Skaven 1505 points
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4 Guerriers des Clans
2 Vermines de Chocs
1 Epée du destin (5)
1 Epée de puissance (10)
2 Jezzails
2 Moines de la peste
5 Nuées de rats
1 coureurs d'égouts
2 Rat Ogres
2 Canon à Malefoudre
1 Roue infernale
1 Prophète gris
2 Hero
1 Technomage
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1505 - 21/11
Nains 1505 points
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3 Guerriers
1 Marteliers
1 Arquebusiers
1 mineurs
2 Tueurs
2 Canons
2 Canon à Flammes
1 Gyrocopter
1 General
1 Hero
1 Maite des runes
- 1 Parchemin de dissipation (20)
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1505 - 13/7
T1 Skavens
L'armée Skavens est rassemblée en trois brigades distinctes, un énorme pavé de 10 unités sur leur flanc droit, une brigade comprenant une roue, un jezzail, une vermine, un guerrier et sur leur flanc gauche nuée, deux moines accompagnés de deux canon à malefoudre.
les deux plus petites brigades refusent de bouger au premier tour, le gros bloc va être divisé en deux et avance à deux reprises sous les ordres du technomage (pourtant avec son cmd de 6 c'était pas gagné)
T1 Nains
L'armée naine comprend quatre brigades plus un gyrocopter. Sur leur flanc droit, deux unité de tueurs soutenu par un canon à flamme, une seconde brigade comprenant l'artillerie, un guerrier et un arquebusier prend le centre du déploiement, une troisième brigade, un guerrier et un marteliers les flanquent sur leur gauche et sur le flanc gauche de l'armée un canon à flamme, un guerrier constitue la dernière brigade.
Tout le monde avancent sauf le flanc gauche, marteliers et guerrier se positionne pour couvrir les bois devant eux, l'artillerie se place de façon à bombarder le gros des troupes Skavens et le gyrocopter dans un excès de confiance s'avance jusqu'à narguer les hommes rats. Les tirs nains détruisent socles de nuées et le premier tour s'achève ainsi.
T2 Skavens
Cette fois ci tout le monde progresse bien... enfin presque tout le monde la seconde brigade de cinq unités refusent tout de même de bouger, la grosse troupe ayant subit les tirs nains s'avance au travers du bois, la brigade avec roue et jezzail, décide de partir sur le flanc droit avec pour but de traverser les bois, moines et canons à malefoudre avancent à deux reprises... ce qui permet aux canons d'être à portée du gyrocopter... et de faire un bon tir puisqu'ils détruisent la machine volante.
Les premiers combats éclatent, des nuées tombent en faisant un max de dommages aux nains ( 5 blessures... et 5 sauvegarde !!! ) les nains sont bien dans leur élément !
T2 Nains
L'artillerie avance encore rejoignant la protection des marteliers, les guerriers s'avancent pour bloquer, nuées, guerriers des clans et rats ogres. Le flanc gauche, un guerrier et un canon à Flammes sont toujours coincé et sont à la traîne. De l'autre côté les tueurs escortant le second canon a flammes se placent juste à portée d'une unité de rats ogres. Au centre arquebusiers et guerriers sont plus agressifs et s'avancent dans les rangs ennemis. Suite aux tirs, un canon à malefoudre disparait dans un panache de fumée verdatre, des rats ogres sont repoussés cassant ainsi la petite brigade centrale qu'ils formaient avec une nuée de rats.
T 3 Skavens
Les rats ogres chargent les guerriers nains restés pour bloquer le bois, la brigade composée du jezzail de vermines et de guerriers des clans laisse la roue de côté pour traverser les bois et le fit en deux mouvements consécutifs, pour se placer derrière les nains précédemment chargé par les rats ogres et faisant face à l'unité de guerriers et le canon à flamme toujours coincé sur le flanc gauche des nabots. Une troupe de vermines de chocs charge les arquebusiers et les guerriers au centre de la table les mettant en déroute et les faisant bien reculer. A ce stade tous les espoirs de part et d'autres sont encore permis.
Les Rats ogres mettent les guerriers en déroute et ces derniers trouvent la compagnie des jezzails qui leur bloque la retraite, un guerrier nain de détruit.
T 3 Nains
A ce tour ci la bataille pris un virage assez décisif. Les guerriers nains sur le flanc gauche laissèrent le canon a flamme sûrement embourbé et chargèrent par initiative les jezzails. Ces derniers boostés aux hormones ou je ne sais quelles drogues ont fait des merveilles. Maintient et tirs, deux blessures, arrivés au corps à corps les nains infligent quatre blessures aux rats, ces derniers ripostent et infligent également quatre blessures aux nains. Les nains reculent, le combat continue et les jezzails firent cinq blessures, les nains ... zero... du coup le régiements fuit de ... 21cm et est dispersé. Les jezzails avancent et rentre en contact avec le canon à flammes resté en arrière.
Pendant ce temps là les marteliers s'étaient avancé pour protéger les canons mais ne doutaient pas que les jezzails allaient passer sur leur flanc. les Tueurs refusèrent de bouger, les arquebusiers réduit à un seul socle firent une manœuvre d'évitement pour se mettre hors de portée des rats, le guerrier resté au centre chargea les vermines qui lui faisait face. Le combats furent intense mais les rats reculèrent, les nains attaquèrent l'unité suivante composé de guerriers des clans et de nuée. Les mineurs étaient arrivés en embuscade juste derrière ce gros bloc prêt à bloquer toute retraite. le piège était mis en place mais les rats étaient trop nombreux pour une seule unité de guerrier qui finalement fut repoussée.
T 4 Skavens
Dernier tour de la partie, continuant sur leur incroyable percée les jezzails infligèrent une blessure au canon à flamme, le mettant en déroute et forcément le détruisant, ils avancèrent pour passer derrière les marteliers et chargèrent l'artillerie situé au centre du dispositif nains. Une blessure de part et d'autres, les skavens reculèrent pour finir derrière les martelier. Au même moment les rats ogres devant les marteliers les chargèrent, infligeant cinq blessures contre quatre, les marteliers reculèrent sur ... les jezzails !!! (booster je vous dis !!! incroyable jezzails )
Sur l'autre flanc les tueurs refusèrent une fois de plus d'avancer, ce qui affecta énormément la bataille pour les nains, le seul régiment de guerriers nains restant au centre se battit comme un diable mais fut finalement repoussé en infligeant quelques pertes supplémentaires aux Skavens. Le tour se termine et le Point de rupture des nains est atteint.
Super bataille, avec pas mal de rebondissement, jusqu'au début du troisième tour ça allait puis s'est enchaîné une suite de combat perdu par les nains. Le fait que guerriers et marteliers se soient fait bloqués sur une retraite et que les jezzails soient totalement drogués ont achevé les longues barbes.