Ma proposition pour cette bataille...
La Bataille du Gouffre du Crâne
Les gobelins du chef de guerre Grulsik tendent une embuscade aux légions de Neferata.Forces en PrésenceLes Gobelins déploient une force de 2000 points divisée en deux forces chacune de 950 à 1050 points.
Les deux forces forment bien une seule et même armée partageant les Min/Max et le Point de Rupture.
Les Comtes-Vampires déploient une force de 2000 points divisée en une force de 1450 à 1550 points et une force de 450 à 550 points.
Les deux forces forment bien une seule et même armée partageant les Min/Max et le Point de Rupture.
Le champ de batailleLe champ de bataille représente l'entrée du Gouffre du Crâne. Il est surtout caractérisé par de nombreuses collines et zones rocheuses qui doivent être placées dans la zone d'arrivée des renforts gobelins (voir la carte). Le reste du champ de bataille peut être mis en place normalement.
DéploiementLe joueur Gobelin déploie sa force de 1000 points qui contient son général en premier.
Le joueur Mort-Vivant déploie ensuite sa force principale de 1500 points.
Le joueur Mort-Vivant joue en premier.
Arrivée des renfortsLe piège tendu par Grulsik se referme sur Neferata alors que des hordes de gobelins surgissent des cavernes environnantes.Au début du troisième tour, les renforts Gobelins (sa deuxième force de 1000 points) sont déployés sur le champ de bataille. Le joueur Gobelin doit la répartir équitablement entre les deux zones de déploiement des renforts Gobelins. Les unités ainsi déployées ne peuvent être mises directement au contact d'unités ennemies.
L'armée de Krell débarque sur le champ de bataille pour prêter main forte à la vampire.Au début du quatrième tour, les renforts Morts-Vivants (l'armée de Krell - 500 points) peuvent être placés dans la zone de déploiement de la Légion des Morts-Vivants. Les unités ainsi déployées ne peuvent être mises directement au contact d'unités ennemies.
Règles spécialesLe Retour de NagashAlors que le rituel prend fin au Cercle des Neuf Démons, Nagash le Grand revient d'entre les morts, le Vent de Mort souffle alors partout dans le Vieux Monde.A partir du deuxième tour, au début du tour du joueur Mort-Vivant, celui-ci lance 1d6. Sur un résultat de 5+, Nagash est de retour dans le Vieux Monde et tous sorciers de l'armée des Comtes-Vampires peuvent relancer leur dé pour lancer le sort "Invoquer les Morts" si le premier essai a échoué et que le résultat n'était pas un 1.
La ChimèreLes combats et le sang attirent une chimère sur le champ de bataille. Elle sème la mort et la confusion dans les deux camps.La Chimère est un monstre terrifiant bénéficiant de 4 attaques, 4 points de vie et d'une armure de 5+.
Au début du tour 4, elle est déployée au centre du champ de bataille (ou le plus près possible du centre).
Au début du tour de chaque joueur, on détermine le mouvement de la Chimère. A tour de rôle, en commençant par le joueur actif, les joueurs placent 1d6 à 20cm ou moins de la position actuelle de la Chimère.
Le premier dé est placé avec le 1 comme face visible, le deuxième avec le 2 comme face visible et ce jusqu'à ce que 6 dés aient été placés (de 1 à 6).
On lance 1d6 : la Chimère se déplace en ligne droite vers la position signalée par le d6 indiquant le résultat obtenu.
Si la Chimère entre en contact avec une unité, elle l'engage au corps à corps. A la fin du premier round de corps à corps, si la Chimère est victorieuse, elle ne poursuit pas son adversaire et recule de 1cm.
Durée de la partieLa durée de la partie est déterminée normalement.
Conditions de VictoireAppliquez les conditions de victoire normales.