Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Page 78 - La Magie Jeu 24 Mai - 21:56 | |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
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| Sujet: Re: Page 78 - La Magie Lun 28 Mai - 15:14 | |
| - Citation :
LA MAGIE La magie est une alliée puissante et un dangereux adversaire. Toutes les armées font usage d’une manière ou d’une autre de la magie à travers le personnage du sorcier. Ce terme générique désigne le seul personnage capable de lancer des sorts et englobe les chamanes, mages, prêtres, etc.
Chaque armée possède sa magie, plus ou moins puissante, décrite dans sa liste d’armée. Chaque sort est caractérisé par son nom, sa portée, sa difficulté et ses effets.
LANCER DES SORTS A n'importe quel moment de la phase de tir, un sorcier peut tenter une seule fois de lancer un sort choisi parmi la liste de sorts de son armée. Il peut faire cette tentative même si il a rejoint une unité.
Comme les armes de tir, les sorts ont une portée. Mais contrairement aux armes de tirs, le Sorcier peut sélectionner la cible de son choix du moment qu'elle est à portée, au lieu de tirer sur la plus proche.
En ce qui concerne la visibilité de la cible lors du lancement d'un sorts, on considère que la figurine du sorcier peut voir tout autour d'elle, les unités et le terrain bloquant sa ligne de vue normalement.
Une fois la cible valide désignée, le Sorcier lance un dé et le résultat est comparé à la difficulté du sort. Il doit être égal ou supérieur à cette valeur pour que le sort fonctionne. Si la difficulté est de 5+ par exemple, seul un jet de 5 ou 6 sera réussi.
Le résultat obtenu est parfois modifié, mais dans tous les cas un jet de 1 au dé avant modificateurs est toujours un échec et un résultat de 6 au dé est toujours une réussite.
Une même unité ne peut être affectée par le même sort qu’une seule fois par tour. Une unité est affectée par un sort dès que celui-ci a été lancé avec succès, n’a pas été dissipé, et que ses effets ont été appliqués. On peut donc tenter de relancer un sort sur l'unité si le premier a par exemple été raté ou dissipé.
Il arrive parfois que la cible d’un sort ne soit pas à proprement parler une unité. Par exemple, Boule de Feu et Mandale attaquent toutes les unités se trouvant sur leur chemin. Dans ce cas, toutes ces unités comptent comme étant affectées du moment que le sort a été lancé avec succès (en atteignant le résultat à obtenir) et qu’il n’a pas été contré. Du coup, une unité peut se trouver deux fois sur la trajectoire d’une Boule de Feu, mais seule la première l’affectera donc.
Certains sorts ne peuvent pas être lancés sur des unités engagées en combat. Dans ce cas, ils ne peuvent pas non plus être lancés sur les unités en soutien, car les soutiens font parti du combat.
OBJETS MAGIQUES Les objets magiques sont des artefacts tels que des épées magiques, des parchemins, des bannières ou armures conférant aux unités et commandants des bonus ou capacités spéciales. Chaque objet magique a un coût en points propre et des effets spécifiques.
Lorsque vous choisissez une armée, vous pouvez choisir d’y inclure des objets magiques. Toute unité d’infanterie, de cavalerie ou de chars, ainsi que tout commandant peut recevoir un objet magique pour son coût en points. Certains objets magiques ont des restrictions spécifiques détaillées dans leur description.
Chaque unité ou commandant ne peut recevoir qu’un et un seul objet magique.
Chaque objet magique ne peut être inclus qu’une seule fois dans une armée.
Les Bannières Magiques ne peuvent être prises que par des unités d'Infanterie, de Cavalerie ou des chars. Ces dernières rendent souvent les unités plus difficiles à détruire en améliorant leur Armure ou leur nombre de PV.
Les Armes Magiques peuvent être prises par des unités d'Infanterie, de Cavalerie ou de chars et par des personnages. Elles ne peuvent exister qu’en un seul exemplaire dans l’armée, comme tous les objets magiques. Elles améliorent souvent le potentiel d'attaque de l'unité.
Les Objets enchantés regroupent tous les objets qui ne sont ni défensifs, ni agressifs. Seuls les commandants peuvent les porter. Certains même ne sont utilisables que par le général en personne. Comme toujours, ils ne doivent toujours être présents qu'en un seul exemplaire par armée.
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