloger les gobelins de la vallée au pied des huit montagnes. Mais la Bataille dans la Vallée va démontrer toute la sournoiserie du seigneur de guerre gobelin Skarsnik... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 29 Avr - 4:10

Voici venir le Désastre à Karak Kadrin...

Edit : Soyons fous, ajoutons également la fin de Karak aux Huit Pics et donc du Chapitre 3. Wink

Sale temps pour les Nains.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mar 12 Mai - 4:29

Début du Chapitre 4 : le Prophète Gris Thanquol prépare la ruine de Nuln.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 13 Mai - 4:07

Fin du Chapitre 4 : Nuln est submergée par les Skavens...
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Mer 13 Mai - 16:31

Début du Chapitre 5 : Dans un héroïque sursaut, les nains rasent l'armée skaven qui s'est attaquée à Karak Huit Pics, pourfend les gobelins, et part vers l'ouest aider l'empire. Après une bataille titanesque qui met les contes vampires à genoux, les nains restaurent leur ancien royaume, brise la forteresse des Nains du Chaos au nord d est de la mer des griffes et parvient à restaurer l'Empire humain tout en le gardant à sa botte. Les Skavens fuient jusqu'en Ulthuan et rasent le pays pour s'y installer.







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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Jeu 14 Mai - 13:51

Marell le Fou a écrit:
Début du Chapitre 5 : Dans un héroïque sursaut, les nains rasent l'armée skaven qui s'est attaquée à Karak Huit Pics, pourfend les gobelins, et part vers l'ouest aider l'empire. Après une bataille titanesque qui met les contes vampires à genoux, les nains restaurent leur ancien royaume, brise la forteresse des Nains du Chaos au nord d est de la mer des griffes et parvient à restaurer l'Empire humain tout en le gardant à sa botte. Les Skavens fuient jusqu'en Ulthuan et rasent le pays pour s'y installer.

Roooh... T'as bien failli m'avoir, j'avais lu ça comme du Bruntz! Mais je me disais: "Mais qu'est-ce qu'il a pris aujourd'hui?" scratch
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Jeu 14 Mai - 16:24

Very Happy

Allez, efface-moi tout ça Fbruntz.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Ven 15 Mai - 3:05

Mais non, édite juste un peu pour ajouter un "nan je rigole/rêve". Wink

La suite arrivera en début de semaine prochaine.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Thanquol   Lun 1 Juin - 4:34

Début du Chapitre 5 : la guerre en Lustrie reprend de plus belle. Dans les ruines de Pahuax, Tehenhauin et ses Skinks à crête rouge tentent d'empêcher les armées Skavens d'atteindre Hexoatl, la dernière grande cité encore intacte des Hommes-Lézards...
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