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 [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:17

J'ai relu les règles du zeppelin et je vois un petit soucis à le rendre vulnérable à la magie : c'est sensé être un personnage... Donc il ne devrait pas pouvoir être la cible de sorts d'attaque... scratch

En attendant j'ai mis à jour la liste des Nains avec le Trône de Pouvoir nouvelle version : à télécharger ici.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeJeu 21 Fév - 1:31

Je pense qu'il faut mettre

"le zeppelin est considéré comme une machine volante possédant un mouvement de 30 cm, il reçoit des ordres de manière habituelle en prenant comme base son socle. Le fait qu'il soit en haute altitude ne donne pas un malus de commandement mais fait de lui une cible non valide par quelques tirs que se soit, en revanche les sorts peuvent l'atteindre de manière habituelle."


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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeJeu 21 Mar - 3:00

Petit REX suite au Codex Lugdunum 2019 :

olrick a écrit:
Les mineurs nains joués par magnus ont servi de raise dead pour faire des butées de la mort pendant des combats pas sur que ce soit leur utilité mais bon, les marteliers ne m’ont pas semblé très efficace ni efficient vue de loin.
Mais l’armée naine est particulièrement compliquée a jouer.

Les mineurs/raise dead sont peut-être un problème. En fait c'est le fait de pouvoir les faire apparaître n'importe où et sans contrainte qui est peut-être le soucis, (surtout avec un général à 10 de commandement qui rend l'arrivée des mineurs quasi-automatique) pour rappel les Coureurs d'Egout Skavens ne peuvent apparaître que dans des terrains difficiles ou les bords de table. Faut continuer à tester pour savoir si c'est vraiment trop puissant en l'état. scratch

D'un point de vue stats les marteliers sont pas mal je trouve mais c'est peut-être leur coût qui est un poil trop élevé. A l'image des chiens du Chaos dont on ne paye pas le coût réel pour favoriser le BP du Chaos, on pourrait peut-être descendre le coût des Marteliers à 120 points par exemple.

Magnus ne testait pas les autres modifications.

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeDim 24 Mar - 13:20

Citation :
"le zeppelin est considéré comme une machine volante possédant un mouvement de 30 cm, il reçoit des ordres de manière habituelle en prenant comme base son socle. Le fait qu'il soit en haute altitude ne donne pas un malus de commandement mais fait de lui une cible non valide par quelques tirs que se soit, en revanche les sorts peuvent l'atteindre de manière habituelle."

En l'état, ça laisse une ambiguité. On le dit non ciblable par des attaques de tir, mais ciblable par des sorts. Quid des sorts de type attaque de tir (boulle de feu...) ?

Pour moi il faut préciser "en revanche, les sorts dont les effets ne sont pas une attaque de tir peuvent l'atteindre de manière habituelle".

Citation :
Les mineurs/raise dead sont peut-être un problème. En fait c'est le fait de pouvoir les faire apparaître n'importe où et sans contrainte qui est peut-être le soucis, (surtout avec un général à 10 de commandement qui rend l'arrivée des mineurs quasi-automatique) pour rappel les Coureurs d'Egout Skavens ne peuvent apparaître que dans des terrains difficiles ou les bords de table. Faut continuer à tester pour savoir si c'est vraiment trop puissant en l'état. scratch

Je ne sais pas ce que vous appelez raise-dead exactement ?

Si le problème est leur trop facile utilisation en butée e la mort, on pourrait leur imposer d'apparaitre à une certaine distance de l'ennemi ? Distance qui rend la butée de la mort improbable, mais permet une charge après leur apparition au même tour. Par exemple 10 cm ?

Citation :
D'un point de vue stats les marteliers sont pas mal je trouve mais c'est peut-être leur coût qui est un poil trop élevé. A l'image des chiens du Chaos dont on ne paye pas le coût réel pour favoriser le BP du Chaos, on pourrait peut-être descendre le coût des Marteliers à 120 points par exemple.

Testé une seule fois, et pas vu de rôle prépondérant de cette unité apparaitre.
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeLun 25 Mar - 0:44

Marell le Fou a écrit:
Citation :
"le zeppelin est considéré comme une machine volante possédant un mouvement de 30 cm, il reçoit des ordres de manière habituelle en prenant comme base son socle. Le fait qu'il soit en haute altitude ne donne pas un malus de commandement mais fait de lui une cible non valide par quelques tirs que se soit, en revanche les sorts peuvent l'atteindre de manière habituelle."

En l'état, ça laisse une ambiguité. On le dit non ciblable par des attaques de tir, mais ciblable par des sorts. Quid des sorts de type attaque de tir (boulle de feu...) ?

Pour moi se sont des sorts avant tout, et c'est surtout le seul moyen sans volant de se débarrasser du zeppelin donc je le joue tel quel, (boule de feu et autres peuvent cibler le zeppelin)

Citation :
Les mineurs/raise dead sont peut-être un problème. En fait c'est le fait de pouvoir les faire apparaître n'importe où et sans contrainte qui est peut-être le soucis, (surtout avec un général à 10 de commandement qui rend l'arrivée des mineurs quasi-automatique) pour rappel les Coureurs d'Egout Skavens ne peuvent apparaître que dans des terrains difficiles ou les bords de table. Faut continuer à tester pour savoir si c'est vraiment trop puissant en l'état. scratch

Je ne sais pas ce que vous appelez raise-dead exactement ?

Si le problème est leur trop facile utilisation en butée e la mort, on pourrait leur imposer d'apparaitre à une certaine distance de l'ennemi ? Distance qui rend la butée de la mort improbable, mais permet une charge après leur apparition au même tour. Par exemple 10 cm ?

Concernant les mineurs, d'après moi faut relativiser, avec 1 mineurs tous les 1000 points, ça fait en moyenne deux unités donc c'est pas la folie non plus, il n'ont que 6+ en svg.... J'ai fait dans les deux dernières batailles le coup et j'ai eu une ou deux unités ennemies comme ça mais pas des masses. Les mineurs, s'ils sont sorti trop tôt sont isolés et rapidement détruit, s'ils sortent trop tard, ils ne servent à rien ... c'est le jeu. Il faut savoir trouver le bon moment et c'est ce qui en fait des unités soit redoutable soit inefficace

Citation :
D'un point de vue stats les marteliers sont pas mal je trouve mais c'est peut-être leur coût qui est un poil trop élevé. A l'image des chiens du Chaos dont on ne paye pas le coût réel pour favoriser le BP du Chaos, on pourrait peut-être descendre le coût des Marteliers à 120 points par exemple.

Testé une seule fois, et pas vu de rôle prépondérant de cette unité apparaitre.


Je les ai joué deux fois d'affilé lors de la campagne, effectivement j'ai vu la différence avec les guerriers qu'à la seconde bataille, ils ont un tout petit peu plus de punch... peut être affiner les points...

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeDim 16 Mai - 11:35

Suite à notre petite discussion sur discord ( je laisse François faire le résumé en bon et dû forme ) Nous avons échangé sur un point sur lequel j'étais passé à côté en faisant la liste Naine et Loik m'a interpellé en faisant une remarque qui au plus je réfléchi au plus prend de l'intérêt.

Il avait parlé de faire un maitre artilleur nain, dont l'intérêt serait dans la gestion de l'artillerie. Un héros, à 90pts je pense, soit le même cout qu'un maitre des runes, même stats qu'un héros mais il pourrait donner des bonus uniquement à l'artillerie, soit une avance de 20cm ( niveau fluff, c'est une meilleure gestion en amont de l'artillerie... ) ça peut être une fois par partie, au premier tour ou tout le temps ... à débattre, soit l'unité d'artillerie dans un rayon de 20cm peut choisir sa cible ( ce qui peut changer le cours d'une bataille ... ) soit des meilleures munitiuon ( encore une fois ... une fois par bataille, au premier tirs ??? à débattre) bref un tas de petite chose qui peuvent vraiment rajouter un intéret à une bataille. J'aimerai qu'on en discute.


Pour le coup je parle des nains mais faudrait faire le tour des armées pour voir ce qui est intéressant... François en fera surement un post.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeLun 24 Mai - 19:16

L'idée du maitre artilleur me parait très bonne. A voir si c'est pas trop bourrin. L'artillerie naine est déjà ultra efficace. En même temps, tout se paye en points...
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeJeu 29 Juil - 12:54

AHAH !!! vous l'attendiez pas celle là !!! j'ai fait une partie histoire de tester les démons tout fraichement peint ... même mon grand immonde que tout le monde exècre Razz Razz Razz Razz contre des nains et j'ai testé le maitre artilleur. (je mettrai deux trois photos sur mon fil )

Voilà comment je l'ai joué

Maitre artilleur 100pts
pareil qu'un héros pour la base.

A la phase d'ordre, le maitre artilleur peut donner un ordre spécifique seulement à une unité d'artillerie (canon, canon à flamme) cet ordre est considéré à tout point de vue comme un ordre classique.
1 - motivation des troupes, l'unité d'artillerie peut avancer de 20 cm
2 - changement d'obus, l'unité peut relancer les dés pour toucher ( lors d'un tir)
3 - Soyez précis Garçons, l'unité peut choisir sa cible à portée.

chaque ordre spécifique ne peut être donné qu'une fois par bataille.

alors franchement j'ai vraiment été convaincu. ça ajoute un réel plaisir de jeu durant la bataille, en le limitant à une fois par bataille ça devient un enjeu stratégique de savoir quand l'utiliser. Au final le bonhomme est un héros classique avec ces trois ordres bonus qu'il peut utiliser.

ça m'a donné envie de réfléchir à d'autres héros oublié comme les répurgateurs pour l'empire ou autres...





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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeJeu 29 Juil - 13:53

Mmm c'est tentant de multiplier les héros. Le pendant étant la perte de standardisation à travers les armées.

Et le rapport de bataille, hein ? Il est ou le rapport de bataille ?!
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olrick

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeSam 31 Juil - 10:42

Maitre artilleur 100pts pareil qu'un héros pour la base. A la phase d'ordre, le maitre artilleur peut donner un ordre spécifique seulement à une unité d'artillerie (canon, canon à flamme) cet ordre est considéré à tout point de vue comme un ordre classique. 1 - motivation des troupes, l'unité d'artillerie peut avancer de 20 cm 2 - changement d'obus, l'unité peut relancer les dés pour toucher ( lors d'un tir) 3 - Soyez précis Garçons, l'unité peut choisir sa cible à portée. a écrit:

Bonne idée ces ordres spécifiques
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeDim 1 Aoû - 9:11

Prônant ce genre de héros depuis longtemps, je ne peux que valider cette très bonne idée !

Gilles

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeDim 1 Aoû - 13:43

Oui, j'ai même pas réagis sur le personnage lui-même et sa mécanique. Tout cela me semble sympa et jouable. Des bonus, certes, et en même temps pas du genre à altérer le jeu dans son ensemble.

Tu nous met un peu en situation par rapport à ta bataille ? Qu'on voit son utilisation ?
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeLun 2 Aoû - 6:28

Pour le coup je peux vous faire un résumé rapide des trois ordres spéciaux que j'ai passé.

Le premier a était l'ordre d'avance auquel mon artilleur a fait une gaffe et ça s'est soldé par le résultat double mouvement donc rien n'a changer, les canons ont avancé comme prévu mais pas de la façon prévu...
Le second était le changement d'obus, ça m'a permis de relancer les dés pour toucher et j'ai fait une touche de plus.
Le dernier, choisir sa cible a était efficace car en face j'avais deux unités de char démoniaque, sur la première il manquait un socle sur la seconde il en manquait deux, j'ai choisi la seconde pour faire des pertes, je l'ai blessé mais pas détruite.

Au final ça n'a pas beaucoup influé sur la bataille mais j'ai trouvé ça super à jouer.


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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeLun 2 Aoû - 13:47

Merci pour les retours Smile
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Bill




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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMar 23 Nov - 19:08

Bonjour, je déterre ce sujet car je suis en pleine phase d'achat et d'impression d'armée. Les nains sont dans mon collimateur et j'ai regardé votre liste.
Je dois avouer qu'autant j'aime bien vos idées sur le fond, en tant qu'ancien, je trouve que votre liste naine est assez dérangeante. Serte elle colle bien à l'univers mais plus trop à du Warmaster je trouve.
1) En premier point, la liste naine, qui est en général une liste assez pauvre en variété est chez vous presque aussi fournie qu'une liste gob. L'un des points positifs de Warmaster est sa lisibilité, là je dois avouer que je m'y perd un peu tant il y a d'unités spéciales. Et visiblement vous voulez encore ajouter un héros qui n'apparait pas encore.

2) Du coup vous vous retrouver à rédiger une liste de 3 pages avec presque pas d'illustration là où la liste d'origine, serte peut être trop épurée, en faisait à peine plus d'une.

3) A moins d'une erreur dans la beta que j'ai (la 2.53), les tueurs de troll ne sont plus incités à charger en permanence (mais c'est peut-être le fanatique qui résume ça ?) ni à mourir au combat. Et en suivant de loin les premiers messages, vous semblez dire que les tueurs sont assez moyens. Je trouverais plus "propre" de laisser son gameplay et baisser leur prix plutôt que de modifier le gameplay et l'originalité pour derrière rajouter des unités comme le martelier qui n'a amha pas vraiment d'utilité dans la liste.

4) J'ai regardé juste avant une vidéo sur Révolution où on parle de Tier (vous connaissez probablement, le gars fait toutes les vidéos de tuto et semble un assez gros joueur) et il place les nains comme une armée moyenne, au niveau des Chaos et des impériaux. Modifier autant la liste en ajoutant de la versatilité dont une unité spéciale propre aux Skaven, qui sont noté d'un tier beaucoup moins bon, je trouve ça vraiment surprenant. Encore une fois je ne fais pas de partie et je n'ai aucune expérience du jeu. Mais la contradiction me semble vraiment importante entre Révolution et Evolution. Et pour revenir sur les mineurs, je trouve qu'ils sont vraiment en résonance avec toutes les critiques que j'ai fais dans ce message. Ca m'amène aussi à me demander comment vous procédez pour vos équilibrages (attention, ce n'est pas une critique mais bien une interrogation de curiosité). Alignez-vous les forces en fonction d'un étalon moyen (en général les impériaux) ? D'un étalon haut (visiblement les Hauts Elfes sont bien cotés) ? où autrement ? Utilisez-vous des retours des Anglais ?

5) Je rejoins les propos de Marell sur la nécessité de disponibilité des unités. On trouve en effet assez souvent les Nains lourds, les mineurs et certainement les zeppelins. Mais c'est surtout pour amener de la variété et il y a souvent des trous. Dans mon cas, les 2 armées que j'envisage de prendre n'incorporent pas de zeppelin et l'une d'entre elle n'a pas de mineur (mais des guerriers légers). C'est un point qui me semble assez problématique car les éditeurs ne vont pas nécessairement regarder vos listes et si vous n'êtes pas suivi par Révolution, le cas risque de se reproduire.

6) Je ne suis pas expert du jeu mais il me semblait que Révolution incorporait des petits plus sur les artilleries (tir en balistique il me semble). Faire converger les versions au lieu de faire des unités spéciales divergentes ou des règles spéciales ne serait-il pas préférable ? D'autant que si l'artillerie naine doit être up, les Impériaux doivent l'être aussi, non ?

Voilà, je sais que pour un petit nouveau je suis un peu dur, mais si on est pas dur avec les nains ils ne comprennent pas. Plus sérieusement, n'ayant pas d'expérience du jeu, vous n'êtes pas obligé de tenir compte de mes remarques, mais je tenais à le faire à chaud après avoir lu votre proposition de liste qui m'a vraiment étonnée.
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olrick

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMer 24 Nov - 2:54

Bonjour Bill
La différence entre révolution et évolution tient avant tout à la règle. A évolution nous avons gardé le corpus de la règle et ajouter les point développés par RP à ancient et médiéval.Révolution a écrit une règle complètement différents.
En ce qui concerne les listes révolution n'a pas touché certaines listes comme les nains, mais a bouleversé celle des démons par exemple.
En plus les nouvelles listes d'armée de révolution on complètement modifiées certains point, comme des unités à deux socles.
En ce qui concerne les nains il y a deux unités nouvelles les marteliers et les mineurs. Ce sont des propositions qui ne sont pas obligatoires, on peut jouer sans.
Quant aux tueurs c'est suite à de très nombreuses parties qu'on a modifié la règle. La plupart des joueurs nains d'ailleurs ne les jouent pas.
Les anglais n'ont pas la même façon de jouer que nous, ils jouent en optimisation et cherchent le match nul souvent. et une armée naine en compétition c'est les minimas et que des guerriers en poche a un bout du terrain a attendre en colonne qu'on les charge
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMer 24 Nov - 6:31

Je vais compléter au mieux la réponse de Loic, les nains c'est mes bébés Razz Razz Razz

Dans un premier temps, il faut bien que tu comprennes que Révolution et Evolution sont deux approches différentes d'un même jeu. Je ne vais pas épiloguer sur la façon de jouer des anglais mais Loic l'a rapidement résumé. Deux choses nous importe, le fluff et la jouabilité, le but étant d'arriver à un résultat où le joueur va ... s'amuser, ne l'oublions pas warmaster est un jeu et le but c'est ... s'amuser. Toutes les listes que nous avons faite depuis quelques années sont basées sur le fluff, sur une certaine logique de jeu, sur le retour de vieux briscards et sur nos expériences personnelles qui rassemblent plusieurs centaines de batailles.... voir des milliers.

Pour en revenir aux nains

si nous sommes arrivés à une armée telle qu'aujourd'hui ce n'est pas par le fruit du hasard mais par une volonté de faire une armée polyvalente, car les nains sont très polyvalent, une armée qui colle avec le fluff du peuple nain. Par exemple les mineurs sont tout à fait représentatif des nains, ils sont représentés à battle et jouent un rôle important au sain de la communauté, les ignorer serait une erreur, au même titre que le zeppelin.
Pour la disponibilité des figs, le zeppelin est à la base une figurine sorti par forgeworld, on peut facilement trouver des stl de nos jours qui font l'affaire et les mineurs sont trouvable chez certains fabricants, idem il y a des stl trouvable sur le net.

Pour en revenir à ta remarque de base, l'intérêt de cette liste c'est quelle peut être joué de multiple manière, que se soit en restant classique guerriers canons, en allant sur de l'agressif avec gyro mineurs, dans du contrôle avec le zep. Elle offre une multitude d'aspects intéressants à développer lors d'une bataille. Je l'a joue depuis des années et chaque bataille est différentes selon tes choix de base c'est une joie de jouer avec une telle polyvalence.

Ce qui ne t'empêche pas du tout de rester classique et de te contenter de jouer les troupes de base guerriers, arbalétriers... ect ...

C'est toujours bien d'avoir un retour et des interrogations, le mieux c'est de tester.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMer 24 Nov - 6:40

OK, merci pour cette réponse.
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMer 24 Nov - 7:02

Merci à Bill pour ses remarques. Tous les avis sont les bienvenus. Smile

Bill a écrit:
1) En premier point, la liste naine, qui est en général une liste assez pauvre en variété est chez vous presque aussi fournie qu'une liste gob. L'un des points positifs de Warmaster est sa lisibilité, là je dois avouer que je m'y perd un peu tant il y a d'unités spéciales. Et visiblement vous voulez encore ajouter un héros qui n'apparait pas encore.

3 unités ont été ajoutées, ce n'est pas si terrible je trouve. Surtout que la liste Naine est l'une des plus courtes à l'origine. Mais tu as raison, il faut faire attention à ne pas trop en faire...

Citation :
2) Du coup vous vous retrouver à rédiger une liste de 3 pages avec presque pas d'illustration là où la liste d'origine, serte peut être trop épurée, en faisait à peine plus d'une.

Il y a la règle du zepplin qui est très longue (toujours trop longue à mon goût ceci dit) puisqu'elle fait une bonne demi-page. On a aussi une illustration qui prend une bonne moitié de colonne. Et nous avons rappelé les règles du canon et du canon à flammes qui, à l'origine, sont décrites dans le livre lui-même. Au final, à part le fameux zepplin, je trouve que cela reste raisonnable quand même.

Citation :
3) A moins d'une erreur dans la beta que j'ai (la 2.53), les tueurs de troll ne sont plus incités à charger en permanence (mais c'est peut-être le fanatique qui résume ça ?) ni à mourir au combat. Et en suivant de loin les premiers messages, vous semblez dire que les tueurs sont assez moyens. Je trouverais plus "propre" de laisser son gameplay et baisser leur prix plutôt que de modifier le gameplay et l'originalité pour derrière rajouter des unités comme le martelier qui n'a amha pas vraiment d'utilité dans la liste.

Ah, les Tueurs ont toujours fait beaucoup d'encre. Ils sont fanatiques et doivent donc bien charger par initiative ou poursuivre quand ils le peuvent.
La règle les obligeant à mourir ne marchait pas, elle poussait les joueurs à en acheter, à les envoyer mourir et à rester loin de l'ennemi jusqu'à la fin de la bataille. On a eu beau tourner et retourner le truc, on n'a pas réussi à trouver une solution qui ne puisse pas être dévoyée donc on a laissé ce point de côté (la mort dans l'âme parce qu'en effet c'est une caractéristique importante des Tueurs).

Les Marteliers sont quant à eux là pour donner un peu de punch aux Nains qui en manquent considérablement.

Citation :
4) J'ai regardé juste avant une vidéo sur Révolution où on parle de Tier (vous connaissez probablement, le gars fait toutes les vidéos de tuto et semble un assez gros joueur) et il place les nains comme une armée moyenne, au niveau des Chaos et des impériaux. Modifier autant la liste en ajoutant de la versatilité dont une unité spéciale propre aux Skaven, qui sont noté d'un tier beaucoup moins bon, je trouve ça vraiment surprenant. Encore une fois je ne fais pas de partie et je n'ai aucune expérience du jeu. Mais la contradiction me semble vraiment importante entre Révolution et Evolution. Et pour revenir sur les mineurs, je trouve qu'ils sont vraiment en résonance avec toutes les critiques que j'ai fais dans ce message. Ca m'amène aussi à me demander comment vous procédez pour vos équilibrages (attention, ce n'est pas une critique mais bien une interrogation de curiosité). Alignez-vous les forces en fonction d'un étalon moyen (en général les impériaux) ? D'un étalon haut (visiblement les Hauts Elfes sont bien cotés) ? où autrement ? Utilisez-vous des retours des Anglais ?

Plusieurs questions intéressantes ici. Les deux communautés sont très différentes dans leur façon de jouer comme cela a été dit. Par exemple, cela ne choque pas les anglais de jouer une armée Naine composée uniquement de guerriers, de rangers et de gyrocoptères (ce qui est en gros la seule méthode pour être compétitif avec cette armée). On voulait éviter ça.
A la base, les Nains ont tous les défauts : pas de cavalerie, point de rupture très bas, pas de magie, pas d'unité punchy à part les Tueurs. Leur endurance et leur excellent commandement ne suffit pas à les rendre compétitifs. Du coup il fallait qu'on leur donne quelques atouts supplémentaires : les mineurs pour pouvoir palier au manque de cavalerie, les marteliers et une "monture" terrifiante pour un peu plus de punch.
Pour l'équilibrage, c'est artisanal, on se base sur notre expérience et c'est bien entendu une démarche qui a de grosses faiblesses et qui nécessite beaucoup de tests derrière.

Citation :
5) Je rejoins les propos de Marell sur la nécessité de disponibilité des unités. On trouve en effet assez souvent les Nains lourds, les mineurs et certainement les zeppelins. Mais c'est surtout pour amener de la variété et il y a souvent des trous. Dans mon cas, les 2 armées que j'envisage de prendre n'incorporent pas de zeppelin et l'une d'entre elle n'a pas de mineur (mais des guerriers légers). C'est un point qui me semble assez problématique car les éditeurs ne vont pas nécessairement regarder vos listes et si vous n'êtes pas suivi par Révolution, le cas risque de se reproduire.

Pas sûr d'avoir compris mais notre idée est de toujours ajouter des unités dont on peut trouver les figurines.

Citation :
6) Je ne suis pas expert du jeu mais il me semblait que Révolution incorporait des petits plus sur les artilleries (tir en balistique il me semble). Faire converger les versions au lieu de faire des unités spéciales divergentes ou des règles spéciales ne serait-il pas préférable ? D'autant que si l'artillerie naine doit être up, les Impériaux doivent l'être aussi, non ?

Le plus simple serait d'adopter Revolution en fait, non ? Wink
On peut piocher des idées chez l'un ou chez l'autre mais quel intérêt à conserver deux versions si c'est juste pour les faire converger ?
Nous avons déjà eu ce débat (tu le trouveras dans cette section) et nous avons opté pour la liberté (et cela sans du tout nier le fait que l'équipe Revolution fait un excellent boulot, hein).

Citation :
Voilà, je sais que pour un petit nouveau je suis un peu dur, mais si on est pas dur avec les nains ils ne comprennent pas. Plus sérieusement, n'ayant pas d'expérience du jeu, vous n'êtes pas obligé de tenir compte de mes remarques, mais je tenais à le faire à chaud après avoir lu votre proposition de liste qui m'a vraiment étonnée.

Encore une fois, tous les avis et les tests sont les bienvenus. Tu fais très bien de réagir. Pour le coup, je pense qu'il faut garder tes impressions en stock et tester comment la liste se comporte avant de refaire une passe dessus. Sinon on n'en finira plus de parler "dans le vide"...

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeVen 26 Nov - 7:51

Je prépare mes renforts pour monter mes nains à 2000pts avec des troupes jouables à WME comme WMR, et j’ai une question (juste par curiosité):
Pourquoi avoir réduit la portée des rangers à 15cm ?
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olrick

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeVen 26 Nov - 8:03

Tonio a écrit:
Je prépare mes renforts pour monter mes nains à 2000pts avec des troupes jouables à WME comme WMR, et j’ai une question (juste par curiosité):
Pourquoi avoir réduit la portée des rangers à 15cm ?

Tu as plus qu’à relire tous les posts précédents il doit bien y avoir une raison 😉
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeVen 26 Nov - 8:18

olrick a écrit:
Tonio a écrit:
Je prépare mes renforts pour monter mes nains à 2000pts avec des troupes jouables à WME comme WMR, et j’ai une question (juste par curiosité):
Pourquoi avoir réduit la portée des rangers à 15cm ?

Tu as plus qu’à relire tous les posts précédents il doit bien y avoir une raison 😉

Je viens de relire en diagonale tous les posts et je vois bien qu’à un moment la distance de tir est divisée par deux mais je n’ai pas vu d’explications.
Je l’ai peut-être loupée Laughing
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMar 27 Juin - 1:47

J'ai enfin pu affronter les Nains nouvelle génération lors de la journée du 24/06/23 à Trollune : Alahel déployait toutes les nouveautés dont les marteliers, les mineurs, le zeppelin et la grande batterie d'artillerie.

Rien à redire concernant les Marteliers. Leur règle spéciale est un bonus intéressant mais loin d'être délirant.

Alahel n'a pas utilisé ses mineurs de façon très agressive (en butée de la mort par exemple) mais surtout pour gêner (efficacement) mes manoeuvres avec un malus de commandement.

Je reste très sceptique face au zeppelin dont les règles contredisent beaucoup trop de points de base de Warmaster. C'est à mon avis une unité à passer en "optionnel" et à remettre à plat.

Enfin  la grande batterie (2 unités de canons et 2 canons à flammes) s'est révélée particulièrement embêtante. J'ai en effet dû déployer une belle énergie pour en limiter l'impact (déchaînement de magie avec le Cri de Gork et une Mandale afin de disloquer la brigade, sacrifice de mes gobelins pour attirer la foudre). On pourrait éventuellement se poser la question du min/max -/2 du canon à flammes car cela rend la brigade très difficile à attaquer avec un tir de contre-charge monstrueux, un min/max -/1 pourrait s'avérer suffisant.

De manière générale les Nains sont devenus beaucoup plus compétitifs et c'est une bonne chose. Les tests doivent continuer pour s'assurer qu'ils ne sont pas devenus trop efficaces quand même. Wink

Edit : Pas sûr qu'il soit nécessaire de limiter la portée de tir des Rangers à 15cm...

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMar 27 Juin - 5:52

T'as quand même mis 4 ans et demi pour les tester Razz Razz Razz Razz Razz Je joue avec cette mouture depuis un peu moins de 6 ans et elle est vraiment abouti je trouve. On peut faire différents types d'armées naines qui ont des stratégies totalement distincte et ce qui rend cette armée juste incroyable.

De mémoire les rangers sont à 15 sinon c'était trop agressif avec l'arrivée des mineurs, sachant qu' on avait aussi parler de mettre des dynamites au mineurs pour qu'ils tirent à 15 cm aussi mais ça a été abandonné.

Tu sais ce que je pense du zep ! une des meilleures machines du jeu, un concentré de fun, capable du meilleur comme du pire. Personne n'est obligé de la jouer.

Pour la batterie, ça reste très fragile, ça prend beaucoup de point et c'est un choix de jeu et de stratégie du joueur (voir 1er paragraphe) Ce qui pourrait faire en sorte de revenir à -/1 canon à flamme serait de mettre l'artilleur dans la liste de personnages de base.

Hé oui cette armée est géniale !!

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 6 Icon_minitimeMar 27 Juin - 23:27

Etant récemment arrivé, je viens juste de lire tout le sujet depuis le début.
Les rangers passent à 15cm mais c'est arrivés directement comme ça à un moment, je n'ai pas vu de discussion dessus. Ça a peut être été discuter sur un autre canal à l'époque?
En l'état, sans plus de retour d'expérience que ça, leurs tirs semblent anecdotiques et ne servent qu'en contrecharge. Ou alors leur mettre une vision à 360°?

Pour la grosse batterie d'artillerie, à nuancer sur cette partie quand même.
Tu évoques une belle énergie, mais finalement, si on compare en point, il a fallut (suffit?) d'un chaman à 30 points (45 peut être si c'était l'orque) pour désorganiser complètement la brigade et j'ai passé les 5 tours à rendre confus 3 unités de gobelins à 30 points (et à faire reculé aussi le géant, l'amenant à voir le gyrocoptère, peut être pas mon choix le plus judicieux Very Happy). J'ai finalement réussis à en détruire une des unités de gobelins en amenant à porter mes lances flammes sur le tour 5. (Pour 280 points d'artillerie).
La brigade à néanmoins eu un très fort impact "psychologique" te contraignant à de grande manœuvre, qui ont été bénéfiques pour moi au final je pense.

Sur la deuxième bataille la brigade à été beaucoup plus percutante cependant, où elle a tomber une unité de bête démoniaque (200 points?) au tour 1 et 2 unités de nuées un peu plus tard (2x40 points), à confirmer avec Achondar. Avec un avantage considérable du fait de son positionnement derrière la rivière par rapport à la brigade de cavalerie d'Achondar, qui a peiné aussi sur ses ordres.
Il y avait une remarque d'Achondar sur le nombre de tir en contre-charge. En comparant au feu d'enfer qui a un cout identique et une utilité similaire je pense (protection en contre-charge de la batterie), on à 2d6 touches pour le lance-flamme, et 8 touches à -1 SVG pour le feu d'enfer, ça ne me semble pas déconnant ?

Donc puissant, mais ça reste peu manœuvrable et très fragile et donc ça peut rapidement faire tomber le break point des nains qui reste faible.

Pour le zeppelin, j'adore le concept (et la figurine), mais ce qui est peut être compliqué, c'est son statut mi-personnage/ mi-unité, donc qui peut générer beaucoup de questions sur la manière de le gérer (à l'usage et en contre), voir des frustrations.
J'ai pas le sentiment qu'il ai eu une influence réelle sur mes deux parties (a part sur le nombre de questions/discussions et de remarques que ça génère Very Happy).
A voir en usage de barge, j'ai pas osé (et j'ai pas trouvé les points pour ça Very Happy).

Après mes retours sont à prendre avec un certains recul, j'ai 2 parties avec les nains dans les jambes, pas plus Very Happy (pour le moment Very Happy).
J'essaierai de continuer à tester tout ça!
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