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| [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 | |
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Auteur | Message |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Jeu 7 Sep - 3:06 | |
| - Alahel a écrit:
- Achondar a écrit:
- Alors j'aime mieux cette nouvelle version mais je comprends toujours pas l'intérêt de mettre une valeur de tir à 5+ alors que l'ensemble des unités de tir de Warmaster touche sur 4+
Pourquoi ne pas juste laisser sur 4+ et baisser le nombre de tirs ? Là la seule chose qu'on fait c'est rajouter des lignes de texte de règles spéciales pour au final pas grand chose. C'est pour intégrer la notion d'artillerie "haute altitude" qui touche plus difficilement mais qui ignore couvert et fortification.
Je trouve que ça a du sens et ajoute un petit truc sympa, après j'ai pas plus d'avis que ça. effectivement - Alahel a écrit:
- Détails supplémentaires intéressant à discuter peut être:
Une barge n'ayant pas encore débarqué ses tueurs se fait charger, on peut autoriser à décharger les tueurs plutôt que de faire un tri de contre charge? Ca me paraitrait étonnant que ces fou furieux ne débarquent pas sur un ennemis qui les charge et restent tranquille en haut dans le zeppelin. En considérant peut être que atterrissage d'urgence en contre-charge est un atterrissage Viril (1d6 par socle, détruit sur un 6, ne compte pas dans le résultat de combat). Même en faisant preuve d'imagination ça parait totalement impossible ou ils se suicident en sautant ... Même si on imagine que le zep décolle ou atterri, la barge est à l'arrière ... bref non puis en terme de règle on est sur un truc simple comme tout le monde le voulais on va pas remettre une couche. Donc si je résume on reste sur cette version sans les aléas du vent. |
| | | Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Jeu 7 Sep - 14:42 | |
| Je trouve intéressant que les tirs soient sur 4+, pour simplifier.
Quitte à garder le nombre de tirs, et de monter un peu les points. |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Jeu 7 Sep - 23:20 | |
| C'est le seul vestige qui reste de la haute altitude, si on enlève ça alors on enlève tout et on joue le zep en count as de gyrocoptère se sera pareil. |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 8 Sep - 0:38 | |
| - Mocchus a écrit:
- C'est le seul vestige qui reste de la haute altitude, si on enlève ça alors on enlève tout et on joue le zep en count as de gyrocoptère se sera pareil.
Tir à 4+ considérant la cible comme défendu avec la règle des sauvegardes des arquebusiers |
| | | Alahel
Nombre de messages : 295 Localisation : Est lyonnais Date d'inscription : 03/04/2023
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 8 Sep - 1:21 | |
| - Mocchus a écrit:
- C'est le seul vestige qui reste de la haute altitude, si on enlève ça alors on enlève tout et on joue le zep en count as de gyrocoptère se sera pareil.
Effectivement je comprends le point de vue. 6 tirs sur 5+ ignorant les status défendu et fortifié avec -1 à la SVG ça me va du coup ! Pour renforcer la différenciation avec le gyro et jouer sur l'aspect altitude, on peut mettre aussi: - Une sauvegarde d'armure contre les tris et au corps à corps contre tout ce qui n'est pas volant ou - Un malus au toucher contre les tirs et au corps à corps contre tout ce qui n'est pas volant. (touché uniquement sur du 5+) Sans pour autant mettre un status défendu, qui a plein d'autres implications de règle qui s'applique pas vraiment dans ce cas. Ça reste des règles spéciales ultra classiques et simples à gérer. Après on peut jouer sur le coût et les PV pour ajuster (j'ai du mal à voir combien de PV il y a sur le profil proposé là, 3 ?) |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 8 Sep - 1:25 | |
| ce que tu dis c'est qu'il tire sur 4+ en considérant sa cible comme défendu donc il tire sur 5+ si la cible est fortifié il tire sur 6+ ?
Je trouve que le plus représentatif c'est le 5+ tout le temps. ça représente le tir en hauteur qui est moins précis.
Un fois de plus si on le passe à 4+ on oublie le zep, on reste sur des gyros
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| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 8 Sep - 1:30 | |
| messages croisés Alahel,
Il a 3PV
On part du principe ou il prend rapidement de l'altitude et en perd rapidement pour faire un quasi ras le sol entre les tours de jeu. Il devient chargeable par toutes unités ce qui n'était pas le cas avant. Pas besoin d'en mettre d'autres couches, il faudra que le joueur nains soit malin et avisé pour savoir quand faire débarquer ses tueurs. |
| | | Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Sam 9 Sep - 14:18 | |
| - Citation :
- Un fois de plus si on le passe à 4+ on oublie le zep, on reste sur des gyros
Roooh te braque pas sur le coté émotionnel ! Ce que tu propose, autant ce que ce qu'on a évoqué, ne fait absolument pas du zeppelin un gyrocopter. On est de bonne volonté pour trouver quelque chose d'élégant et qui fasse zeppelin. On a également en tête de rester classique dans le corpus de règles. Et un tir de base à 5+, c'est pas cohérent avec ça. On peut essayer de chercher une évolution qui satisfasse ce coté raccord avec les règles de base, qui soit un équivalent fluff et qui reste sympa. Pour moi, un tir sur un ennemi depuis une hauteur est au contraire plus précis et plus facile. Demandez aux ukrainiens avec leurs drones. Donc je ne suis pas attaché à cette idée de 5+ pour ces deux raisons : les règles ne ressemblent en général pas à ça, et je trouve ça peu pertinent coté fluff. Je pense qu'on peut trouver mieux et qui plaise à Mocchus. Allez, fourbissons nos idées ! |
| | | Achondar
Nombre de messages : 109 Age : 39 Localisation : Firminy Date d'inscription : 05/09/2020
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 5 Jan - 1:16 | |
| Hello et bonne année à vous ! Je reviens ici afin de démarrer l'année dans de bonnes conditions en râlant un peu. Je suis désolé car je vais encore revenir sur un sujet qui fâche mais après avoir retesté des parties contre un dirigeable, je ne comprends toujours pas ce que ce truc fait là. Partie en 1500 points sur TTS contre Alahel avec mes gobs : je peine à avancer pendant deux tours face à l'armée naine qui ne bouge pas et me laisse venir jouant sur l'avantage de la distance avec son artillerie, et tour 3 sa barge passe entre mes lignes, explose mon artillerie au tir (merci les 6 attaques de tir) et dépose une unité de tueurs gratuitement derrière mes lignes. Bizarrement mon armée à moins bien bougé après ça et je vous laisse imaginer la suite. (Nous avons du mettre la partie en pause à peu près à ce moment mais honnêtement ça va être compliqué pour moi de remonter) Mes remarques après cette partie : - La plus importante sans doute : Il n'y a pas de contrainte de déploiement pour les tueurs après débarquement ! Ce qui veut dire qu'il est tout à fait possible théoriquement de placer une unité en ligne avec uniquement un socle en contact avec la barge pour créer une butée de la mort (C'est marrant, sachant qu'il avait été décidé que les volants ne pourraient pas passer par dessus les unités justement pour éviter ça !) - Le fait que la barge puisse débarquer les tueurs gratuitement n'est à mon sens pas normal, cela devrait nécessiter un ordre. - Je ne trouve pas logique qu'une barge puisse débarquer une unité et tirer lors du même tour. - Je ne comprends toujours pas le 6 tirs sur 5+, autant mettre 4 tirs sur 4+, c'est statistiquement pareil et ça évite la potentielle surpuissance. (Et honnêtement je ne trouve pas que le fait d'être en haute altitude puisse rendre des tirs nains moins précis qu'un lance roc orc) Pour résumé mon ressenti, la barge est un couteau suisse un peu trop affuté pour les nains, cela leur donne une force de frappe mobile non négligeable, tant en terme de corps à corps que de tir ou même de disruption et je ne suis vraiment pas sûr qu'ils en avaient besoin. Ils ont déjà des tirs corrects, une ligne solide et la possibilité de perturber les manœuvres adverses avec le gyrocoptère ou les mineurs qui ont des profils plus raisonnables. Voilà, c'est tout pour moi, bonne année encore _________________ “Build a man a fire, and he’ll be warm for a day. Set a man on fire, and he’ll be warm for the rest of his life.” ― Terry Pratchett
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| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 5 Jan - 7:20 | |
| - Achondar a écrit:
- Hello et bonne année à vous !
Je reviens ici afin de démarrer l'année dans de bonnes conditions en râlant un peu.
Je suis désolé car je vais encore revenir sur un sujet qui fâche mais après avoir retesté des parties contre un dirigeable, je ne comprends toujours pas ce que ce truc fait là. Pas de soucis on peut en discuter et bonne Année !!! - Achondar a écrit:
- Partie en 1500 points sur TTS contre Alahel avec mes gobs : je peine à avancer pendant deux tours face à l'armée naine qui ne bouge pas et me laisse venir jouant sur l'avantage de la distance avec son artillerie, et tour 3 sa barge passe entre mes lignes, explose mon artillerie au tir (merci les 6 attaques de tir) et dépose une unité de tueurs gratuitement derrière mes lignes.
Bizarrement mon armée à moins bien bougé après ça et je vous laisse imaginer la suite. (Nous avons du mettre la partie en pause à peu près à ce moment mais honnêtement ça va être compliqué pour moi de remonter) Il faut que le zep ait une ligne de vue pour passer derrière toi comme tous les volants. Ton armée va moins avancer mais comme l'aurait fait une unité de mineur ou de coureurs d'égout ou n'importe quel volant qui débarquent dans ton dos, tes gobs tirent et ont des fanatiques, tu as une artillerie derrière tes premières lignes ? ils peuvent se défendre ? - Achondar a écrit:
- Mes remarques après cette partie :
- La plus importante sans doute : Il n'y a pas de contrainte de déploiement pour les tueurs après débarquement ! Ce qui veut dire qu'il est tout à fait possible théoriquement de placer une unité en ligne avec uniquement un socle en contact avec la barge pour créer une butée de la mort (C'est marrant, sachant qu'il avait été décidé que les volants ne pourraient pas passer par dessus les unités justement pour éviter ça !) - Le fait que la barge puisse débarquer les tueurs gratuitement n'est à mon sens pas normal, cela devrait nécessiter un ordre. - Je ne trouve pas logique qu'une barge puisse débarquer une unité et tirer lors du même tour. - Je ne comprends toujours pas le 6 tirs sur 5+, autant mettre 4 tirs sur 4+, c'est statistiquement pareil et ça évite la potentielle surpuissance. (Et honnêtement je ne trouve pas que le fait d'être en haute altitude puisse rendre des tirs nains moins précis qu'un lance roc orc) En fait il y a une grosse contrainte c'est qu'il y a une chance sur 6 que tout s'écrase comme une merde, et une sur cinq qu'une partie de l'unité n'arrive pas à bon port. La seconde contrainte c'est sa vulnérabilité, c'est un sac avec du vent... donc il est extrêmement facile à dézinguer. La barge débarque quand le joueur nain le veut mais pour que se soit intéressant faut que se soit près de l'ennemi donc après avoir donné un ordre 90 % du temps. Je ne développe pas le 5+ ou 4+ en tirs j'en ai déjà parlé mais si tout le monde veut qu'on le passe à 4 tirs à 4+ je ne dirai rien. - Achondar a écrit:
- Pour résumé mon ressenti, la barge est un couteau suisse un peu trop affuté pour les nains, cela leur donne une force de frappe mobile non négligeable, tant en terme de corps à corps que de tir ou même de disruption et je ne suis vraiment pas sûr qu'ils en avaient besoin. Ils ont déjà des tirs corrects, une ligne solide et la possibilité de perturber les manœuvres adverses avec le gyrocoptère ou les mineurs qui ont des profils plus raisonnables.
Voilà, c'est tout pour moi, bonne année encore Le zep est ciblable, donc on peut faire en sorte de le faire reculer voir de le détruire facilement dès qu'il est à portée de tir, 3pv pas de svg, et on peut le charger entre deux tours. Il représente un gros investissement pour le joueur nain, 200pts ce n'est pas rien. Alahel a surement eu de la chance d'enchainer parfaitement les tirs et le largage de ses tueurs. La dernière partie que j'ai fait avec les gobs, mon fils charge avec deux chars de Khemri sur deux unités de gobs, les fanatiques sortent et font 12 blessures... autant dire que l'impossible fut et que des petits gobs ont mis en déroute l'élite de l'armée des morts mais ça fait parti du jeu... |
| | | Alahel
Nombre de messages : 295 Localisation : Est lyonnais Date d'inscription : 03/04/2023
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 5 Jan - 7:45 | |
| - Achondar a écrit:
- Hello et bonne année à vous !
Je reviens ici afin de démarrer l'année dans de bonnes conditions en râlant un peu. C'est bon pour la santé de toute façon ! (enfin j'espère!) Mais je me permet d'ajouter des précisions! - Achondar a écrit:
- Partie en 1500 points sur TTS contre Alahel avec mes gobs : je peine à avancer pendant deux tours face à l'armée naine qui ne bouge pas et me laisse venir jouant sur l'avantage de la distance avec son artillerie
Déjà je m'inscris en faux :p , j'ai pris 0 canons, et juste un canon à flamme et deux unités d'arquebusiers, donc franchement t'as pas trop souffert côté artillerie. - Achondar a écrit:
- et tour 3 sa barge passe entre mes lignes, explose mon artillerie au tir (merci les 6 attaques de tir) et dépose une unité de tueurs gratuitement derrière mes lignes.
C'est vrai, mais il a fallut deux tours de tirs de Zeppelin pour détruire les deux socles de catapultes (2x2PV) (tour 2 et tour 3, et en plus j'ai oublié de poser mes tueurs en T2). Tu aurais eu la même avec n'importe quel volant tireur du jeu, voir même pire avec les tapis volants qui ont 6 tirs sur 4+ eux. Ou n’importe quel volant CaC puisque les catapultes étaient seules. - Achondar a écrit:
Mes remarques après cette partie : - La plus importante sans doute : Il n'y a pas de contrainte de déploiement pour les tueurs après débarquement ! Ce qui veut dire qu'il est tout à fait possible théoriquement de placer une unité en ligne avec uniquement un socle en contact avec la barge pour créer une butée de la mort (C'est marrant, sachant qu'il avait été décidé que les volants ne pourraient pas passer par dessus les unités justement pour éviter ça !)
C'est vrai qu'on s'est un peu poser la question du déploiement de l'unité. On l'a joué en déployant les trois socles en contact du zeppelin (donc en colonne sur un des flancs, ou un en ligne devant ou derrière). A préciser peut être sur le profil ? - Achondar a écrit:
- Le fait que la barge puisse débarquer les tueurs gratuitement n'est à mon sens pas normal, cela devrait nécessiter un ordre.
A réfléchir sur ce qu'il faut faire peut être sur cet aspect. Là ça reste très aléatoire avec la possibilité de perdre beaucoup de point avec le tableau actuel. - Achondar a écrit:
- Je ne trouve pas logique qu'une barge puisse débarquer une unité et tirer lors du même tour.
Autre piste à réfléchir, voir plus bas des pistes de réflexions. - Achondar a écrit:
- Je ne comprends toujours pas le 6 tirs sur 5+, autant mettre 4 tirs sur 4+, c'est statistiquement pareil et ça évite la potentielle surpuissance. (Et honnêtement je ne trouve pas que le fait d'être en haute altitude puisse rendre des tirs nains moins précis qu'un lance roc orc)
Pas d'avis sur le tirs plus que ça, ici ça été "stats" avec 4 PV dégagés en 12 attaques de tirs (2 et 2). C'est souvent très létal sur l'artillerie ennemie qui est à 2PV par socle. Peut être plutôt envisager de baisser la portée à 15 cm 360°, pour obliger à s'exposer le plus? Pour le coût je trouve dommage que la notion de haute altitude ne permettent pas de bénéficier d'une protection supplémentaire par exemple (plus dur à toucher ou autre). C'est le problème, le profil avait été réfléchi et proposer avec un fonctionnement exotique (mi personnage mi unité) pour essayer de représenter ça je pense, mais comme il a été modifié complètement la dernière fois, tout perds un peu de sens. - Achondar a écrit:
Pour résumé mon ressenti, la barge est un couteau suisse un peu trop affuté pour les nains, cela leur donne une force de frappe mobile non négligeable, tant en terme de corps à corps que de tir ou même de disruption et je ne suis vraiment pas sûr qu'ils en avaient besoin. Ils ont déjà des tirs corrects, une ligne solide et la possibilité de perturber les manœuvres adverses avec le gyrocoptère ou les mineurs qui ont des profils plus raisonnables.
Voilà, c'est tout pour moi, bonne année encore En l'état, je ne trouve pas le zeppelin puissant en tant que tel. Sans le mode barge: une unité de tapis volant d'Arabie font mieux sur presque tous les tableaux: 9PV, SVG 6+, 3 attaques, 6 tirs à 4+ (mais n'ignorant pas les couverts). Après, est-ce que les nains ont besoin d'un équivalent tapis volant? on peut se poser la question. Cependant, je pense que le zeppelin mérite d'avoir une entrée dans la liste. Est-ce qu'une autre option est de lui trouver un autre rôle que celui de poutre + projection à distance? Peut être que l'option barge doit être gratuite, mais enlever la possibilité de tirer? (donc un Zeppelin qui tir, ou un zeppelin qui transporte, mais pas les deux). Ou bien en faire un personnage support (il y a un exemple dans le recueil de 2009, mais d'autres sont imaginable): - Citation :
- Airship.
The Dwarf Airship is used as an observation balloon. All artillery within 10cm of the balloon, or shooting a target within 10cm of the balloon, adds one to hit when shooting, so will normally hit on a 3 instead of a 4 and so on. The airship is treated the same as other flyers but has no Attacks and as such cannot be attacked. This represents the fact that the airship is flying at a high altitude. The airship is classed as a chariot mount and a hero or Runesmith must be placed in it (this means that if you field the airship, you lose a hero!). The use of the airship is more that it is a cracking model! You may field only one airship, no matter how large your army s.. Après vu les frustrations qu'il génère je n'ai même plus trop envie de le jouer (de toute façon on pouvait pas le jouer à Oizon) ou de le tester! |
| | | Achondar
Nombre de messages : 109 Age : 39 Localisation : Firminy Date d'inscription : 05/09/2020
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Ven 5 Jan - 8:22 | |
| - Mocchus a écrit:
Il faut que le zep ait une ligne de vue pour passer derrière toi comme tous les volants. Oui mais il peut déposer les tueurs latéralement donc derrière toi. Ton armée va moins avancer mais comme l'aurait fait une unité de mineur ou de coureurs d'égout ou n'importe quel volant qui débarquent dans ton dos, tes gobs tirent et ont des fanatiques, tu as une artillerie derrière tes premières lignes ? ils peuvent se défendre ? [/quote] Les profils sont pas les mêmes entre un mineur ou un coureur d'égout et un tueur. Et si le Zeppelin va dans mon dos, bon courage pour repositionner l'artillerie ou les tireurs face à eux. (j'ai tenté mais les ordres passent pas, notamment grâce au -1 de proximité) Et c'est con mais si je prends des fanatiques contre les nains c'est plutôt pour gérer de l'unité avec de l'armure plutôt que les mecs à poils, parce que si je crame les fanatiques sur les tueurs je me retrouve un peu léger face à la ligne naine 4pv/4+ après... Je sais que j'ai les trolls et les squigs mais ils sont pas illimités. - Mocchus a écrit:
En fait il y a une grosse contrainte c'est qu'il y a une chance sur 6 que tout s'écrase comme une merde, et une sur cinq qu'une partie de l'unité n'arrive pas à bon port.
Alors oui mais ce qui me gêne bizarrement c'est que cela ne nécessite pas d'ordre. En vrai je crois que personnellement j'aurais trouvé ça plus cohérent de virer le risque d'écrasement et de changer ça en : "sur un ordre passé au Zeppelin les tueurs débarquent mais ne peuvent pas bouger ce tour ci." De ce fait c'est pas automatique et un peu plus tactique si tu veux te placer à - de 20cm de l'ennemi car tu auras un malus toi aussi pour ta manœuvre et ça garde le fait que c'est pas trop bourrin car du coup les tueurs ne peuvent pas charger le même tour. - Mocchus a écrit:
La barge débarque quand le joueur nain le veut mais pour que se soit intéressant faut que se soit près de l'ennemi donc après avoir donné un ordre 90 % du temps.
Oui mais un ordre sans malus. Regarde les mineurs ou les coureurs d'égouts, tu dois prendre le malus de distance en considération ce qui va les rendre plus compliqués à faire sortir. Bref je sais que je suis chiant avec ça, j'arrête _________________ “Build a man a fire, and he’ll be warm for a day. Set a man on fire, and he’ll be warm for the rest of his life.” ― Terry Pratchett
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| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Sam 6 Jan - 8:51 | |
| - Achondar a écrit:
- Bref je sais que je suis chiant avec ça, j'arrête
Non pas de soucis c'est bien d'en discuter - Achondar a écrit:
- Mocchus a écrit:
Il faut que le zep ait une ligne de vue pour passer derrière toi comme tous les volants. Oui mais il peut déposer les tueurs latéralement donc derrière toi. Oui faudrait préciser, lors du débarquement placer un socle au contact du zeppelin et les deux autres socles de part et d'autre du premier. - Achondar a écrit:
- Ton armée va moins avancer mais comme l'aurait fait une unité de mineur ou de coureurs d'égout ou n'importe quel volant qui débarquent dans ton dos, tes gobs tirent et ont des fanatiques, tu as une artillerie derrière tes premières lignes ? ils peuvent se défendre ?
Les profils sont pas les mêmes entre un mineur ou un coureur d'égout et un tueur. Et si le Zeppelin va dans mon dos, bon courage pour repositionner l'artillerie ou les tireurs face à eux. (j'ai tenté mais les ordres passent pas, notamment grâce au -1 de proximité) Et c'est con mais si je prends des fanatiques contre les nains c'est plutôt pour gérer de l'unité avec de l'armure plutôt que les mecs à poils, parce que si je crame les fanatiques sur les tueurs je me retrouve un peu léger face à la ligne naine 4pv/4+ après... Je sais que j'ai les trolls et les squigs mais ils sont pas illimités. Faut voir qu'on a augmenter les min max des trolls à -/4 pour en avoir un paquet et les sguigs à -/3, je comprends pour les fanatiques. - Achondar a écrit:
- Mocchus a écrit:
La barge débarque quand le joueur nain le veut mais pour que se soit intéressant faut que se soit près de l'ennemi donc après avoir donné un ordre 90 % du temps.
Oui mais un ordre sans malus. Regarde les mineurs ou les coureurs d'égouts, tu dois prendre le malus de distance en considération ce qui va les rendre plus compliqués à faire sortir. Les mineurs et les coureurs d'égouts n'ont pas de malus le tour où ils arrivent en jeu, ils en ont après dû à la distance la plupart du temps mais ils utilisent l'initiative pour charger le temps qu'un perso puissent les guider ensuite. |
| | | Alahel
Nombre de messages : 295 Localisation : Est lyonnais Date d'inscription : 03/04/2023
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Lun 8 Jan - 0:22 | |
| Yes la formulation que tu proposes sur le débarquement est pas mal Mocchus, j'ai l'impression qu'elle retranscrit bien ce qu'on disait et reste simple. Pour les fanatiques, c'est bien tout le jeu de mon casse tête interne pour pas me faire péter des socles d'unité à 110 points Déjà que chez les nains l'unité la plus sacrifiable sur les fanatiques fait 80 points, ça fait mal Pour les mineurs et coureurs d'égouts cependant, il y a bien tous les malus à appliquer, y compris les malus de portée, tel que c'est écrit actuellement. La seule contrainte en moins que l'on à, c'est que le personnage n'a pas de limitation de portée d'ordre (mais bon, comme de toute façon le malus de la distance s'applique, c'est plutôt ça le limitant). Les forestiers n'ont pas la même formulation, la contrainte de la distance d'ordre reste, mais eux n'ont pas de malus de distance (règle spéciale Elfes Sylvains) |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 Lun 8 Jan - 1:32 | |
| - Alahel a écrit:
- Yes la formulation que tu proposes sur le débarquement est pas mal Mocchus, j'ai l'impression qu'elle retranscrit bien ce qu'on disait et reste simple.
Pour les fanatiques, c'est bien tout le jeu de mon casse tête interne pour pas me faire péter des socles d'unité à 110 points Déjà que chez les nains l'unité la plus sacrifiable sur les fanatiques fait 80 points, ça fait mal
Pour les mineurs et coureurs d'égouts cependant, il y a bien tous les malus à appliquer, y compris les malus de portée, tel que c'est écrit actuellement. La seule contrainte en moins que l'on à, c'est que le personnage n'a pas de limitation de portée d'ordre (mais bon, comme de toute façon le malus de la distance s'applique, c'est plutôt ça le limitant).
Les forestiers n'ont pas la même formulation, la contrainte de la distance d'ordre reste, mais eux n'ont pas de malus de distance (règle spéciale Elfes Sylvains) Ah oui t'as raison ... Ben j'ai zappé ça j'étais persuadé que le premier tour il n'y avait pas de malus, mea culpa. Si on peut inclure cette formulation pour définir un peu plus le largage des nains ça irait dans le bon sens. Pour le reste je suis persuadé que le zep est totalement gérable surtout depuis qu'on l'a refait. |
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