Ce scénario nécessite du coté attaquant une armée dotée de nombreuses unités de cavalerie. De ce fait, il est peut-être plus adapté pour WMA que WMF, à vérifier.
Mon principal pb est lié à la dimension de la zone C (
60cmx60cm à l'origine) qui doit permettre des infiltrations à l'attaquant.
Quant à sa valeur tactique, j'avoue que c'est un vrai casse-tête.
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Dans la capitale, depuis plusieurs mois, résonnaient les cris de « Victoire ». Pas un jour sans que l’annonce de nouveaux territoires conquis ne se faisait entendre. Le peuple était ravi.
Sur le terrain la situation était tout autre. Le Général était inquiet. Depuis des semaines, il poursuivait un ennemi qui se dérobait toujours. Les lignes de communication et de ravitaillement étaient tirées à l’extrêmes et les raids adverses contre les convois faisaient que l’essentiel commençait à manquer à l’armée. L’éparpillement des troupes sur un territoire immense était aussi une source de préoccupation. Aussi, quand trois jours plus tôt les éclaireurs avaient signalé une forte armée adverse, le général, en dépit des protestations des jeunes officiers, avaient arrêté sa décision : « On n’avance plus! On se replie sur une position défensive en attendant le retour des détachements ». Des courriers avaient été immédiatement envoyés aux commandants des différents corps disséminés ça et là.
Au matin, l’armée adverse qui s’était dérobée jusqu’alors, était là, immense. Le général ordonna ses troupes dans la boucle formée par les lacs et les ruisseaux qui lui semblait la meilleure position. Il fit annoncer que les renforts étaient en marche ce qui releva le moral des troupes, mais dans son fond intérieur il pensait : « les renforts ou la nuit! ».
Les armées font 2000 pts à WMF et 1500 à WMA
L’attaquant est l’armée qui possède le plus de cavalerie de choc (sav 5+ et mieux).
Le Défenseur scinde ses troupes en 3 groupes :
Le groupe A comprenant le général et faisant 50% des points se déploie ses troupes en zone A,
Le groupe 1 forme un renfort comprenant un héros et 25% des points
Le groupe 2 forme un renfort comprenant un héros et 25% des points
L’attaquant déploie ses troupes en zone B et joue en premier.
Arrivée des renforts :
En début de partie, le défenseur, mélanges 4 cartes à jouer numérotées de 1 à 4. A chacun de ses tours de jeux il tire une carte. Si un as ou un 2 est tiré il fait entrer la troupe correspondante. Le point d’entré est déterminé par le jet d’un D6.
Les points 1 et 6 sont à 45 cm du bord gauche, les points 3 et 4 correspondent aux tiers de la largeur de la table.
Règle spéciale du ruisseau : le ruisseau est guéable partout par toutes les troupes sauf machines de guerre. Une troupe attaquant au travers du ruisseau touche sur 5+.
Points de victoire :
L’attaquant obtient le double de PV que la valeur des troupes non volantes en zone C.
Le défenseur gagne 500 PV si aucune troupe adverse non volante est en zone C.
Les BP n’interviennent pas :
- pour le défenseur si aucune unité non volant de l’attaquant est en zone C
- pour l’attaquant si une unité non volant est en zone C