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| [Liste-Evolution] Gobelins | |
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+8Vonklaud dit NAZBROK Alahel Achondar Marek willyboy Bill latribuneludique thetoy 12 participants | |
Auteur | Message |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 4:28 | |
| Dernière mises à jour.UnitésTroop
| Type
| Att
| Hits
| Svg
| CdT
| Size
| Pts
| Min/Max
| Special | Gobelins | Inf. | 2/1x15cm | 3 | | - | 3 | 30 | 4/- | | Fanatiques gobelins | Spé. | 1D6 | - | - | - | 1 | 15 | -/4 | Fanatiques gobelins | Squigs | Inf. | 5 | 3 | - | - | 3 | 75 | -/3 | Squigs | Trolls | Inf | 5 | 3 | 5+ | - | 3 | 110 | -/3 | Trolls | Chevaucheurs de loups | Cav. | 2/1 | 15cm a 360° | 6+ | - | 3 | 60 | 2/- | | Chevaucheurs d'araignées | Cav. | 2 | 3 | 6+ | - | 3 | 60 | -/2 | Chevaucheur d'araignées | Géant | Mon. | 8 | 8 | 5+ | - | 1 | 150 | -/1 | Géant | Arachnarok | Mon. | 4/2 | 4 | 4+ | - | 1 | 120 | -/1 | Arachnarok | Char à loups | Char | 3 | 3 | 6+ | - | 3 | 80 | -/3 | | Chariot a pompe | Char | D6 | 3 | 5+ | - | 1 | 50 | -/2 | Chariot a pompe | Plongeur de la mort | Art. | 1/3 60cm | 2 | - | - | 2 | 80 | -/1 | Plongeur de la mort | Balistes | Art. | 1/1* 40cm | 3 | - | - | 2 | 65 | -/2 | Balistes | Chef de guerre Gobelin | General | +1 | - | - | 8 | 1 | 80 | 1 | | Grand chef Gobelin | Héro | +1 | - | - | 7 | 1 | 45 | -/4 | | Chaman | Sorcier | +0 | - | - | 6 | - | 30 | -/2 | Sorts | Wyvern | Monture | +2 | - | - | - | - | +60 | 0-1 | Vol, Terreur | Char | Monture | +1 | - | - | - | - | +10 | -/- | | Règle d'arméeLorsqu'ils donnent des ordres, les personnages gobelins font des gaffes sur un 9+ au lieu de 12+ Ils bénéficient toujours d'un bonus de +1 sur le tableau des gaffes (Ce bonus ne peut pas être cumulé avec un autre) Attention, le chariot a pompe et le géant ne sont pas concernés par cette règle.
Résultat du dé (avec le modificateur déjà appliqué) 1-2L’unité/brigade ne peut plus se déplacer pour cette phase de commandement, sauf s’il existe une unité ennemie visible à portée de pleine vitesse, auquel cas l’unité (les unités concernées dans le cas d’une brigade) doit se déplacer de manière à se retrouver à une portée minimum égale à la pleine vitesse de l’ennemi. Si cela est impossible (terrain infranchissable, obligation de rester en brigade, etc.), alors l’unité doit s’éloigner au maximum de l’ennemi. Elle ne peut plus se déplacer pour cette phase de commandement. 3-4L’unité/brigade peut se déplacer d’au plus la moitié de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger. Elle ne peut plus se déplacer pour cette phase de commandement. 5-6L’unité doit se déplacer aussi vite que sa formation le lui permet vers le plus proche ennemi visible de manière à le charger si possible. Dans le cas d’une brigade, chaque unité est déplacée séquentiellement, le mouvement de l’une pouvant affecter celui de la suivante. Si aucun ennemi n’est visible, l’unité se déplace normalement comme pour un ordre réussi, mais ne peut plus se déplacer pour cette phase d’ordre. Chevaucheur d'araignéesAu corps à corps, après avoir effectué les attaques empoisonnées des Chevaucheurs d'Araignée, retirez 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les attaques. Fanatiques gobelinsLes fanatiques gobelins sont des gobelins de la nuit hystériques, équipés de chaines surmontées de boules à pointes. Ils sont enfermés dans des cages et libérés au début des combat pour y faire un véritable carnage. Une unité de gobelin peut intégrer 1 option de "fanatiques gobelins". Lors du premier tour de combat, les fanatiques sont obligatoirement lâchés. Les fanatiques infligent 1D6 touches sans sauvegarde d'armure à une unité en contacte adverse (choisie par le joueur gobelin). Sur un 1, ce sont les gobelins qui prennent 1D6 touches sans sauvegarde d'armure. SquigsIl existe nombre de régiments composés de squigs, qu'ils soient montés, géants, ou en troupeau Les Squigs sont fanatiques TrollsLes Trolls sont Lents. En revanche, les Trolls peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures. Pour représenter cela, à chaque round de combat, avant que les socles aient été retirés, les Trolls peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Les blessures régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats. BalistesL’Armure des cibles de la baliste est toujours annulée. Lors d’un tir, une baliste traverse jusqu’à trois socles en contact les uns avec les autres, et dans la trajectoire du projectile, comme indiqué sur le diagramme ci-dessous. Il peut s’agir de socles appartenant à la même unité ou à des unités différentes : le tir traversera automatiquement jusqu’à trois socles du moment qu’ils sont au contact les uns des autres. Chaque unité touchée subira 1 attaque pour chacun de ses socles ayant été traversé. Toutes les attaques contre une même unité sont résolues en même temps. Par exemple, une unité d’infanterie en colonne affectée jettera trois dés pour trois attaques. Du fait qu’une baliste peut toucher différentes unités en raison du fait que ses tirs traversent les socles, il peut arriver que son projectile touche un ennemi faisant partie d’un combat (au contact ou en soutien). Normalement, il est impossible de tirer sur ce genre de cibles, mais elles peuvent subir des touches si un tir est dirigé sur une unité proche par exemple. Les unités engagées des deux camps qui subissent des blessures les conservent pendant la phase de combat, et elles compteront durant ce round pour déterminer qui remporte le combat. Les unités faisant partie d’un combat ne sont jamais repoussées par ce genre de blessures ; leurs effets sont comptabilisés durant le corps à corps. Les unités ne faisant pas partie d’un combat sont repoussées de la manière habituelle. Si une unité amie est repoussée, résolvez son mouvement après le repoussement des unités ennemies. Les balistes peuvent tirer en contre-charge à n’importe quel moment, y compris lorsque l’assaillant a atteint sa position finale. Chariot à pompe
Le Chariot à Pompe est une machine insolite faite de bric et de broc par des Snotlings. Le Chariot à Pompe ne se déplace pas en phase de Commandement via initiative ou via un ordre réussi. Au lieu de cela, il peut se déplacer une fois par tour jusqu'à 10xD6cm. Ce mouvement est automatique, ne nécessite aucun jet de Commandement et peut se produire à tout moment pendant la phase de Commandement. Ce mouvement peut être effectué dans n'importe quelle direction et donnera au Chariot à Pompe un mouvement compris entre 10 cm et 60 cm à chaque tour. Le Chariot à Pompe n'a pas l'obligation de se déplacer. Au tour où il charge, lors des poursuites ou des avances, un Chariot à Pompe effectue D6 attaques en plus des attaques supplémentaires qu'il reçoit pour avoir chargé l'ennemi à découvert et pour être un char. Lorsqu'il est chargé ou en retraite à la suite d'un combat, ses attaques sont réduites de moitié à D3. Le Chariot à Pompe est piloté par des Snotlings inconscients due à leur consommation de champignons hallucinogènes. Un Chariot à Pompe avance (et recule, ainsi que sur le côté) à un rythme incessant et ne peut ni être confus ni être repoussé par un tir. Le Chariot à Pompe forme une unité à part entière et ne peut pas faire partie d'une brigade. Les personnages ne peuvent pas le rejoindre. L'ennemi ne gagne pas de points de victoire pour un Chariot à Pompe détruit et un Chariot à Pompe ne compte pas dans la valeur de rupture de l'armée gobelin. GéantLes Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-contre. Lancez un dé et consultez le Tableau de Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en brigades, faites un jet par Géant. Un géant possède beaucoup de Points de Vie ( Il serait donc très difficile d’en venir à bout en un tour et, pour compenser cette apparente invulnérabilité, la règle suivante s’applique : si un géant a accumulé entre 4 et 7 blessures à la fin d’une phase de tir ou de combat, il est Blessé. Une fois qu’un Géant est Blessé, toutes les blessures accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 PV). Un Géant provoque la terreur. Catapulte à plongeur de la mort
Le Plongeur de la Mort est sorte de baliste qui tire des gobelins. Ces gobelins sont équipés d'ailes grossières et sèment la confusion dans les rangs ennemis. Une unité touchée par un Plongeur de la Mort est autorisée à faire sa sauvegarde d'armure normale. Lorsqu'elle est repoussée, tout résultat de 4, 5 ou 6 signifie que l'unité devient confuse. Le Plongeur de la Mort ne peut pas faire de tir de contre charge. ArachnarokUne Arachnarok ne peut rejoindre que des brigades composées de gobelins, de Chevaucheur d'araignées et/ou d’autres Aragnaroks La portée des tirs des gobelins transportés par l’Arachnarok est de 15cm. Cependant, ils peuvent tirer depuis n’importe quel bord de son socle sans avoir à se réorienter face à leur cible. Mesurez simplement la portée depuis l’avant, le côté ou l’arrière du socle. Notez que cela leur permet de faire feu sur un ennemi qui le charge depuis n’importe quelle direction. L’Arachnarok peut se déplacer dans les terrains difficiles normalement interdits aux monstres. Au corps à corps, ses attaques empoisonnées infligent un malus de -1 à l’Armure des unités ennemies. L’Arachnarok provoque la terreur. SortsMorK Sov NoU, 5+, 30cmCe sort peut être lancé sur une unité allié dans les 30 cm du Chaman. L'unité gagne une sauvegarde d'armure de 5+ jusqu'a la fin du tour. Si elle possédait déjà une sauvegarde, elle doit choisir la quelle utilisé, mais ne peut pas utiliser les deux. Bénédiction de la lune funeste, 5+, 30cm, PAS DE LDV La voix du Chaman résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Chaman puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place). Doigt de Gork, 5+, 30cm, PAS DE LDV Un éclair d’énergie whaag jaillit des doigts de lu Chaman. Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, à partir du socle de du Chaman et dans n’importe quelle direction. La ligne peut traverser n’importe quelle unité, mais pas les terrains qui arrêteraient normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de forêt, etc. Toute unité traversée par la ligne subit 3 attaques de tir résolues de la façon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unités, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la ligne, même les vôtres. Les unités non engagées au corps à corps peuvent être repoussées par un Doigt de Gork comme par des tirs ordinaires, y compris vos propres troupes. Les unités engagées au corps à corps ne peuvent pas être repoussées par le Doigt, mais les blessures qu’il inflige sont reportées au premier round de combat et comptent comme ayant été infligées durant le corps à corps. Malédiction de l'araignée, 4+, 60cm, LDVLe chaman invoque la malédiction de l'araignée et inflige une douleur insupportable à ses victimes. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Sorcier. Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !
Dernière édition par thetoy le Jeu 23 Déc - 5:16, édité 83 fois |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 4:53 | |
| A titre d’exemple celle de 2009 Le pump wagon, les trolls et le géant sont à mon avis indispensable pour avoir un peu de punch |
| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 5:21 | |
| Justement, l'objectif était que ce soit un peu les gobelins les stars, mais bon après on peux aussi faire plus classique. |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 5:29 | |
| - thetoy a écrit:
- Justement, l'objectif était que ce soit un peu les gobelins les stars, mais bon après on peux aussi faire plus classique.
Le pump wagon j’adore |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 6:50 | |
| Juste quelques remarques j'ai regardé en diagonal... c'est un premier jet, je connais bien l'armée.
TRop de gobs différents pour le coup, à mon avis juste gobs et gobs de la nuit, gobs des forets faut les assimiler à des gobs sur araignées ( les figs existent mais elles peuvent être joué en tant que gobs tout court) les fanatiques oui mais caché dans les unité de gob de la nuit. Faut ajouter les chevaucheur de squigs, le géant ou une version Squigs géant et IMPERATIVEMENt le charriot à pompe. Augmenter le nb d'unité max de trolls aussi. Les gobs sont pourris car pas de puissance mauvaise chaine de commandement faut les booster pour avoir quelque chose qui tienne la route.
De mémoire Gilles qui joue aussi cette armée depuis plus longtemps que moi a déjà fait un travail dessus. Il me semble que RP avait aussi fait quelque chose faudrait chercher sur le forum ou demander au vieux ? Loic, François ?
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| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 7:03 | |
| Oui si ceux qui jouent l'armée peuvent donner les points forts & points faibles.
Sont t'il équilibrés par rapport aux autres factions ? Si non, pourquoi ?
Je pense que l'on va se contenter d'une traduction avec quelques équilibrages et options en plus. |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 7:24 | |
| Clairement elle n'est pas du tout compétitive faut vraiment l'a rééquilibrée. Je n'ai pas trop le temps en ce moment j'essaie d'en consacrer la semaine prochaine. |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 8:23 | |
| - Citation :
- De mémoire Gilles qui joue aussi cette armée depuis plus longtemps que moi a déjà fait un travail dessus. Il me semble que RP avait aussi fait quelque chose faudrait chercher sur le forum ou demander au vieux ? Loic, François ?
Tu sais ce qu'il te dis le vieux J'ai joué cette armée deux fois, a chaque fois avec les chariots a pompe parce que j'adore le coté aléatoire. sinon avec une règle qui comme les skavens permet d'avoir des brigades illimités ça manœuvre pas mal. Le coté race de gobelins, faut creuser, il peux en sortir des idées fun. RP l'avait faite pour lui cette liste donc elle est dans le coté fun surtout. |
| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Mer 24 Nov - 9:16 | |
| ------ suppression de la proposition pour plus de clarté --------
Dernière édition par thetoy le Jeu 25 Nov - 10:00, édité 1 fois |
| | | Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 0:56 | |
| Elle est où l'Arachnarok ?! 'foutez de moi ou quoi là ?! |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 1:09 | |
| Il a pas tort... _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
|
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 1:22 | |
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| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 2:00 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Elle est où l'Arachnarok ?! 'foutez de moi ou quoi là ?!
Dans le bestiaire des monstres lol |
| | | Bill
Nombre de messages : 50 Date d'inscription : 25/10/2021
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 4:34 | |
| Venant de Blood Bowl et ignorant les règles spéciales de Warhammer fantasy pour les gobs, je voulais savoir comment ça se passe pour cette armée ? Mal me direz vous... Mais encore ? Dans BB il y a principalement deux choses pour les petits peaux vertes (gob et snot). Les gobs ont par exemple un gobelin fanatique avec boulet qui se déplace aléatoirement (on choisi juste l'orientation du mouvement). Les Snot quant à eux ne savent pas se compter et déferlent sur le terrain sans faire attention au nombre de joueur déjà en place. Il y a une règle d'armée pour les gobs dans Warmaster ? Pour compenser la faiblesse de l'armée et surtout son faible commandement, ne faudrait-il pas une règle générale dans ce sens ? Admettons une règle qui fait qu'une unité/brigade sans héros à 20cm et sans adversaire à 20cm se déplace toujours de 20cm vers un arc avant de 90° ? Pour faire simple, on pourrait lancer 1D6, de 1 à 2 c'est le socle le plus à gauche qui part en diagonale à 90° et le reste suit, sur 3-4 c'est le socle du milieu qui part et le reste suit et sur un 5-6 c'est le socle de droite qui part à 90° vers la droite et le reste suit. Ainsi on est certain que l'armée va avancer un peu chaque tour. On ne sait juste pas trop comment ça va se passer, un peu comme le gobelin avec boulet de BB.
Et si on devait imaginer une règle avec le problème de comptage, on pourrait imaginer qu'au moment de la destruction du premier socle d'une unité d'infanterie, on lance 1D6, sur un 6, l'unité comptait en fait beaucoup plus de gobelin que prévu et la perte est compenser par tous les gobelins agglutinés sur les autres socles. L'unité reste à 3 socle et ne perd rien. Après, à voir s'il faut appliquer la règle tant qu'une unité est à son maximum de socle ou tant qu'elle est à 3 socles ou plus. Ça boosterait fortement l'option du +1 socle avec des fanatiques. Cette solution a l’avantage de rendre les gobs plus tanky sans pour autant les rendre plus forts ou forcer a avec 250 socles sur la table. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 5:20 | |
| J'aime bien l'idée des gobelins tellement nombreux que le premier socle détruit n'est pas forcément retiré. Je trouve ça plutôt fun et dans l'esprit des hordes de gobelins... _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 6:10 | |
| Dans warmaster, de manière générale, les armées se ressemblent, on y retrouve souvent les mêmes profils, ça permet d'avoir quelque chose d'un peu plus facile a équilibrer. Dans blood bowl, les gobelins sont nazes justement, ce serait cool qu'ils ne le soient pas ici aussi Au niveau de ta proposition, c'est imaginatif, mais j'y vois quelques inconvénients. Déjà ça ralentis le jeu, il faut vérifier la distance de chaque unité, il faut faire un jet de dé en plus, des déplacements en plus. De plus le coté aléatoire des déplacement viens ajouter encore plus de chaos a une armée qui en possède déjà pas mal a cause du faible commandement. Au niveau de la destruction des socles, en gros tu propose une sauvegarde invulnérable a 6+ tant que l'unité a 3 socles, pourquoi pas, ça les rendrait en effet un peu plus tanky. (Par contre, il ne faudrait pas que cette capacité ne serve qu'une fois par partie et par unité gobeline, sinon, il faudrait mettre des token partout pour se souvenir de qui a déjà bénéficié du test et qui ne l'a pas, ce n'est pas trop dans le style warmaster) Sinon, quelque chose de simple pour palier au faible commandement, c'est de donner un bonus de +1CD pour les ordres donné a moins de 20cm. |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 7:29 | |
| Je pense qu’il faut appliquer la même règle de brigade que les skavens pour le commandement je me répète c’est le privilège de l’âge. Je suis pas favorable pour la modification des chevaucheurs de loups. Pour moi il faut garder le profil initial.
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| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 10:15 | |
| Voila, j'ai supprimé mes propositions pour mettre a jour le premier post.
L'objectif pour les gobs est de faire une armée aussi forte que les autres, bien qu'un peu plus aléatoire.
Les questions qui se posent sont les suivantes (ajouter le numéro dans vos avis pour que l'on s'y retrouve)
1) Que faire pour palier au mauvais CD de l'armée ? il faut tout de même qu'elle soit jouable.
Voici pour rappel les statistiques des réussite d'un ordre : 5+ = 27% 6+ = 41% 7+ = 58% 8+ = 72% 9+ = 91% 10+=97%
2) Les fanatiques ? il me semble indispensable de les ajouter, quelles sont vos idées ? moi j'ai pensé a des tirailleurs avec un petit coté aléatoire pour qu'ils se tapent votre propre unité.
3) L'Arachnarok ? Le profil proposé par olrick vous convient il ? (pour le cout on pourra équilibrer plus tard) Arachnarok 120pts
Arachnarok Monstre 4 2x15cm 4 4+ - 1 spécial 120 * Arachnarok peut tirer depuis n'importe quel bord, cause la Terreur, peut pénétrer dans les même terrains que l'infanterie et inflige un malus de -1 aux sauvegardes.
J'ai proposé de remplacer "peu pénétrer dans les mêmes terrains que l'infanterie" par "Mobile" pour ne pas avoir les mêmes soucis de cas particuliers qui avait été décrit dans le post ES
4) Les squigs ? Je n'aime pas la version 2009, faiblarde et sans réelle plus value, j'ai plutôt proposé un clone des furies (que ce soit des chevaucheurs de squigs, des troupeaux... peu importe l'aspect au final)
5) les profils actuels (en dehors des cout) vous conviennent t'ils ?
6) Garde t'on tout les profils actuels ? (géant, trolls...)
7) Ajoute t'on les chevaucheurs d'araignées ? (avec par exemple attaques empoisonnées et pourquoi pas "mobile") |
| | | Bill
Nombre de messages : 50 Date d'inscription : 25/10/2021
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 15:38 | |
| - thetoy a écrit:
- Au niveau de la destruction des socles, en gros tu propose une sauvegarde invulnérable a 6+ tant que l'unité a 3 socles, pourquoi pas, ça les rendrait en effet un peu plus tanky. (Par contre, il ne faudrait pas que cette capacité ne serve qu'une fois par partie et par unité gobeline, sinon, il faudrait mettre des token partout pour se souvenir de qui a déjà bénéficié du test et qui ne l'a pas, ce n'est pas trop dans le style warmaster)
Oui il faut que ça perdure tant qu'on est à 3 socles. La question que je me posais était sur les unités à 4 socles (le +1 des gobs de la nuit) Mais en effet, si le gob de la nuit vire et que l'unité est encore à 3 socles, il faut garder ce bonus pour ne pas gérer de marqueur. - thetoy a écrit:
Au niveau de ta proposition, c'est imaginatif, mais j'y vois quelques inconvénients. Déjà ça ralentis le jeu, il faut vérifier la distance de chaque unité, il faut faire un jet de dé en plus, des déplacements en plus. On pourrait le limiter au seul premier ordre/personnage s'il est raté. Comme de toute façon pour passer un ordre on doit vérifier tous ces paramètres, il n'y aurait que l'assurance de faire un déplacement en cas d'échec au premier ordre. Mais c'est vrai que c'est dur de voir si ça aide vraiment les gobs de s'avancer n'importe comment. D'un côté ça évite de rester loin derrière, d'un autre ça imposera de bouger en premier les brigades les plus proches de l’adversaire. Sous peine de voir une brigade qui est derrière passer devant et bloquer les accès à d'autres unités. 1) le +1 de cmd à courte portée est une option intéressante aussi. 2) Si les fanatiques existent bien en figurine, les ajouter me semble aussi une bonne idée. Ils sont quand même emblématiques des armées gobs dans Warhammer (et pourtant je ne suis pas un joueur de gob ni de Warhammer fantasy). Le +1 socle me semble très bien mais je laisse les experts juger. 3) Je connais trop mal pour me prononcer. 4) 5 de force pour des squig ça me semble super fort. Mais j'ai cru voir des figurines GW de Squigs géants, alors je ne sais trop quoi en penser. 5 et 6) Je milite activement pour qu'un Troll reste un troll, tout comme un géant. Ne faites pas l'erreur de GW avec BB où ils ont commencé à nous pondre des profils différent pour des positionnels identiques mais dans des équipes différentes (genre un bloqueur nain chez les nains comparé à un bloqueur nain d'alliance impériale qui sont maintenant très différents). C'est abominable pour les nouveaux joueurs et bien vomitif pour les puristes. 7) je laisse ça aux experts. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Jeu 25 Nov - 22:02 | |
| En passant rapidement :
3. Le profil de l'Arachnarock avait été publié dans la Tribune du Maître de Guerre après débats ici (si je me rappelle bien) donc je pense qu'il doit y avoir un consensus à ce niveau-là :
http://fbruntz.fr/tmg/telechargement/necronomicon_arachnarok.pdf _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Ven 26 Nov - 0:34 | |
| - Citation :
- 2) Les fanatiques ? il me semble indispensable de les ajouter, quelles sont vos idées ? moi j'ai pensé a des tirailleurs avec un petit coté aléatoire pour qu'ils se tapent votre propre unité.
C'est une unité fun c'est vrai, moi j'en ferai une unité a part entière, comme les fanatiques des autres listes, avec un deplacement aléatoire avec le dés d'artillerie par exemple. - Citation :
- 3) L'Arachnarok ? Le profil proposé par olrick vous convient il ? (pour le cout on pourra équilibrer plus tard)
Arachnarok 120pts
Arachnarok Monstre 4 2x15cm 4 4+ - 1 spécial 120 * Arachnarok peut tirer depuis n'importe quel bord, cause la Terreur, peut pénétrer dans les même terrains que l'infanterie et inflige un malus de -1 aux sauvegardes. J'ai proposé de remplacer "peu pénétrer dans les mêmes terrains que l'infanterie" par "Mobile" pour ne pas avoir les mêmes soucis de cas particuliers qui avait été décrit dans le post ES il faudrait le retour des joueurs sur le sujet - Citation :
- 4) Les squigs ? Je n'aime pas la version 2009, faiblarde et sans réelle plus value, j'ai plutôt proposé un clone des furies (que ce soit des chevaucheurs de squigs, des troupeaux... peu importe l'aspect au final)
Il y a un profil existant sympa déja chez kislev avec les ours, regarde ça passerait bien je pense. - Citation :
- 7) Ajoute t'on les chevaucheurs d'araignées ? (avec par exemple attaques empoisonnées et pourquoi pas "mobile")
Je suis pas super fan des règles spéciales pour la cavalerie qui peut aller dans des terrains normalement interdit. on peut soi les considérer comme une cavalerie normale à 110 points en 3/3/5+ avec un -1 à la sauvegarde, soit comme une unité d'infanterie avec bonus au C/C |
| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Ven 26 Nov - 4:39 | |
| J'ajouterai en point 8 ) Faut il faire quelque chose pour rendre les unités gobelines un peu plus robustes (histoire de faire monter un peu le prix, et ne pas avoir a en peindre des milliers ) - Bill à proposé une sauvegarde invulnérable a 6+, utilisé lors du retrait de la 3ème tuile de l'unité (la sauvegarde ne compte pas pour la 4ème tuile éventuelle du tirailleur) - Je propose d'ajouter une option "filet" pour 5pts (touché sur 5+ au lieu de 4+) 2 ) Pour les fanatiques, comme j'ai dit, je les vois plus en tirailleur, traditionnellement ils sont plutôt couplé avec des unités -Je ne mettrait pas d'aléatoire des mouvements, je ne suis pas certain que ça colle a l'esprit/gameplay warmaster. Je préfère mettre l'aléatoire ailleurs que dans les mouvements, par ex: 2D6 attaques sans bonus de charge, sans sauvegarde ( les 1 et 2 touchant sa propre unité) ça fait une moyenne de 7 attaques, environ 2 qui touchent sa propre unité, 3.5 les adversaires (1.5 de plus sur l'adversaire, soit l'équivalent de AT3) Les bonus d'attaque des héros ne bénéficient pas des règles des fanatiques.Bref une addition qui rendra l'unité goubeline bien plus dangereuse pour les grosses armures et forcera les adversaires a y envoyer de la pietaille. 4 ) Pour les squigs, pourquoi pas prendre le profil d'ours oui, a t'on des joueurs kislev par ici ? que pensez vous de ce profil ? Ne serait t'il pas mieux d'en faire des "monstres" plutôt que de préciser une règle spéciale comme pour les ours ? (d'ailleurs, pour les ours, même tarif, ils devaient être des "monstres" non ?) 7 ) Chevaucheur d'araignée ( et arachnarok ) : Si on ajoute la règle "mobile" des ES, elles ne pourront pas s'arrêter dans le terrain difficile. |
| | | olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Ven 26 Nov - 7:58 | |
| - Citation :
- 4 ) Pour les squigs, pourquoi pas prendre le profil d'ours oui, a t'on des joueurs kislev par ici ? que pensez vous de ce profil ?
Ne serait t'il pas mieux d'en faire des "monstres" plutôt que de préciser une règle spéciale comme pour les ours ? (d'ailleurs, pour les ours, même tarif, ils devaient être des "monstres" non ?) S’ils sont « monstres » ils ne peuvent pas aller dans les terrains difficiles un comble pour des ours ;-) Les sauvegardes invulnérables ne sont pas du tout dans la philosophie de la règle Pour les araignées ils faut tester les différentes possibilités avant de se prononcer |
| | | Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Ven 26 Nov - 8:00 | |
| Voilà je partirai la dessus pour un premier jet
Gobelins
Règles d'armée:
Embrigadable : les gobelins peuvent former des brigades de n'importe quelles nombres d'unités et passer au delà de 4. ( on reprends la règle skavens, avec cette dernière on pare déjà à un des gros malus gobs, la chaine de commandement )
Toujours plus nombreux: Toutes infanteries gobelines ignorent la première blessure subit lors d'un combat. Cette blessure n'apparait pas dans le résultat de combat, un gob de moins ou de plus personne en voit la différence. ( c'est en repensant à l'idée de Bill que je suis arrivé là, c'est fun, et ça booste considérablement l'infanterie sans changer sa nature. Les gobs sont assez mauvais combattants, mal armurés mais ... ils sont beaucoup )
C Pô GRAV : Un héros gobelin peut donner un ordre à une unité gobeline qui a déjà reçu un ordre d'un autre héros, dans la limite des trois ordres prévus dans les règles. ( Cette règle sans doute la plus bourrine permet d'amener de la mobilité à l'armée qui manque de puissance, elle pallie à la chaine de commandement et permet de rendre les mouvements ultra fluide )
Rien avec ces trois règles je pense qu'on part sur une base solide pour avoir quelque chose qui a le gout et l'odeur du Gob.
je sais toujours pas faire de tableau ni reprendre celui que t'as fait the toy... mais voilà ce que j'imagine en gros
Gobelins..............tout pareil Gobelins de la nuit..... idem profil armée O&G avec l'option fanatique* Trolls..... idem existant Chevaucheur de loups...... idem existant chevaucheurs d'araignées... idem profil armée O&G Sguigs... ( t'as raison faut mettre tout dans la même catégorie, chevaucheur, sguigs solo ... etc.. ) Idem profil ours de Kislev avec les même règles. Chars à loups ... idem O&G Chariot à pompe... tout pareil préciser que le déplacement c'est 1D6 x 10 Géant ... idem O&G Plonguer de la mort ... idem lance roc Baliste... tout pareil Aracknarok... idem profil proposé par loic selon moi faudrait 5pv
Les persos... tout pareil.
Nous avons déjà fait quelques profils dans les unités optionnelles des O&G, il y a même gobs des forets qu'on peut ajouter si ça vous tente.
* Fanatiques: une unité de gobs de la nuit peut recevoir jusqu'à deux socles de fanatiques dans ses rangs, enfermés dans des cages cachés au sein de l'unité. L'unité peut à tout moment libérer les fanatiques (enfin... pendant sa phase de mouvement voir après qu'ils se soit déplacé) c'est derniers surgissent de l'unité et avancent dans une direction choisi de 4D6, sur un double les fanatiques se tuent entre eux bêtement, le socle est alors avancé de son mouvement, s'il rentre en contact avec une unité ennemis cette dernière subit 3 touches sans sauvegarde d'armure, l'unité ennemi peut être repousser comme un tir. Si le socle de fanatique n'atteint personne le socle reste en place et pourra se déplacer de 4D6 dans une direction au prochain tour. Si une unité ennemi rentre dans le socle de fanatique elle prendra 3 tirs sans svg d'armure mais ça ne l'empêchera pas de continuer son mouvement. Le socle de fanatique est détruit dès lors qu'il rentre en contact avec quoi que se soit. pour 20 points par socle ? je sais pas trop ...
Je n'ai pas eu le temps de regarder les sorts...
|
| | | thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste-Evolution] Gobelins Ven 26 Nov - 8:57 | |
| - Citation :
- Gobelins de la nuit..... idem profil armée O&G
Pour les gobelins de la nuit, il n'y as pas de profil spécial dans les O&G, peut être tu parle du profil "gobelin archers" ? Personnellement, je partirai plus sur une version avec filet (et donc, un bonus de défense, par exemple save 6+ ou touche -1) - Citation :
- Plonguer de la mort ... idem lance roc :
Je pense qu'il faut essayer, lorsqu'on le peut, de s'éloigner de la liste O&G, je pense qu'il vaut mieux utiliser la règle de 2009 - Citation :
The Doom Diver Catapult is a torsion-powered device much like a Spear Chukka, but instead of firing spears it is designed to fire Goblins. These Goblins are equipped with crude, folding wings which enable them to stay aloft for a short time before plunging back down to earth. When they do land it is usually with a loud splat that causes confusion more than anything else in the enemy ranks.
The Doom Diver has a range of 60cm and a unit hit by a Doom Diver is allowed to make its normal armour save. An enemy is more likely to become confused as a result of being driven back by hits from a Doom Diver. When rolling for drive backs, any roll of 4, 5, or 6 means that the unit becomes confused.
Doom Divers shoot at such a high trajectory that they cannot shoot at charging enemies.
Pour les fanatiques, je pense qu'il faut "brainstormé" un peu plus (que chacun propose un truc ) Au passage, je serait pour retirer de la liste O&G toutes ces options gobelines (oui oui même si c'est optionnel ). Elle est déjà suffisamment chargée et puisque l'on retrouvera les profils ici, autant faire un peu de dégraissage. (Si tu veux jouer plein de gobs, prend la liste gob ! ) - Citation :
C Pô GRAV : Un héros gobelin peut donner un ordre à une unité gobeline qui a déjà reçu un ordre d'un autre héros, dans la limite des trois ordres prévus dans les règles. ( Cette règle sans doute la plus bourrine permet d'amener de la mobilité à l'armée qui manque de puissance, elle pallie à la chaine de commandement et permet de rendre les mouvements ultra fluide ) Je trouve que c'est une bonne idée et pourrait clairement compenser le faible Cd. Au niveau du nom "Ekoutez pas les zotres !" Du coup il n'est peut être pas nécessaire d'avoir la règle "embrigadable" qui "comboterai" un peu trop avec celle la. |
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