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 Grecs fantastiques

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evildead
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMer 23 Mai - 23:52

jack a écrit:

les archers ne me paraissent pas etre interessant

C'est juste pour ré-utiliser les figurines... Wink

Citation :
les minautores doivent charger les humains par initiative

Pourquoi "doivent"? Mais en effet cela les rendrait moins souple à l'utilisation. Je passe donc leur coût à 105, comme pour les Ogres.

Citation :
les centaures doivent voire :
leur armure reduite de 1 pour chaque entrée (soit 6+ et 5+) et leur nombre limité à -/1 (d'est une armée grec donc tres peu de cavalerie)

Pourquoi la réduction de l'armure? Pour la troupaille légère, cela me paraît en effet logique mais pour la lourde je préfère garder une cavalerie de choc (d'autant que les figurines pendraken sont en armure).
Je vais limiter la lourde à -/1, pour l'autre je vais garder à -/2 pour l'instant. Les grecs ont historiquement peu de cavalerie mais là on est dans le Vieux Monde et on sait ce que donne une armée de piétons (hors Skavens).

Citation :
differentier les monstres

Ben justement je voulais pas pour éviter de multiplier les règles...

Citation :
laissé tombé la regle du 1 pour les sorcier

Je l'aime bien moi : cela donne un peu de personnalité et cela colle bien à l'idée de divinités capricieuses telles qu'elles sont présentées dans la mythologie grecque. Et puis cela permet de tempérer la puissance de la magie.

Citation :
les deux premiers sort sont bien
les deux derniers sont gros bill

Ben les deux derniers sont le sort "Désespoir" des MV de Khemri et "Waaagh" des O&G... Jamais entendu dire que c'était bourrin. A la limite c'est la combinaison de l'ensemble des sorts qui pourrait être bourrine.

Citation :
l'avant dernier c'est due a un bug dans l'ecriture de la regle : il affecte une unité a portée et non pas toutes les unités a portée

Ben c'est comme cela que je le lis. C'est un copier/coller du sort Désespoir des MV de Khemri. La formulation est un peu équivoque mais pour moi c'est bien une seule unité qui peut être visée. Je reformule.

Citation :
quand au dernier il est tout bonnement monstrueux, un sort qui sur 4+ rajoute entre 3 et 4 attaques a toutes les unités dans un rayons de 30 cm j'en revait. meme la lumiere de bataille des haut elfe n'est pas aussi fort (juste +1 attaque aux unités a portée.)

Là encore c'est un problème de formulation puisqu'il s'agit du sort Waaagh!

Je mettrai en ligne une nouvelle mouture de la liste ce midi.
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jack




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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Mai - 6:44

Citation :
les centaures doivent voire :
leur armure reduite de 1 pour chaque entrée (soit 6+ et 5+) et leur nombre limité à -/1 (d'est une armée grec donc tres peu de cavalerie)

Pourquoi la réduction de l'armure? Pour la troupaille légère, cela me paraît en effet logique mais pour la lourde je préfère garder une cavalerie de choc (d'autant que les figurines pendraken sont en armure).
Je vais limiter la lourde à -/1, pour l'autre je vais garder à -/2 pour l'instant. Les grecs ont historiquement peu de cavalerie mais là on est dans le Vieux Monde et on sait ce que donne une armée de piétons (hors Skavens).[/quote]

je n'ai jamais vue de centaures en armures lourde, pour moi il doivent etre 5+ (ce qui reste dans le ton de l'armée) tu as déja une bonne infanterie qui doit dans l'esprit composé la majorité de l'armée.

rajoute la regle d'armée
"mur de lance" : les unités qui combattent cette untié de face perdent une attaque par socle.



Citation :
differentier les monstres
Ben justement je voulais pas pour éviter de multiplier les règles...

mais c'est tellement plus fluff

Citation :
laissé tombé la regle du 1 pour les sorcier

Je l'aime bien moi : cela donne un peu de personnalité et cela colle bien à l'idée de divinités capricieuses telles qu'elles sont présentées dans la mythologie grecque. Et puis cela permet de tempérer la puissance de la magie.

ça le rend surtout ininteressante et penalisante.

jack
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Mai - 7:33

jack a écrit:

je n'ai jamais vue de centaures en armures lourde, pour moi il doivent etre 5+ (ce qui reste dans le ton de l'armée) tu as déja une bonne infanterie qui doit dans l'esprit composé la majorité de l'armée.

Les Centaures Pendrakens sont en armure lourd. Wink
Et puis avec un Min/Max à -/1 leur impact va être assez léger quand même.

Citation :
rajoute la regle d'armée
"mur de lance" : les unités qui combattent cette untié de face perdent une attaque par socle.

Ben là j'ai peur que cela devienne puissant.


Citation :
Citation :
differentier les monstres
Ben justement je voulais pas pour éviter de multiplier les règles...

mais c'est tellement plus fluff

Bah, l'idée est de pouvoir sortir un monstre mythologique : les règles de l'Hydre conviennent grosso-modo aux trois types de créature...
Je vais y réfléchir...

Citation :
Citation :
Je l'aime bien moi : cela donne un peu de personnalité et cela colle bien à l'idée de divinités capricieuses telles qu'elles sont présentées dans la mythologie grecque. Et puis cela permet de tempérer la puissance de la magie.

ça le rend surtout ininteressante et penalisante.

Ben comme je trouvais la magie assez sympa (4 sorts utiles contre 3 en moyenne dans les autres armées, 2 sorts pouvant être lancés à 4+), je me suis dit qu'il fallait trouver un moyen de contre-balancer. A la limite je peux modifier la règle en interdisant le lancement de sort jusqu'à la fin de la phase de magie suivante...

La liste d'armée mise à jour à la suite de ces échanges. On notera pour les Minotaures que j'ai limité leur règle de charge obligatoire aux seules unités ennemies, sinon ils seront définitivement inutilisables.
J'hésite encore à passer les Centaures Lourds à une sauvegarde de 5+, j'imagine que cela méritera des tests.

Code:
      Type      Att.   PV   Armure   Cmd   Taille   Pts   M/M   Spécial
Hoplites   Infanterie   3   3   5+   -   3   60   4/-   -
Garde Sacrée   Infanterie   4   3   5+   -   3   95   -/1   1
Archers      Infanterie   3/1   3   -   -   3   55   -/2   -
Minotaures   Infanterie   4   4   5+   -   3   105   -/1   2
Centaures   Cavalerie   3/1   3   6+   -   3   80   -/2   3
Centaures LourdsCavalerie   3   3   4+   -   3   110   -/1   -
Harpies      Monstre      2   3   6+   -   3   65   -/1   4
Hydre/Chimère/
Méduse      Monstre      6/2   4   4+   -   1   135   -/1   5
Général      Général      +2   -   -   9   1   125   1   -
Héros      Héros      +1   -   -   8   1   80   -/1   -
Oracle      Sorcier      +0   -   -   7   1   35   -/1   -
Pégase      Monture      +1   -   -   -   1   +15   -/1   6
Char      Monture      +1   -   -   -   1   +10   -/1   -


1- La Garde Sacrée est formée de guerriers d'élite prêts à la faire l'ultime sacrifice, elle est insensible à la Terreur.

2-Si une unité de Minotaures peut utiliser son initiative pour charger une unité ennemie d’humains (littéralement humains… ce qui
inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’ordres,
elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.

3- Les Centaures sont armés de javelots et d'arcs courts. Ils possèdent une attaque de tir à 15cm et une ligne de vue à 360°.

4- Les Harpies sont soclées comme l'infanterie. Elles peuvent voler. Elles ne peuvent pas être rejointes par un personnage.

5- Les armées Atlantes sont souvent accompagnées de monstres mythologiques telle que l'Hydre, la Chimère ou la Méduse. Ces créatures sont si agressives qu'elles ne peuvent jamais faire partie d'une brigade, pas même avec d'autres créatures du même type. Elles causent la terreur à l'ennemi. Elles peuvent cracher le feu/transformer en pierre à une portée de 20cm et effectuent alors 2 attaques résolues de la manière habituelle. Lors d'un corps à corps, une fois que toutes les attaques ont été résolues (et si la créature a survécu), elle régénère automatiquement 1 touche subie lors de ce round. Une touche infligée et régénérée compte quand même pour ce qui est de la résolution du round de combat.

6- Un Pégase peut être chevauché par le Général ou un Héros. Il ajoute +1 Attaque à son cavalier et lui permet de voler.


Les Oracles de l'armée peuvent faire appel à la très grande puissance des divinités de l'Olympe mais ces dernières sont capricieuses. Sur un jet de magie, si le résultat est un 1, l'Oracle ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin de la bataille.

Colère de Zeus - 30cm - 5+
L'Oracle déchaîne la foudre de Zeus sur ses ennemis.
Le sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
L'unité victime de la Colère de Zeus subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n'ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par la Colère de Zeus de la même manière que par des tirs ordinaires.

Célérité d'Hermès - 30cm - 5+
L'Oracle fait appel au messager des dieux pour diriger les troupes.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade.
En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).

Vengeance de Poséidon - 60cm - 4+
Poséidon est connu pour être rancunier et tout faire pour ralentir ou perdre la cible de son ressentiment.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

Fougue d'Arès - 30cm - 4+
La divinité de la guerre investit les guerriers de sa puissance.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie engagée au combat dans un rayon de 30 cm du sorcier, qu’il
puisse la voir ou non.
Le sort dure toute la prochaine phase de combat.
Chaque socle de l’unité, y compris les socles de Personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques durant la phase de Combat suivante.
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Juin - 6:47

voila les modifs que je propose d'apporter

fbruntz a écrit:
jack a écrit:

je n'ai jamais vue de centaures en armures lourde, pour moi il doivent etre 5+ (ce qui reste dans le ton de l'armée) tu as déja une bonne infanterie qui doit dans l'esprit composé la majorité de l'armée.

Les Centaures Pendrakens sont en armure lourd. Wink
Et puis avec un Min/Max à -/1 leur impact va être assez léger quand même.

>>>pour moi seuls les personnages centaures peuvent être en armure .
les autres n'en ont pas.

Citation :
rajoute la regle d'armée
"mur de lance" : les unités qui combattent cette untié de face perdent une attaque par socle.

Ben là j'ai peur que cela devienne puissant.

>>>>>pour la règle du mur de lances je verrais plutot un malus de -1 pour toucher.en gros une unité d'hoplites est considérée en défense en plaine au tir et au corps à corps sauf contre les tirs d'artillerie. si elle est en position défendue elle compte comme fortifiée (-2 pour toucher), si elle est fortifiée elle compte comme fortifiée et infligeant -1 attaque/socle à l'unité adverse.>


Citation :
Citation :
differentier les monstres
Ben justement je voulais pas pour éviter de multiplier les règles...

mais c'est tellement plus fluff

>>>>entièrement d'accord : c'est plus fluff mais plus délicat à géérer. il faudrait que chaque monstre soit unique et qu'un seul d'entre eux puisse etre recruté simultanément.
au fait, je précise que la chimère est une monture monstrueuse selon le fluff mythologique. donc ca fait un monstre en moins et une monture en plus.


Bah, l'idée est de pouvoir sortir un monstre mythologique : les règles de l'Hydre conviennent grosso-modo aux trois types de créature...
Je vais y réfléchir...
>>>>>>les règles de l'hydre En font partie des plus instables du système de jeu. prends plutot celles du géant qui me semblent plus généralistes et plus adaptées.

Citation :
Citation :
Je l'aime bien moi : cela donne un peu de personnalité et cela colle bien à l'idée de divinités capricieuses telles qu'elles sont présentées dans la mythologie grecque. Et puis cela permet de tempérer la puissance de la magie.

ça le rend surtout ininteressante et penalisante.

Ben comme je trouvais la magie assez sympa (4 sorts utiles contre 3 en moyenne dans les autres armées, 2 sorts pouvant être lancés à 4+), je me suis dit qu'il fallait trouver un moyen de contre-balancer. A la limite je peux modifier la règle en interdisant le lancement de sort jusqu'à la fin de la phase de magie suivante...

>>>>>>>>>attention:
dans les nouvelles listes il y a 1 sort à 4+, deux sorts à 5+ et un sort à 6+ donc revoir la cotation des sorts pour les lancer.>>>>>>


La liste d'armée mise à jour à la suite de ces échanges. On notera pour les Minotaures que j'ai limité leur règle de charge obligatoire aux seules unités ennemies, sinon ils seront définitivement inutilisables.
J'hésite encore à passer les Centaures Lourds à une sauvegarde de 5+, j'imagine que cela méritera des tests.

Code:
      Type      Att.   PV   Armure   Cmd   Taille   Pts   M/M   Spécial
Hoplites   Infanterie   3   3   5+   -   3   60   4/-   -
Garde Sacrée   Infanterie   4   3   5+   -   3   95   -/1   1
Archers      Infanterie   3/1   3   -   -   3   55   -/2   -

>>>limiter les archers à 1 unité par 1000AP et remplacer le reste par des frondeurs et des tirailleurs dans une proportion de 2 frondeurs pour un archer et de 1 tirailleur pour 2 frondeurs

Minotaures   Infanterie   4   4   5+   -   3   105   -/1   2
Centaures   Cavalerie   3/1   3   6+   -   3   80   -/2   3
Centaures LourdsCavalerie   3   3   4+   -   3   110   -/1   -

>>>>>à remplacer par une catégorie générale centaures. les centaures en armure sont des personnages pas des centaures généralistes.
je crois que certains ont trop regardé age of mythology....:D

Harpies      Monstre      2   3   6+   -   3   65   -/1   4
Hydre/Chimère/
Méduse      Monstre      6/2   4   4+   -   1   135   -/1   5

>>hydre profil de l'hydre EN,
>>chimère , profil du sphynx Mort vivants de khemri
>>cyclope/géant profil du géant orque
>>méduse  profil non volant du dragon elfique(unité) le soufle représente les attaques de la méduse. si l'unité est blessée elle est automatiquement confuse pour 2 tours.

Général      Général      +2   -   -   9   1   125   1   -
Héros      Héros      +1   -   -   8   1   80   -/1   -
Oracle      Sorcier      +0   -   -   7   1   35   -/1   -
Pégase      Monture      +1   -   -   -   1   +15   -/1   6
Char      Monture      +1   -   -   -   1   +10   -/1   -

les unités grecques ne peuvent pas avoir d'étendard.

1- La Garde Sacrée est formée de guerriers d'élite prêts à la faire l'ultime sacrifice, elle est insensible à la Terreur.

2-Si une unité de Minotaures peut utiliser son initiative pour charger une unité ennemie d’humains (littéralement humains… ce qui
inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’ordres,
elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.
>>>>>
nouvelle rédaction plus simple:
une unité de minotaures doit utiliser son initiative pour charger toute unité de piétons ennemis qui se trouve à portée de charge au début de la phase d'ordres
>>>>>>>

3- Les Centaures sont armés de javelots et d'arcs courts. Ils possèdent une attaque de tir à 15cm et une ligne de vue à 360°.

4- Les Harpies sont soclées comme l'infanterie. Elles peuvent voler. Elles ne peuvent pas être rejointes par un personnage.

5- Les armées Atlantes sont souvent accompagnées de monstres mythologiques telle que l'Hydre, la Chimère ou la Méduse.

>>>ces créatures sont uniques: il ne peut pas y en avoir  plusieurs du meme type dans une armée. l'exception à cette règle concerne les géants ( pas les cyclopes)
ces créatures ne s'entendent pas entre elles. si une armée en aligne une d'un type elle ne peut pas recruter les autres types d'unités monstrueuses.
pour les règles de chaque figurine d'unité monstrueuse se référer à ce qui sert de modèle dans le descriptif d'armée. (géant orque , hydre EN, sphynx MV)
>>>>>

>>>zap

6- Un Pégase peut être chevauché par le Général ou un Héros. Il ajoute +1 Attaque à son cavalier et lui permet de voler.


Les Oracles de l'armée peuvent faire appel à la très grande puissance des divinités de l'Olympe mais ces dernières sont capricieuses. Sur un jet de magie, si le résultat est un 1, l'Oracle ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin de la bataille.

>>>Colère de Zeus - 30cm - [u][i][b]5[/b][/i][/u]+
L'Oracle déchaîne la foudre de Zeus sur ses ennemis.
Le sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
L'unité victime de la Colère de Zeus subit [u][i][b]1D6[/b[/i]][/u] attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n'ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par la Colère de Zeus de la même manière que par des tirs ordinaires.

Célérité d'Hermès - 30cm - 5+
L'Oracle fait appel au messager des dieux pour diriger les troupes.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade.
En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).

>>>>Vengeance de Poséidon - 60cm - 6+
Poséidon est connu pour être rancunier et tout faire pour ralentir ou perdre la cible de son ressentiment.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !
si un personnage accompgne l'unité ciblée son commandement subit un malus de -1 popur toute la partie et ses éventuels objets magiques deviennent des objets ordinaires du meme type

>>>>Fougue d'Arès - 30cm - 4+
La divinité de la guerre investit les guerriers de sa puissance.
Ce sort affecte toute unité amie engagée au combat dans un rayon de 30 cm du sorcier, qu’il
puisse la voir ou non.
Le sort dure toute la prochaine phase de combat.
Chaque socle de l’unité, y compris les socles de Personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques durant la phase de Combat suivante.
[i][u]
(en référence à certain sort elfique)
jean-yves
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Juin - 7:00

Citation :
au fait, je précise que la chimère est une monture monstrueuse selon le fluff mythologique. donc ca fait un monstre en moins et une monture en plus.

La chimère dans la mytho grecque est un monstre tué par bellerophon lui-même monté sur Pégase. C'est une monture dans la mytho GW.
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Juin - 4:20

aardvark a écrit:
voila les modifs que je propose d'apporter

C'est pas forcément très clair présenté comme ça... affraid
Fais gaffe à la présentation de tes posts.

Citation :
fbruntz a écrit:

Les Centaures Pendrakens sont en armure lourd. Wink
Et puis avec un Min/Max à -/1 leur impact va être assez léger quand même.
>>>pour moi seuls les personnages centaures peuvent être en armure .
les autres n'en ont pas.

J'attends de commander les figurines pour prendre une décision définitive à ce sujet.

Citation :
>>>>>pour la règle du mur de lances je verrais plutot un malus de -1 pour toucher.en gros une unité d'hoplites est considérée en défense en plaine au tir et au corps à corps sauf contre les tirs d'artillerie. si elle est en position défendue elle compte comme fortifiée (-2 pour toucher), si elle est fortifiée elle compte comme fortifiée et infligeant -1 attaque/socle à l'unité adverse.>

Je reste sceptique quant à l'intérêt d'une telle règle : l'infanterie est déjà relativement puissante avec une bonne sauvegarde (5+ pour les Hoplites et les Minotaures, c'est pas mal quand même). Alors si en plus on considère qu'une unité d'Hoplites dans un terrain difficile est fortifiée, bonjour les dégâts! affraid


Citation :
>>>>>>les règles de l'hydre En font partie des plus instables du système de jeu. prends plutot celles du géant qui me semblent plus généralistes et plus adaptées.

Tu veux dire quoi par "instable"?

Citation :
>>>>>>>>>attention:
dans les nouvelles listes il y a 1 sort à 4+, deux sorts à 5+ et un sort à 6+ donc revoir la cotation des sorts pour les lancer.>>>>>>

Cela se limite aux nouvelles listes, je n'en ferai pas une règle absolue. D'autant que cela conduit à l'inutilisation des sorts à 6+, trop difficiles à passer.

Citation :
>>>>>à remplacer par une catégorie générale centaures. les centaures en armure sont des personnages pas des centaures généralistes.
je crois que certains ont trop regardé age of mythology....Very Happy

Connais pas Age of Mythology.
En séparant les centaures en deux types, je cherche surtout à donner à la liste une cavalerie variée sachant que la cavalerie grecque historique sera soclée à la WMA et donc inutilisable à WM (sauf désir fou de rendre la liste injouable Laughing ).

Citation :
les unités grecques ne peuvent pas avoir d'étendard.

Ben pourquoi? Si l'on suit cette logique les Nains ne peuvent pas avoir d'objets magiques (puisque les leurs sont en fait des objets runés).

Citation :
Citation :
2-Si une unité de Minotaures peut utiliser son initiative pour charger une unité ennemie d’humains (littéralement humains… ce qui
inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’ordres,
elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.
>>>>>
nouvelle rédaction plus simple:
une unité de minotaures doit utiliser son initiative pour charger toute unité de piétons ennemis qui se trouve à portée de charge au début de la phase d'ordres
>>>>>>>

J'ai repris la traduction officielle, je la garde pour que cela reste homogène.

Citation :
>>>>Vengeance de Poséidon - 60cm - 6+
Poséidon est connu pour être rancunier et tout faire pour ralentir ou perdre la cible de son ressentiment.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !
si un personnage accompgne l'unité ciblée son commandement subit un malus de -1 popur toute la partie et ses éventuels objets magiques deviennent des objets ordinaires du meme type

Beaucoup de règles pour un sort qui sera finalement très peu utilisé du fait de sa difficulté.

Par contre si remodèle la difficulté des sorts, il faut faire sauter la règle spéciale des Oracles qui me plait de plus en plus en fait...
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeVen 8 Juin - 0:35

C'est pas forcément très clair présenté comme ça...
Fais gaffe à la présentation de tes posts.

je vais faire gaffe à ma présentation....

Citation:
>>>>>pour la règle du mur de lances je verrais plutot un malus de -1 pour toucher.en gros une unité d'hoplites est considérée en défense en plaine au tir et au corps à corps sauf contre les tirs d'artillerie. si elle est en position défendue elle compte comme fortifiée (-2 pour toucher), si elle est fortifiée elle compte comme fortifiée et infligeant -1 attaque/socle à l'unité adverse.>


Je reste sceptique quant à l'intérêt d'une telle règle : l'infanterie est déjà relativement puissante avec une bonne sauvegarde (5+ pour les Hoplites et les Minotaures, c'est pas mal quand même). Alors si en plus on considère qu'une unité d'Hoplites dans un terrain difficile est fortifiée, bonjour les dégâts!

en gros il s'agit de reprendre la règle des phalanges. ca recouvre non seulement les phalanges de piques mais aussi celles armées de lances typiques de la grèce.
autre règle possible: quand une phalange est en colonne elle a deux socles de soutien.

Citation:
>>>>>>les règles de l'hydre En font partie des plus instables du système de jeu. prends plutot celles du géant qui me semblent plus généralistes et plus adaptées.


Tu veux dire quoi par "instable"?

ce que je veux dire par instables c'est que ces règles sont parmi celles qui ont le plus évolué dans la liste des elfes noirs. et apparemment elles sont encore susceptibles d'évolution malgré la publicartion de Warmaster Armées. donc baser les règles d'un monstre sur celui-ci ok, mais attention aux évolutions futures....

Citation:
>>>>>>>>>attention:
dans les nouvelles listes il y a 1 sort à 4+, deux sorts à 5+ et un sort à 6+ donc revoir la cotation des sorts pour les lancer.>>>>>>


Cela se limite aux nouvelles listes, je n'en ferai pas une règle absolue. D'autant que cela conduit à l'inutilisation des sorts à 6+, trop difficiles à passer.

oui mais ceci EST une nouvelle liste...Very Happy

Citation:
les unités grecques ne peuvent pas avoir d'étendard.


Ben pourquoi? Si l'on suit cette logique les Nains ne peuvent pas avoir d'objets magiques (puisque les leurs sont en fait des objets runés).

ca c'est une question d'histoire. les unités grecques n'avaient pas d'étandard. va savoir pourquoi... en conséquence. si l'on veut respecter un minimum de plausibilité historique dans un univers fantastique il ne faut pas donner d'de bannière , et encore moins de bannières magiques aux unités grecques humaines. de plus je pense que les unités de type minotaures sont trop indisciplinées pour en avoir.
ceci dit ce n'est pas un très gros handicap , vue la fréquence d'utilisation des bannières magiques dans les autres armées...

la comparaison avec les nains n'est pas valable puisque les runes sont assimilées à de la magie dans le jeu.

pour les oracles je te suggère de reprendre la règle qui figure à ca sujet dans Warhammer ancient battles:
"en début de partie, le joueur qui a un oracle lance 1d6 de points d'oracle par tranche de 1000AP dans le budget de son armée.
ces points peuvent être utilisés pour modifier le résultat d'un combat à raison de 1 point d'oracle par bonus de +1 ajouté au résultat de combat .
quand il n'y a plus de points d'oracle les résultats de combat sont calculés normalement."

Citation:
>>>>Vengeance de Poséidon - 60cm - 6+
Poséidon est connu pour être rancunier et tout faire pour ralentir ou perdre la cible de son ressentiment.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !
si un personnage accompgne l'unité ciblée son commandement subit un malus de -1 popur toute la partie et ses éventuels objets magiques deviennent des objets ordinaires du meme type

on peut réduire la difficulté du sort à 5+

cependant si les oracles permettent aussi de modifier un jet de dé on peut raisonnablement laisser la difficulté de ce sort à 6+.
qu'en penses tu?

jean-yves
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aardvark




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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeVen 8 Juin - 0:57

la règle des oracles fait l'objet d'un post à part.
je te suggère de le consulter pour prendre connaissance de ce texte in extenso. je pense qu'il peut être adapté à WM pratiquement sans modification.
jean-yves
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Juin - 1:24

aardvark a écrit:
je vais faire gaffe à ma présentation....

Le mieux serait d'utiliser le bouton "Citer" qui permet de mettre en valeur le texte auquel tu réponds.

Citation :
Citation :
Citation :
>>>>>pour la règle du mur de lances je verrais plutot un malus de -1 pour toucher.en gros une unité d'hoplites est considérée en défense en plaine au tir et au corps à corps sauf contre les tirs d'artillerie. si elle est en position défendue elle compte comme fortifiée (-2 pour toucher), si elle est fortifiée elle compte comme fortifiée et infligeant -1 attaque/socle à l'unité adverse.>

Je reste sceptique quant à l'intérêt d'une telle règle : l'infanterie est déjà relativement puissante avec une bonne sauvegarde (5+ pour les Hoplites et les Minotaures, c'est pas mal quand même). Alors si en plus on considère qu'une unité d'Hoplites dans un terrain difficile est fortifiée, bonjour les dégâts!

en gros il s'agit de reprendre la règle des phalanges. ca recouvre non seulement les phalanges de piques mais aussi celles armées de lances typiques de la grèce.
autre règle possible: quand une phalange est en colonne elle a deux socles de soutien.

Oui mais on parle bien d'Hoplites, pas de Phalanges.
J'ai quand même un doute là, il y a bien une différence entre hoplites et phalanges? Ces dernières sont plutôt en vogue du côté Macédonien?

A propos de l'Hydre
Citation :
ce que je veux dire par instables c'est que ces règles sont parmi celles qui ont le plus évolué dans la liste des elfes noirs. et apparemment elles sont encore susceptibles d'évolution malgré la publicartion de Warmaster Armées. donc baser les règles d'un monstre sur celui-ci ok, mais attention aux évolutions futures....

Ils en discutent sur le forum Specialist Games?

Citation :
Citation :
Cela se limite aux nouvelles listes, je n'en ferai pas une règle absolue. D'autant que cela conduit à l'inutilisation des sorts à 6+, trop difficiles à passer.

oui mais ceci EST une nouvelle liste...Very Happy

Oui et alors? Laughing

Citation :
Citation :
Ben pourquoi? Si l'on suit cette logique les Nains ne peuvent pas avoir d'objets magiques (puisque les leurs sont en fait des objets runés).

ca c'est une question d'histoire. les unités grecques n'avaient pas d'étandard. va savoir pourquoi... en conséquence. si l'on veut respecter un minimum de plausibilité historique dans un univers fantastique il ne faut pas donner d'de bannière , et encore moins de bannières magiques aux unités grecques humaines. de plus je pense que les unités de type minotaures sont trop indisciplinées pour en avoir.
ceci dit ce n'est pas un très gros handicap , vue la fréquence d'utilisation des bannières magiques dans les autres armées...

Ah, je comprends mieux. Il suffit de dire que ces bannières sont en fait des... dons divins. Tiens, c'est bon ça je trouve.
De toute façon, comme tu le dis les bannières sont rarement utilisées donc pas de problème.

Pour les Oracles je vais voir le sujet dédié.
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Juin - 1:36

Citation :
Oui mais on parle bien d'Hoplites, pas de Phalanges.
J'ai quand même un doute là, il y a bien une différence entre hoplites et phalanges? Ces dernières sont plutôt en vogue du côté Macédonien?

La phalange est hoplitique à l'origine confused , sur 8 rangs avec quelques variantes profondes avec Epidamondas (le môssieur de l'ordre oblique) dont la validité reste douteuse. Les macédoniens la développeront sur 16 rangs avec l'intro de la sarisse, cette pique de 6m alors que les hoplites avaient des lances de 3,5m.

Sinon d'un point de vue tactique c'est "brochettes au menu" dans les deux cas.
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MessageSujet: Re: Grecs fantastiques   Grecs fantastiques - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Fév - 2:53

cheers

Les dernières figurines nécessaires pour monter mon armée de Grecs Fanastiques sont arrivées de chez Pendraken (Minautores et Centaures).
Je vais donc pouvoir socler temporairement tout ce beau monde et tester la liste face aux comtes-vampires de Sethiel lors de notre prochaine partie (qui ne tardera pas j'espère).

Je reste pour l'instant sur la dernière version de ma liste, on verra ce que cela donnera.


Code:
      Type      Att.   PV   Armure   Cmd   Taille   Pts   M/M   Spécial
Hoplites   Infanterie   3   3   5+   -   3   60   4/-   -
Garde Sacrée   Infanterie   4   3   5+   -   3   95   -/1   1
Archers      Infanterie   3/1   3   -   -   3   55   -/2   -
Minotaures   Infanterie   4   4   5+   -   3   105   -/1   2
Centaures   Cavalerie   3/1   3   6+   -   3   80   -/2   3
Centaures LourdsCavalerie   3   3   4+   -   3   110   -/1   -
Harpies      Monstre      2   3   6+   -   3   65   -/1   4
Hydre/Chimère/
Méduse      Monstre      6/2   4   4+   -   1   135   -/1   5
Général      Général      +2   -   -   9   1   125   1   -
Héros      Héros      +1   -   -   8   1   80   -/1   -
Oracle      Sorcier      +0   -   -   7   1   35   -/1   -
Pégase      Monture      +1   -   -   -   1   +15   -/1   6
Char      Monture      +1   -   -   -   1   +10   -/1   -


1- La Garde Sacrée est formée de guerriers d'élite prêts à la faire l'ultime sacrifice, elle est insensible à la Terreur.

2-Si une unité de Minotaures peut utiliser son initiative pour charger une unité ennemie d’humains (littéralement humains… ce qui
inclut les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes et autres humanoïdes) au début de la phase d’ordres,
elle doit le faire, quels que soient les désirs de leur commandant.

3- Les Centaures sont armés de javelots et d'arcs courts. Ils possèdent une attaque de tir à 15cm et une ligne de vue à 360°.

4- Les Harpies sont soclées comme l'infanterie. Elles peuvent voler. Elles ne peuvent pas être rejointes par un personnage.

5- Les armées Atlantes sont souvent accompagnées de monstres mythologiques telle que l'Hydre, la Chimère ou la Méduse. Ces créatures sont si agressives qu'elles ne peuvent jamais faire partie d'une brigade, pas même avec d'autres créatures du même type. Elles causent la terreur à l'ennemi. Elles peuvent cracher le feu/transformer en pierre à une portée de 20cm et effectuent alors 2 attaques résolues de la manière habituelle. Lors d'un corps à corps, une fois que toutes les attaques ont été résolues (et si la créature a survécu), elle régénère automatiquement 1 touche subie lors de ce round. Une touche infligée et régénérée compte quand même pour ce qui est de la résolution du round de combat.

6- Un Pégase peut être chevauché par le Général ou un Héros. Il ajoute +1 Attaque à son cavalier et lui permet de voler.


Les Oracles de l'armée peuvent faire appel à la très grande puissance des divinités de l'Olympe mais ces dernières sont capricieuses. Sur un jet de magie, si le résultat est un 1, l'Oracle ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin de la bataille.

Colère de Zeus - 30cm - 5+
L'Oracle déchaîne la foudre de Zeus sur ses ennemis.
Le sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat.
L'unité victime de la Colère de Zeus subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n'ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par la Colère de Zeus de la même manière que par des tirs ordinaires.

Célérité d'Hermès - 30cm - 5+
L'Oracle fait appel au messager des dieux pour diriger les troupes.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade.
En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).

Vengeance de Poséidon - 60cm - 4+
Poséidon est connu pour être rancunier et tout faire pour ralentir ou perdre la cible de son ressentiment.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

Fougue d'Arès - 30cm - 4+
La divinité de la guerre investit les guerriers de sa puissance.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie engagée au combat dans un rayon de 30 cm du sorcier, qu’il
puisse la voir ou non.
Le sort dure toute la prochaine phase de combat.
Chaque socle de l’unité, y compris les socles de Personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques durant la phase de Combat suivante.
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