| [liste] MERCENAIRES | |
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+7Marek olrick evildead latribuneludique thetoy chris_vde Mocchus 11 participants |
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Auteur | Message |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mar 27 Déc - 23:30 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Ca m'irait, même si en y repensant, je propose aussi ça :
1 - L'unité fuit. 2 - Confusion. 3 et 4 - Rien 5 - +1 Att . 6 - +2 Att . Oui c’est bien aussi c’est pour donner du piment au jeu Le trésorier donne plus 1 au dés dans les 20 cm autour de lui |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 28 Déc - 1:05 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Ca m'irait, même si en y repensant, je propose aussi ça :
1 - L'unité fuit. 2 - Confusion. 3 et 4 - Rien 5 - +1 Att . 6 - +2 Att . Le soucis c'est qu'il faut des pions pour suivre les +1 / +2 attaques sur l'ensemble des unités concernées. _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 28 Déc - 2:29 | |
| Roooh mais non... On fait comme d'habitude : on mémorise et on oublie. |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 4 Jan - 4:00 | |
| Quelques statistiques concernant les lanciers récupérées sur WM médiéval.
3/3/6+ 60 points 3/3/5+ 70 points 3/4/5+ 80 points
A WMR les lanciers sont en 3/3/5+ à 70 points |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 4 Jan - 4:18 | |
| - latribuneludique a écrit:
- Marell le Fou a écrit:
- Ca m'irait, même si en y repensant, je propose aussi ça :
1 - L'unité fuit. 2 - Confusion. 3 et 4 - Rien 5 - +1 Att . 6 - +2 Att . Le soucis c'est qu'il faut des pions pour suivre les +1 / +2 attaques sur l'ensemble des unités concernées. C'est l'occasion de faire des jolis marqueurs +1 et +2 Perso ça me va tel quel avec le trésorier payeur qui ajoute +1 au dès à 20 cm autour de lui. Je pense que pour la règle d'armée on est bien là. |
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Marek
Nombre de messages : 186 Localisation : Belgique Date d'inscription : 16/09/2022
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 6 Jan - 4:15 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Roooh mais non... On fait comme d'habitude : on mémorise et on oublie.
Précisément pour cette raison que cette règle me paraît une mauvaise idée, à mon humble avis. Il y a déjà tellement de choses à se rappeler dans Warmaster que rajouter des bonus circonstanciels pouvant s'appliquer différemment à chaque unité de son armée, je crois que vous ne vous rendez pas compte de l'aspect logistique / charge mentale que ça impose au joueur mercenaire (c'est pas son adversaire qui va s'embêter à lui rappeler quelle unité a +2 Attaques). Le joueur vétéran peut se targuer de rajouter de petits détails (et encore, pas toujours, ça dépend de l'âge de son cerveau ). Le nouveau joueur, par contre, il déguste salement. De plus, si les démons sont considérés comme faibles à cause de leur règle spéciale, alors les mercenaires qui ne sont rien de plus qu'une version légèrement plus diversifiée de l'Empire et déjà pas foufous au départ mais que vous leur rajoutez la possibilité de perdre une unité entière / un tour parce qu'elle a perdu un socle...Notez que je préfère largement avoir la possibilité de récupérer mon socle perdu comme contrepartie plutôt qu'un bonus en attaque qui de toute façon ne me sera pas forcément utile si c'est la mauvaise unité au mauvais endroit qui la reçoit (perso, je n'ai rien à faire d'avoir un canon mobile ou une unité d'arbalétriers avec +2 attaques, vu que ça s'applique pas au tir). De mon point de vue, la règle spéciale des mercenaires a toujours été sa liste d'armée avec de nombreuses entrées diversifiées. Elle n'a jamais eu besoin d'avoir une règle spéciale d'armée comme les hommes-lézards ou morts-vivants, à mon sens. Mais vous faites comme vous voulez au final, je n'ai pas de voix au chapitre. |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 6 Jan - 6:05 | |
| - Marek a écrit:
Mais vous faites comme vous voulez au final, je n'ai pas de voix au chapitre. Bien sur que tu as ta voix au chapitre comme chacun et c'est ce qui est intéressant et on te l'a déjà dit. Déjà pour la première remarque je ne suis pas d'accord, il n'y a pas tellement de chose à se rappeler à warmaster. La poursuite d'un tour sur l'autre, les dégâts restant pour les combats non fini mais ce sont quelques dès tout au plus. Donc pas vraiment de problème à gérer tout ça. Alors avoir un marqueur de plus je ne vois pas le problème. Ensuite concernant les mercenaires en eux même, on a déjà fait le même constat c'est une armée fourre tout avec des types de troupe différente qui fait son originalité ... et aussi le fait qu'elle n'ai pas vraiment un truc sympa qui l'a démarque vraiment des autres armées. Par contre tu soulèves un point intéressant c'est que c'est désavantageux en fonction de l'unité qui teste, effectivement si c'est un canon mobile ou des arbalétriers ça ne sert à rien. Pour l'instant on est arrêté sur rien et au lieu des +1 et +2 att ça peut tout à fait être +1 ou +2 cmd à un ordre reçu. Comme je l'ai expliqué le +1 ou +2 att ne va pas beaucoup changer la donne car les unités concernés seront déjà amoindries. J'aime bien cette version aussi et c'est tout autant fluff. |
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Marek
Nombre de messages : 186 Localisation : Belgique Date d'inscription : 16/09/2022
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 6 Jan - 6:18 | |
| Bien aimable, mais je considère quand même que mon avis n'a pas à être pris en compte pour le vote final. A mon sens, on peut tout justifier avec du fluff, y compris de l'Empire qui ignore les malus de terrain difficile au commandement (c'est une armée du Hochland ). C'est pour ça que c'est dangereux à mon sens de dire que c'est fluff pour justifier une règle, ça n'en fait pas forcément un mécanisme intéressant pour les joueurs. Perso c'est une armée qui me fait de l'oeil, c'est pour ça je ne suis pas chaud d'avoir des mercenaires avec une règle d'instabilité démoniaque parce que c'est avant tout une règle désavantageuse à la base. Le bonus en attaque est juste une tentative de donner une contrepartie, mais de mon point de vue, ça ne se vaut pas. De mon point de vue, si le coût en point des unités "instables" (cad qui ont plus d'un socle par unité) est réduit, ça ce serait une vraie contrepartie. J'aimais bien l'idée de personnaliser les unités avec des règles spéciales spécifiques via le Renom, ça ça serait plus représentatif des mercenaires et renforce le côté "couteau suisse qui a une réponse à tout". J'aurais plus tendance à choisir cette voie plutôt que d'avoir mes unités disparaître / se tourner les pouces parce qu'il manque un socle et que j'ai fait de mauvais jets au début de mon tour. Quelque chose du genre : Régiments de Renom Pour chaque tranche de 1000 points, avant le déploiement, vous pouvez donner à une unité d'infanterie ou de cavalerie l'un des traits suivants. Vous pouvez avoir plusieurs unités avec le même trait dans votre armée. Blindés : l'unité voit sa caractéristique de sauvegarde améliorée de 1 (ex : 6+ devient 5+) jusqu'à un maximum de 4+ et gagne la règle spéciale Lent. Agressifs : l'unité gagne la règle spéciale Fanatique et reçoit un bonus de +1 Attaque pour chacun de ses socles lors du premier round de chaque combat où il affronte un ennemi situé sur son front. Réputation de tueur : l'unité cause la Terreur et gagne la règle spéciale Non fiable Guerilleros : l'unité ignore les malus de commandement liés aux terrains difficiles et à la distance, mais voit sa caractérisitique de sauvegarde diminuée de 1 (ex : 5+ devient 6+). |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 6 Jan - 9:35 | |
| - Citation :
- De plus, si les démons sont considérés comme faibles à cause de leur règle spéciale, alors les mercenaires qui ne sont rien de plus qu'une version légèrement plus diversifiée de l'Empire et déjà pas foufous au départ mais que vous leur rajoutez la possibilité de perdre une unité entière / un tour parce qu'elle a perdu un socle...Notez que je préfère largement avoir la possibilité de récupérer mon socle perdu comme contrepartie plutôt qu'un bonus en attaque qui de toute façon ne me sera pas forcément utile si c'est la mauvaise unité au mauvais endroit qui la reçoit (perso, je n'ai rien à faire d'avoir un canon mobile ou une unité d'arbalétriers avec +2 attaques, vu que ça s'applique pas au tir).
Les démons ne sont pas faible à cause de l’instabilité qui se gère mais surtout à cause de leur coût. L’idée de base c’était de trouver un peu de fun pour cette liste en y associant le trésorier et lui trouver un vrai rôle, l’idée de la table est sympa néanmoins il faut aussi penser aux joueurs débutants, je te comprends @marek. En ce qui concerne les bonus, on oublie déjà les objets magiques alors les bonus Par contre j’aime bien l’idée de la fuite d’une unité ayant perdu un socle. On peut régler le problème en disant : Au début du tour suivant, (et seulement celui la) ou l’unité a perdue un socle l’unité doit lancer un D6, sur un 1 l’unité fuie, le trésorier rajoute +1 au dés dans ses 20 cm. - Citation :
- Régiments de Renom
Je crois qu’on a déjà abordé le sujet sur le forum |
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Marek
Nombre de messages : 186 Localisation : Belgique Date d'inscription : 16/09/2022
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Lun 9 Jan - 6:21 | |
| - olrick a écrit:
Les démons ne sont pas faible à cause de l’instabilité qui se gère mais surtout à cause de leur coût.
Justement, d'après ce que j'ai vu vous voulez ajouter cette règle aux mercenaires mais je ne vois nulle part que vous comptez contrebalancer par une réduction de coût en point pour les unités qui pourraient être concernées (tout ce qui n'est pas personnage et socle unique, en gros). Si le coût en point est réduit en conséquence, là je suis d'accord. - olrick a écrit:
On peut régler le problème en disant : Au début du tour suivant, (et seulement celui la) ou l’unité a perdue un socle l’unité doit lancer un D6, sur un 1 l’unité fuie, le trésorier rajoute +1 au dés dans ses 20 cm.
Perso, je trouve que ça reste une règle désavantageuse et punitive pour le joueur mercenaire, et que juste un +1 pour le trésorier payeur n'est pas suffisant pour contrebalancer le fait que tu peux perdre une unité entière sur un jet malheureux. Cela n'est pas fun en soi, AMHA. C'est le risque de perdre l'unité entière qui va toujours sembler injuste par rapport à ce qu'on pourrait gagner avec un trésorier payeur (qui, au final, reste un personnage qui ne peut pas être partout à la fois...et ne peut pas gagner les batailles à lui seul). |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Lun 9 Jan - 7:52 | |
| - Marek a écrit:
- olrick a écrit:
On peut régler le problème en disant : Au début du tour suivant, (et seulement celui la) ou l’unité a perdue un socle l’unité doit lancer un D6, sur un 1 l’unité fuie, le trésorier rajoute +1 au dés dans ses 20 cm. Perso, je trouve que ça reste une règle désavantageuse et punitive pour le joueur mercenaire, et que juste un +1 pour le trésorier payeur n'est pas suffisant pour contrebalancer le fait que tu peux perdre une unité entière sur un jet malheureux. Cela n'est pas fun en soi, AMHA. C'est le risque de perdre l'unité entière qui va toujours sembler injuste par rapport à ce qu'on pourrait gagner avec un trésorier payeur (qui, au final, reste un personnage qui ne peut pas être partout à la fois...et ne peut pas gagner les batailles à lui seul). Comme tu as dû le lire on cherche quelque chose de sympa, propose aussi qq chose, on testera après de toute façon. |
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Marek
Nombre de messages : 186 Localisation : Belgique Date d'inscription : 16/09/2022
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Lun 9 Jan - 15:49 | |
| Il y a ma version des Régiments de Renom comme proposition déjà, pas la même que vous avez proposé.
Sinon, pour rester dans la proposition "fuite sur 1", je suggérerais une baisse de 5 points pour chaque entrée d'unité ayant au-delà de 1 socle (voire 10 points sur les piquiers qui ne sont pas géniaux à la base). |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mar 10 Jan - 5:49 | |
| Les régiments de Renom on en a déjà parlé, avec X possibilités qui tournent toujours autour de la même chose. D'autant qu'en étant logique les régiments de renom sont par définition assez petit donc non adaptable à notre échelle. Attention, j'aime bien l'idée d'avoir un régiment dans l'armée qu'on nomme brigade de braganza ou autre, j'étais même parti pour en faire des unités à part mais au final c'est plus logique qu'on mette juste un objet magique pour les différencier.
Pour en revenir à ce qui a été proposé et si on s'attarde un peu dessus.
1 - L'unité fuit. 2 - Confusion. 3 et 4 - Rien 5 - +1 Att ou +1 ordres . 6 - +2 Att ou +2 ordres.
Avec +1 si le trésorier payeur est à 20cm on peut éventuellement étendre à 30 cm
Donc en gros sur 1 l'unité fuit, c'est clairement un désavantage, si le trésorier payeur est dans le coin ce n'est pas possible de faire 1 ... déjà le désavantage se gère.
2, confusion, l'unité ne peut bouger, ça complique les manœuvres, on est d'accord mais si le trésorier est dans le coin, rien ne se passe.
3-4 tout est comme d'hab, rien de particulier, à 4 si le trésorier payeur est dans le coin on prend un bonus.
5, bonus plus gros bonus si le trésorier payeur est pas loin
6, gros bonus et c'est là qu'on peut faire un truc en plus si le trésorier payeur est dans le coin.
on peut y réfléchir.
A mon avis je ne vois pas de désavantage, 1 chance sur 6 de fuir si on n'est pas à portée du trésorier payeur sinon c'est 0 sur 6. Par contre on a 1 chance sur 3 de prendre un bonus et 1 chance sur deux si le trésorier payeur est là.
Je trouve que c'est plutôt une règle sympa et fun comme on le voulait. Reste les détails mais franchement je pense que ça ne peut que apporter du plus étant donné les statistiques... bon c'est sur que si tu fais que des 1 sans trésorier payeur .... c'est comme faire des 12 à tes jets d'ordres... ça arrive, c'est la vie, le hazard ... |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mar 10 Jan - 19:10 | |
| Il y a de bonnes remarques. Merci Marek d'avoir remis 10 balles dans le flipper. Je dois avouer que j'ai toujours trouvé trop raide le fait de pouvoir perdre une unité. Le bonus de +1/+2 Att était sympa sans être à la hauteur tout à fait à mes yeux. Et la remarque que certaines unités n'en auront rien à fiche enfonce le clou. Soit on diminue cet énorme malus de perte potentielle d'une unité de deux socles sur un coup de dé malchanceux... Soit on trouve un avantage colossale sur un 6+. Genre limite on fait revenir l'unité en bord de table. Ou plus logique : on peut faire revenir une unité de base. Un truc type genre hallebardier ou même des paysans. Quelques sergents recruteurs ont fait le tour des villes et villages alentours avant la bataille, en promettant monts et merveilles, et paf, une unité se radine au milieu de la bataille, mélange de miliciens et de soldats de métier du cru ! Après tout, les nécromanciens lèvent bien des squelettes à partir de rien ! Ca rejoint l'idée de Mocchus de trouver un vrai gros bonus. - Citation :
- Régiments de Renom
Pour chaque tranche de 1000 points, avant le déploiement, vous pouvez donner à une unité d'infanterie ou de cavalerie l'un des traits suivants. Vous pouvez avoir plusieurs unités avec le même trait dans votre armée.
Blindés : l'unité voit sa caractéristique de sauvegarde améliorée de 1 (ex : 6+ devient 5+) jusqu'à un maximum de 4+ et gagne la règle spéciale Lent. Agressifs : l'unité gagne la règle spéciale Fanatique et reçoit un bonus de +1 Attaque pour chacun de ses socles lors du premier round de chaque combat où il affronte un ennemi situé sur son front. Réputation de tueur : l'unité cause la Terreur et gagne la règle spéciale Non fiable Guerilleros : l'unité ignore les malus de commandement liés aux terrains difficiles et à la distance, mais voit sa caractérisitique de sauvegarde diminuée de 1 (ex : 5+ devient 6+). En réponse, je citerai juste un célèbre critique des règles de Warmaster : - Citation :
- Il y a déjà tellement de choses à se rappeler dans Warmaster que rajouter des bonus circonstanciels pouvant s'appliquer différemment à chaque unité de son armée, je crois que vous ne vous rendez pas compte de l'aspect logistique / charge mentale que ça impose au joueur mercenaire
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 11 Jan - 13:23 | |
| J'ai une proposition qui parait pas mal sur le papier mais je sais que ça ne va pas plaire à notre cher François cette proposition implique d'ajouter une règle spéciale avec lent, fanatique etc... Je m'explique On part sur ce qui a été dit, pour chaque unité incomplète le joueur mercenaire doit tester la fidélité de ses troupes au début de son tour et lance 1 D6 1 - L'unité fuit. 2 - Confusion. 3 et 4 - Rien 5 - +1 aux ordres reçus 6 - +2 aux ordres reçus Avec +1 si le trésorier payeur est à 30 cm Si l'unité obtient un 6 et qu'elle se trouve à portée du trésorier payeur, l'unité devient indémoralisable pour le reste de la partie indémoralisable : une unité indémoralisable, ne subit pas de malus contre la terreur, elle ne recule pas suite à des tirs et reste toujours en place si elle perd un combat. Ce qui signifie qu'elle devra être détruite entièrement si elle est engagée au corps à corps. D'un premier abord ça parait très fort mais ... en y réfléchissant c'est plutôt pas mal. Dans un premier temps il faut voir que ces unités seront des unités incomplètes donc par essence moins forte qu'une unité lambda entière. La chance d'avoir le bon alignement est présente mais ne devrait pas concerner plus d'une ou deux unités dans une partie. Avec ce type de bonus on a quelque chose qui contrebalance tout à fait la perte potentielle d'une unité. Dernier point, cette règle est viable pour n'importe quelle unité et que ce soit de l'infanterie ou de l'artillerie en passant par des tireurs si elle devient indémoralisable l'unité jouera un rôle important dans le déroulement d'une bataille. D'un point de vue stratégique, ça apporte un réel intérêt. Enfin, cette règle peut éventuellement servir à d'autres unités spécifiques sur d'autres armées. Et ça donnera enfin une particularité mérité pour cette armée |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 11 Jan - 13:57 | |
| J'ai passé la nuit sur tout ça... et finalement je pense qu'on fait trop compliqué. La remarque de Marek, comme quoi on rajoute des marqueurs sur toutes nos solutions me reste en tête et me semble être le truc à éviter, en conclusion. Aussi, je propose un truc simple : - Citation :
- Au moment ou un socle de l'armée mercenaire est détruit, si le Trésorier est dans les 20 cm, on lance un D6. Sur un 6, les hommes se rappellent que la paye inclue des efforts, et décident de tenir coute que coute. Les blessés serrent les dents, les fuyards se rappellent leur courage, et le socle n'est pas détruit.
Clair. Instantané. C'est fluff, y a pas de marqueur... C'est pas si puissant que ça... Et n'inclue pas non plus de gros désavantage permanent comme une épée de Damocles au dessus du joueur Mercenaire. C'est par contre complètement nouveau comme mécanisme... |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Jeu 12 Jan - 15:58 | |
| Pas de commentaire... Allez, je valide à l'unanimité de moi même à 1h du matin ! |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Jeu 12 Jan - 22:03 | |
| Désolé, j'avais loupé ta proposition. J'aime bien l'idée pour ma part. _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Jeu 12 Jan - 23:11 | |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 13 Jan - 3:10 | |
| J'aime bien ma règle alambiquée mais c'est vrai que c'est nettement plus simple. Faudrait juste bien définir quand se fait le test. |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 13 Jan - 3:15 | |
| - Mocchus a écrit:
- J'aime bien ma règle alambiquée mais c'est vrai que c'est nettement plus simple. Faudrait juste bien définir quand se fait le test.
À la perte du socle pour moi |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Ven 13 Jan - 15:52 | |
| Oui, pour moi aussi. C'est de l'instantané. Les mecs tiennent au lieu de s'effondrer, qu'ils soient blessés ou trouillards.
On pourrait compliquer en disant que chaque socle ne peut faire le test qu'une fois par tour... Et pour moi c'est pas nécessaire. Le but est de faire simple, d'une part... Et d'autre part on parle d'un 6 sur 1D6, donc quand même pas le truc fréquent.
Ca arrivera une ou deux fois ou p'tet trois par partie en tout... Faut que le cout du Trésorier Payeur soit le reflet de ça. |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 18 Jan - 5:49 | |
| Bon ok partons sur ce principe pour la règle de base de l'armée
Maintenant faut continuer, faut qu'on se mette d'accord sur la règle des piquiers parce que j'en ai vu deux différentes en début de sondage.
Ensuite faut qu'on se mette d'accord sur les entrées qu'on valide, il y a plusieurs format en début de topic également |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 18 Jan - 7:16 | |
| - Mocchus a écrit:
- Bon ok partons sur ce principe pour la règle de base de l'armée
Maintenant faut continuer, faut qu'on se mette d'accord sur la règle des piquiers parce que j'en ai vu deux différentes en début de sondage.
Ensuite faut qu'on se mette d'accord sur les entrées qu'on valide, il y a plusieurs format en début de topic également La règle des piquiers on garde celle de WM ancien c’est la plus cohérente Pour les entrées on garde celles de 2009, ce qui permet de recycler des figurines existantes. tu avais ajouté les halflings et leur marmite, qui est une catapulte montée. Pourquoi pas |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [liste] MERCENAIRES Mer 18 Jan - 7:28 | |
| Pour les piquiers c'est laquelle celle de WMA ?
Pour les entrées je ne suis pas d'accord il y a des doublons et il manque des choses
Epéistes et maraudeurs c'est kifkif, il manque les halflings et la marmite qui sont un passage obligatoire pour les mercenaires. Le dragon ? on peut aussi le mettre. A t-on besoin d'avoir des arbalétriers et des arquebusiers ? Le géant ou le mammouth de guerre ?
Il y a des trucs à discuter je pense
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