| [Liste] Witch Hunter | |
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+5Dreadaxe thetoy evildead Marell le Fou chris_vde 9 participants |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 24 Jan - 14:51 | |
| - Citation :
- Ces troupes, gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Et pas les nains du chaos, donc. Je continue à trouver ce listing hors de propos. On avait pas dit que c'était une option payante ? Je trouve floue la règle des paysans. Pour moi, il vaut mieux dire qu'il y a des paysans et faire une règle concernant toute l'armée qui dise "les paysans et les dévots sont fanatiques". |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 24 Jan - 15:22 | |
| Une règle d'armée juste pour 2 unités c'est plus vraiment une règle d'armée. D'autant que c'est juste 3 ou 4 mots. Les nains du chaos sont bien concernés mais comme ils ne sont pas encore sur Révolution.. Il n'y a pas de paysans ce sont des révoltés L'option anti méchant est bien payante (+5pts pour devenir dévot et donc bénéficier de la règle. Ils coûteront donc 40 pts) |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 24 Jan - 15:28 | |
| - Citation :
- Une règle d'armée juste pour 2 unités c'est plus vraiment une règle d'armée. D'autant que c'est juste 3 ou 4 mots.
Ca ne me pose aucun problème et je trouve ça plus clair. Et c'est un point de détail. |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mar 25 Jan - 1:06 | |
| Les détails c'est important , c'est bien de les notifier Si on retire les éléments RP, c'est peut être un peu plus clair. Puis, il faut aussi mettre les descriptions dans le bon ordre, ce que je n'avais pas fait. RévoltésLes révoltés sont fanatiques. Ils peuvent êtres améliorés en Dévots pour +5pts DévotsTout comme la version révoltés, les dévots sont fanatiques. De plus, ces troupes gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (Exemple : Roi des tombes, Vampires, Chaos , Démons, Hommes-bêtes, Skavens, Nains du Chaos ...). C'est mieux ? D'ailleurs, quelque chose de plus général, parlant d'éléments RP, je pense que pour chaque armée, il faudrait un paragraphe dans le recueil, avec des éléments RP et ne pas mélanger RP et règles.Si besoin, on peut ajouter en fin de tableau : Troop
| Type
| Att
| Hits
| Svg
| CdT
| Size
| Pts
| Min/Max
| Special | Dévots | Inf. | 3 | 3 | | - | 3 | +5 | -/- | Dévots |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mar 25 Jan - 12:34 | |
| Un petit texte fluff pour l'armée devrait suffir. Je vous propose : - Citation :
- Harangués de villages en villages par les répurgateurs ou les crieurs publiques, drainés hors de chez eux par les rumeurs de pillages imminents du chaos, les paysans sont jetés sur les routes avec dans les mains leur fourche ou un simple bâton. Ils viennent grossir l'étrange cohorte qui avance lentement à la lueur des torches.
Un peu partout dans le vieux monde, les gens simples sont levés hors de toute conscription officielle. Ils viennent grossir les rangs des armées du peuple résolus à se dresser contre les forces du mal. Tantôt organisés dans un but louable, tantôt manipulés pour aller porter la destruction aveugle contre tel ou tel lieu. Les forces fanatisées des chasseurs de sorcières sont un élément aléatoire du vieux monde, ruinant les efforts du chaos ou devenant une épine inattendue dans le flanc des forces de la civilisation.
Les paysans qui survivent à leur première bataille viennent grossir les rangs des dévots, devenant des vétérans de ces guerres de croyances. S'organisant petit à petit autour du noyau dur des répurgateurs, s'équipant tant bien que mal, les armées des Chasseurs de Sorcière restent sur la base d'une troupe à pied très motivée, peu entrainée, et virtuellement incontrôlable une fois qu'elle est lancée sur l'ennemi. |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mar 25 Jan - 15:41 | |
| Parfait.
Pour le nom de l'armée, on met bien "Répurgateurs" comme dans mordheim ?
On valide la liste pour la beta ? |
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olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mar 25 Jan - 21:36 | |
| - Citation :
- Et pas les nains du chaos, donc.
+1 contre tous les armées corrompues voilà plus simple Pour le chariot je suis pas convaincu, mais bon |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mer 26 Jan - 1:16 | |
| Ni les elfes noirs, notez bien |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mer 26 Jan - 2:11 | |
| Les elfes noirs ne sont pas concernés selon moi.
Corrompues = chaos , pas MV
Je pense que l'on peut laisser la règle en état non ? :
Dévots Tout comme la version révoltés, les dévots sont fanatiques. De plus, ces troupes gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces corrompues par le chaos (Roi des tombes, Vampires, Chaos , Démons, Hommes-bêtes, Skavens, Nains du Chaos). |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mer 26 Jan - 18:03 | |
| Yep.
Bon, je pense qu'on est bons, là. On met en test ? |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Ven 28 Jan - 14:01 | |
| VERSION BETA Troop
| Type
| Att
| Hits
| Svg
| CdT
| Size
| Pts
| Min/Max
| Special | Révoltés | Inf. | 3 | 3 | | - | 3 | 35 | 2/- | Révoltés | Flagellants | Inf. | 5 | 3 | | - | 3 | 70 | 2/- | Flagellants | Miliciens | Inf. | 3 | 3 | 6+ | - | 3 | 45 | -/2 | | Chasseurs | Inf. | 3/1 à 30cm | 3 | | - | 3 | 55 | -/2 | | Chiens de Guerre | Inf. | 3 | 3 | | - | 1 | 20 | -/- | Chiens de Guerre | Exorcistes | Inf. | 3/1 à 15cm | 3 | 5+ | - | 3 | 80 | -/2 | Exorcistes | Chevaliers | Cav. | 3 | 3 | 4+ | - | 3 | 110 | -/1 | | Pistoliers | Cav. | 3/1 à 15cm | 3 | 5+ | - | 3 | 95 | -/1 | | Chariot Purificateur | Char. | 4/4 (30cm) | 4 | 4+ | - | 1 | 100 | -/1 | | Inquisiteur | Gen. | +2 | | | 9 | 1 | 125 | 1 | | Répurgateur | Her. | +2 | | | 8 | 1 | 95 | -/1 | | Prêtre guerrier | Sor. | +1 | | | 7 | 1 | 55 | -/2 | | Prison tractée | Mont.Char. | +1 | | | | | +80 | 0-1 | Prison tractée | Autel de Sigmar | Spé. | - | | | | | +45
| 0-1 | Autel de Sigmar | Dévots | Inf. | 3 | 3 | - | | | +5
| -/- | Dévots | RévoltésLes Révoltés sont fanatiques. Ils peuvent êtres améliorés en Dévots pour +5pts DévotsTout comme la version révoltés, les dévots sont fanatiques. De plus, ces troupes gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces corrompues par le chaos (Roi des tombes, Vampires, Chaos , Démons, Hommes-bêtes, Skavens, Nains du Chaos). ExorcistesLes attaques de tir des Exorcistes retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs des Exorcistes.De plus, les Exorcistes ignorent la terreurPrison tractéeCertains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiésUne magie vengeresse imprègne la prison, tourmentant héros et dieux ennemis.
Seuls les Inquisiteurs et Répurgateurs peuvent embarquer dans une Prison tractée. Son mouvement est limité à 40cm et il cause la Terreur. Une fois par tour, la Prison tractée peut lancer le sort suivant : SCEAUX DE DESESPOIR 4+ to cast Range Affecte toutes les unités ennemies à 30 cm. Ce sort peut être lancé sur la prison tractée elle-même et affecte toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 30cm autour de son socle. Ses effets durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Le sort gêne les ordres ennemis. Toutes les unités ennemies affectées subissent un malus de -1 sur leurs jets d’ordre. Cette pénalité s’applique au moment où chaque ordre est transmis : une unité peut par exemple recevoir un premier ordre pendant qu’elle se trouve à moins de 30cm de la prison, et un deuxième alors qu’elle ne s’y trouve plus. Chiens de guerreLes socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Révoltés, de Dévots ou de Flagellants. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes. Autel de SigmarCet autel sacré peut être donnée à une unique unité de Paysans Révoltés/Dévots. Cette unité ainsi que toutes les unités de Paysans Révoltés/Dévots à son contact gagnent le particule "de Sigmar" (tant qu’elles sont au contact) . Les Paysans Révoltés/Dévots de Sigmar ainsi que leurs éventuels chiens de guerre sont immunisés à la Terreur, de plus, leur profil passe à 4pv. Avant d’effectuer une action ou de subir une attaque avec des Dévots/Flagellants de Sigmar vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire; sinon ils ne bénéficient pas de ses effets. SORTSMARTEAU DE SIGMAR4+ to cast Range N/A Le prêtre projette son marteau divin, massacrant ses adversaires avant qu'il ne revienne dans sa main. Ce sort ne peut être lancé que si le Prêtre a rejoint une unité au combat. Il inflige directement 3 attaques sur une unité ennemie en contact de l'unité rejointe par le prêtre. Les attaques fonctionnent de manière habituelle. Toutes les blessures sont conservées jusqu'au premier round du combat et comptent comme si elles avaient étés faites en combat. LUMIERE ARDANTE4+ to cast Range 60cm, ligne de vue. Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés ! BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat) Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort. COMETE DE SIGMAR : 6+ portée 30 cm Des météorites s’abattent sur le champ de bataille. Ce sort affecte toutes les unités ennemies à portée. Chaque unité ennemie dans un rayon de 30 cm autour du mage est affectée et subit 1D3 attaques de tir résolues de la manière habituelle. Jetez le dé séparément pour chaque unité ennemie. Les météorites ne repousse pas ses victimes non engagées (le sol se soulève sous leurs pieds). Les unités engagées reportent les blessures infligées par ce sort dans le premier round de combat, et ces dernières comptent comme ayant été infligées lors du combat lui même. |
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olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 10:47 | |
| Résultat de la partie de vendredi soir contre le chaos. impression de mon adversaire, c'est une armée populeuse, dont on fini par venir à bout . bon ceci étant dit, il faut être honnête ça tape fort en particulier les dévots, qui accueillent la charge à 4, mais qui volent assez vite. Les chiens sont intéressant pour le débord, mais il faut ajouter qu'ils n’apportent ni ne bénéficient du soutien. Le char est plutôt pas mal en tir, surtout contre le chaos et ajouté aux exorcistes, un plaisir sur les guerriers du chaos. On a essayé tous les sorts Marteau de sigmar Top +3 attaques dévastateur, a mon avis il faut les ajouter pendant la durée du combat. Comète de sigmar bien placé c'est puissant surtout avec une volée de tir après Bénédiction des cieux : 30 cm ça protège un paquet de monde, moi ça a protéger toute mon aile gauche. Lumière ardente 60 cm c'est beaucoup, et l'effet est un peu too much à cause de la distance, 30cm ou au max 40cm. Conclusion :En dessous de 2000 pts ça manque de force de frappe, la j'avais 4 unités de cavalerie ça se gère, mais en dessous il faut être prudent, on se retrouve vite à découvert dans la plaine. Elle nécessite beaucoup de commandement, moi j'ai joué 5 dont 3 sorciers, mais 6 n'aurait pas été un luxe. Il manque de l'avis général une unité d'infanterie qui frappe fort pour exploiter une situation favorable, étant limitée en cavalerie. Car tout ce qui frappe fort les flagellants par exemple disparaissent au premier contact, surtout sur du guerrier du chaos. Bref faut vraiment la peaufiner avec d'autre parties |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 12:26 | |
| Merci, génial ce retour.
Que pense tu de remettre les exorcistes force 4. solide qui tape. 90pts et si on est gourmand appliqué le -1 save en plus au cac 100pts
Pour les sorts ils existent tous dans d'autres armées (marteau de sigmar dans révolution, mais des équivalences existent dans évolution) Changer leur caractéristiques est plus un travail de fond multi armées. Mais bon Pk pas.
Quelle était ta liste ? Je pense qu'elle nécessite bcp de commandement si tu met bcp de dévot. Tu peux aussi t'orienter sur une liste plus élite (c'est bien d'avoir ces 2 choix)
À tu trouver la liste plaisante à jouer ? + que la liste révolution ? Les sort malgré leur équilibre semblent bien complémentaires ? Avec tout ces prêtres ça doit passer souvent ? Quel est l'impact des héros au cac du coup ? |
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olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:07 | |
| - Citation :
- Que pense tu de remettre les exorcistes force 4. solide qui tape. 90pts et si on est gourmand appliqué le -1 save en plus au cac 100pts
Pour l'instant rien, je pense qu'il faut jouer surtout - Citation :
- Pour les sorts ils existent tous dans d'autres armées (marteau de sigmar dans révolution, mais des équivalences existent dans évolution)
Changer leur caractéristiques est plus un travail de fond multi armées. Mais bon Pk pas Le problème c'est la distance pour lumière ardente 60cm c'est beaucoup, et le rayon pour le benediction mais ça se joue bien. Après prendre exemple sur révolution n'est pas une bonne idée, leur façon de voir n'a rien à voir avec nous. liste : general repurgateur 3 pretres 12 dévots 12 chiens 2 flagellants 2 exorcistes 2 chevaliers 2 pistoliers 1 chariot 2 miliciens 1 epee du destin 2000 pts BP 12 J'ai déja des idées d'optimisation pour cette liste |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:27 | |
| OK je me suis peut être trompé en recopiant le sort aussi |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:34 | |
| Super retour, génial ! Merci Olrick. Je note ces points là comme très positifs : une armée populeuse, dont on fini par venir à bout ça tape fort en particulier les dévots, qui accueillent la charge à 4, mais qui volent assez vite. Les chiens sont intéressant pour le débord. Le char est plutôt pas mal en tir.Vis à vis de tes conclusions : - Citation :
- En dessous de 2000 pts ça manque de force de frappe, la j'avais 4 unités de cavalerie ça se gère, mais en dessous il faut être prudent, on se retrouve vite à découvert dans la plaine.
Ca me semble cohérent avec ce qu'on voulait. C'est logique de se retrouver à poils dans la plaine avec cette armée. C'est logique de manquer de force de frappe compétente car ça reste des paysans armés de fourches. A voir si on peut mieux contrebalancer ça si c'est vraiment trop faible. - Citation :
- Elle nécessite beaucoup de commandement, moi j'ai joué 5 dont 3 sorciers, mais 6 n'aurait pas été un luxe.
Ca c'est un retour super important ! - Citation :
- Il manque de l'avis général une unité d'infanterie qui frappe fort pour exploiter une situation favorable, étant limitée en cavalerie.
J'espérais que les répurgateurs rempliraient mieux ce rôle. Ils manquent de punch, d'après toi ? On les a fait résistants et on aurait du les faire plutôt dévastateurs pour l'ennemi ? Leur rôle de tanks me semble pourtant correct sur le papier. - Citation :
- Car tout ce qui frappe fort les flagellants par exemple disparaissent au premier contact, surtout sur du guerrier du chaos.
C'est effectivement leur rôle. Ca me semble pas à modifier. C'est juste une armée qui a ce genre de désavantage. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:35 | |
| - Citation :
- Que pense tu de remettre les exorcistes force 4. solide qui tape. 90pts et si on est gourmand appliqué le -1 save en plus au cac 100pts
Tout doux ! Ca se discute sérieusement. Faire une unité qui est à la fois la meilleur du jeu, un super tank et un super marteau à ennemi me parait une mauvaise idée. C'est mettre tous les oeurs dans le même panier. - Citation :
- Pour les sorts ils existent tous dans d'autres armées (marteau de sigmar dans révolution, mais des équivalences existent dans évolution)
Changer leur caractéristiques est plus un travail de fond multi armées. Mais bon Pk pas.
Quelle était ta liste ? Je pense qu'elle nécessite bcp de commandement si tu met bcp de dévot. Tu peux aussi t'orienter sur une liste plus élite (c'est bien d'avoir ces 2 choix) Même avis |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:39 | |
| Oui on va laisser la liste dans l'état et éviter la tentation de corriger directement. |
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olrick
Nombre de messages : 2322 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 13:50 | |
| - Citation :
- Citation :
Il manque de l'avis général une unité d'infanterie qui frappe fort pour exploiter une situation favorable, étant limitée en cavalerie.
J'espérais que les répurgateurs rempliraient mieux ce rôle. Ils manquent de punch, d'après toi ? On les a fait résistants et on aurait du les faire plutôt dévastateurs pour l'ennemi ? Leur rôle de tanks me semble pourtant correct sur le papier. C’est une réaction à chaud, en plus les repurgateurs et le char ont tenu le centre ennemi à distance, grâce au tir. Je le redis j’ai testé avec beaucoup de dévots, faut faire d’autres essais. En ce qui concerne les révoltés, à mon avis ils serviront surtout de soutien, pour les flagellants et autres troupes. J’ai déjà d’autres idées de liste La distance pour les sorts est un avantage important surtout la bénédiction, mais je vous invite à la jouer pour voir. - Citation :
- Tout doux ! Ca se discute sérieusement. Faire une unité qui est à la fois la meilleur du jeu, un super tank et un super marteau à ennemi me parait une mauvaise idée. C'est mettre tous les oeurs dans le même panier.
Il ne faut rien toucher à mon avis d’accord avec marell |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Dim 30 Jan - 14:25 | |
| Les révoltés en soutien, ça fait sens. Comme du gobelin vis à vis d'orcs.
Et contourner pour flanquer, je suppose. |
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 31 Jan - 0:11 | |
| C'est bien pour un premier test, faut essayer une liste différente, un adversaire différent avec des décors cette fois.
Bravo pour avoir passé les 4 sorts, lors de ma dernière partie aucun sort n'est passé ... |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 31 Jan - 0:30 | |
| Du coup je peux commencer à intégrer la liste dans le Recueil ?
Si oui, est-ce qu'on peut tenter l'expérience que chacun partage ici une liste à 2000 points ? _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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Mocchus
Nombre de messages : 4749 Age : 43 Localisation : Vallauris Date d'inscription : 06/05/2013
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 31 Jan - 1:41 | |
| peut être attends encore un peu d'avoir plus de retours de Loick
Il veut tester différentes choses et ensuite on pourra voir si on monte les exorcistes ou pas. |
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thetoy
Nombre de messages : 735 Date d'inscription : 08/09/2020
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Lun 31 Jan - 2:16 | |
| Les listes beta ne sont pas définitives je pense que l'on peut l'y ajouter. Avant de retirer l'appellation bêta on pourra ajuster 2/3 bricoles |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter Mar 1 Fév - 19:55 | |
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| Sujet: Re: [Liste] Witch Hunter | |
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| [Liste] Witch Hunter | |
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