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 [Liste] Witch Hunter

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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeMer 19 Jan - 3:05

olrick a écrit:
En réfléchissant un peu et pour l'instant sans toucher les coûts, l'un des problèmes identifié est le BP de l'armée gonflé artificiellement par les unités de chiens.
La solution serait d'exclure les chiens du calcul du BP, sinon on est au delà du BP des MV.
Les tirailleurs ne comptent pas dans le BP puisqu'ils font partie de l'unité et c'est l'unité qui compte dans le BP. Selon moi c'est donc déjà le cas, non ? 
Maintenant on peut le préciser dans la formulation de la  règle pour ne pas laisser place à une ambiguïté.

----------------------
Le profil du dévot vaut 40/45pts. Si on le laisse en état, c'est donc un déséquilibre souhaité pour l'armée et comme on peut spammer l'unité sans limites c'est assez problématique.

Un profil simple
4/3/- 45 pts
3/3/- 35 pts

les dévots valent 45 pts le premier round d'un combat, puis 35 pts
de plus ils sont fanatiques, donc vu leur profil on peut ajouter quelques pts pour ça

Le minimum serait de mettre 40 pts pour les dévots, 35 pour les révoltés. C'est l'unité de base de l'armée, la plus importante a équilibrer.
-----------------------

Pour le chariot purificateur, 6 tirs ça me semble bcp pour un char.

On peut reprendre l'idée de mocchus du -1 sauvegarde, même s'il y en as déjà dans l'armée.


(-1 Sauvegarde pour toutes ses attaques, tir et attaques à 360 degrés)

- Char : 3-3 à 15cm à 360 / 4 / 5+ (65PTS)

35 pts sans le tir
+30pour les tirs ? (je ne sais pas trop évaluer ça)


Version machine, probablement plus RP (-33% en pts pour la perte des règles du char). Tactiquement on perd en mobilité.
- Machine: 4-4 à 15cm / 4 / 5+ (70Pts)

38 pts sans le tir
+32pour les tirs ? (je ne sais pas trop évaluer ça)

On se retrouve ici avec un profil moyen pendant le tour actif, mais fort pendant le tour adverse grâce a la contre charge.

Son rôle serai dissuasif (pas forcement très résistant, car une tuile unique, mais fera probablement des pertes chez l'adversaire avant de mourir)

On peut aussi réduire la distance de tir à 10cm comme le feu d'enfer. C'est moins standard mais bon, on parle ici d'un véhicule spécial. on peut réduire de 5pts le profil dans ce cas
--------------------------------
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeMer 19 Jan - 3:47

Citation :
Le minimum serait de mettre 40 pts pour les dévots, 35 pour les révoltés. C'est l'unité de base de l'armée, la plus importante a équilibrer.
Les révoltés sont des paysans pour moi il faut garder le profil des bretonniens. Leur permettre ou pas d’avoir des chiens à mon avis non mais faut voir.

En ce qui concerne les chiens il faut garder la cohérence avec skirmisher de l'empire c'est à dire même règles
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeMer 19 Jan - 6:25

Oui oui, on garde la même règle et pour moi, que ce soit les chiens ou les tirailleurs, ils n'augmentent pas les Pts de rupture. Si c'est le cas, mais que ce n'est pas claire pour tout le monde, il faut ajouter cette précision dans les règles de tous les tirailleurs.

--------------
Même si les révoltés seraient des paysans, cela ne changerai pas le prix des dévots à mes yeux (40/45 pts vs méchant) donc +10/+15

Mais les révoltés sont la pour que l'on puisse retirer la règle anti armée des dévots, donc ce ne sont pas a proprement parler des paysans avec le -1Cd (c'est pourquoi j'ai mis l'appellation révoltés). Toute règles s'appliquant aux révoltés devrait donc être appliqué aux dévots, la seule différence c'est cette fameuse règle anti armée. (après c'est ma vision, n'hésitez pas a dire la votre)
---------------
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeMer 19 Jan - 9:42

thetoy a écrit:
Oui oui, on garde la même règle et pour moi, que ce soit les chiens ou les tirailleurs, ils n'augmentent pas les Pts de rupture. Si c'est le cas, mais que ce n'est pas claire pour tout le monde, il faut ajouter cette précision dans les règles de tous les tirailleurs.

--------------
Même si les révoltés seraient des paysans, cela ne changerai pas le prix des dévots à mes yeux (40/45 pts vs méchant) donc +10/+15

Mais les révoltés sont la pour que l'on puisse retirer la règle anti armée des dévots, donc ce ne sont pas a proprement parler des paysans avec le -1Cd (c'est pourquoi j'ai mis l'appellation révoltés). Toute règles s'appliquant aux révoltés devrait donc être appliqué aux dévots, la seule différence c'est cette fameuse règle anti armée. (après c'est ma vision, n'hésitez pas a dire la votre)
---------------

Pour moi c'est assez clair j'ai le même point de vue. Le socle de chiens ne compte pas dans le BP... tu m'étonnes si tu comptes un point par socle disséminé dans l'armée tu dois avoir un point de rupture de fou Razz Razz Razz

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeMer 19 Jan - 23:46

Citation :
Même si les révoltés seraient des paysans, cela ne changerai pas le prix des dévots à mes yeux (40/45 pts vs méchant) donc +10/+15

Mais les révoltés sont la pour que l'on puisse retirer la règle anti armée des dévots, donc ce ne sont pas a proprement parler des paysans avec le -1Cd (c'est pourquoi j'ai mis l'appellation révoltés). Toute règles s'appliquant aux révoltés devrait donc être appliqué aux dévots, la seule différence c'est cette fameuse règle anti armée. (après c'est ma vision, n'hésitez pas a dire la votre)

Ma vision on garde le profil paysan, pour plus de cohérence avec les listes d'armée on les pimp avec les chiens.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Jan - 5:17

Je résume ici les propositions du chariot purificateur avec tir (mais sans tir de contre charge finalement)

Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
Chariot PurificateurChar.3/3 à 15cm à 360°45+-150-/2Chariot Purificateur
Chariot PurificateurMachine.4/4 à 15cm à 360°45+-155-/2Chariot Purificateur
Chariot Purificateur
Quoi de mieux pour purifier l'âme d'un infidèle qu'un bon feu sacrée ? Le chariot purificateur est un véhicule crachant gerbes de flammes et autres projectiles incendiaires.
Les tirs et attaques du chariot purificateur touchent toujours sur 4+, que l’ennemi soit à découvert, en défense ou fortifié. Hormis cela, les ennemis comptent comme étant dans leur statut réel (ce qui conditionne par exemple les bonus dus à la charge). Cette règle prime sur d'éventuels bonus permettant a la cible ennemie d'être touché plus difficilement.
Le chariot purificateur tir à 360 degrés à partir de n'importe quel bord de son socle.
Le chariot purificateur ne peut pas effectuer de tirs de contre charge.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Jan - 7:19

olrick a écrit:
Citation :
Même si les révoltés seraient des paysans, cela ne changerai pas le prix des dévots à mes yeux (40/45 pts vs méchant) donc +10/+15

Mais les révoltés sont la pour que l'on puisse retirer la règle anti armée des dévots, donc ce ne sont pas a proprement parler des paysans avec le -1Cd (c'est pourquoi j'ai mis l'appellation révoltés). Toute règles s'appliquant aux révoltés devrait donc être appliqué aux dévots, la seule différence c'est cette fameuse règle anti armée. (après c'est ma vision, n'hésitez pas a dire la votre)

Ma vision on garde le profil paysan, pour plus de cohérence avec les listes d'armée on les pimp avec les chiens.

Ce que tu voudrais Loic c'est qu'ils aient la règle NON FIABLE et qu'ils coutent 30 pts ? ( comme des paysans bretonniens )

Et les dévots, les mêmes avec la règle je suis encore plus foufou lorsque j'ai des super méchants en face pour 40 pts ?


Pour le chariot purificateur, faut je pense, revenir à l'idée de base, quelque chose de plus simple.

char 3/4/5+

ça n'empêche pas les gars dedans de lancer des cocktails molotov et des seaux de fumier sur les ennemis.

Sinon on par sur un truc qui tire vraiment avec un tir à min 30 cm... 15 cm c'est anecdotique.

Et les couts ne sont pas assez élevé. .... je reviens sur le chariot snot ... 50 pts ( d'ailleurs je ferai un petit point dessus dans le post gobs approprié parce que ça ne va pas ce qu'on a fait ) et il est nettement moins bien.. quelque soit la version évoqué

La solution de faire une machine type tank a vapeur est toujours envisageable à mon avis. Comme l'a dit Marell plus haut, les répurgateurs peuvent garder cette machine de bataille en bataille et l'améliorer, ça peut être aussi pris pour un gage de sérieux quand ils arrivent dans une nouvelle ville ...


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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Jan - 4:54

On peux en effet partir du profil de tank a vapeur en le modifiant légèrement pour qu'il colle plus à l'esprit

Par rapport au tank a vapeur, les seuls modifications :
-1 d'armure
Mais gagne
- touche sur 4+/5+

Ca donnerait une unité utile pour cramer les gars qui se planquent dans les forets.


Mais si on ne veut pas se prendre la tête on peut le prendre tel quel
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Jan - 13:57

quitte à choisir je mettrais le même profil et on change juste le nom en chariot répurgateur.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Jan - 14:40

Si on garde le même profil, je garderai le mot tank dans celui ci (pour bien que l'on comprenne que c'est la même chose)
C'est dommage de ne pas s'éloigner de l'armée impérial, mais tans pis

Tank purificateur
Tank répurgateur
Tank de flammes
Tank sanctifié

Mais sinon peu importe le nom ce n'est que du détail.

A voir les avis des autres sur ce véhicule.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Jan - 14:53

je propose ça pour plus de simplicité mais je suis pas opposé à le réajuster.

Le -1 armure ça me parait bien, on pourrait juste le faire un peu moins cher avec une svg de 4+ au lieu de 3+.

C'est un char donc il ne peut pas rentrer dans des terrains difficile et la touche sur 4+ ne servirait toujours pas à grand chose.

On peut reprendre ce que t'avais proposé 4/4 4 au lieu de 5+ on mets 4+ et on un e machine cohérente et efficace.

Je jouerai d'ailleurs mon chariot de guerre impérial comme ça aussi. faut voir pour le cout, mais il ne devrait pas être loin du tank à vapeur.


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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Jan - 15:11

Le tank a vapeur n'est pas un char, mais une machine.

Je vais essayer de faire un point sur les différentes possibilités, mais pour des parties de test, on peut se contenter d'utiliser le tank a vapeur dans un premier temps



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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeDim 23 Jan - 1:09

thetoy a écrit:
Le tank a vapeur n'est pas un char, mais une machine.

Je parle du chariot purificateur.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeDim 23 Jan - 2:29

Mocchus a écrit:
Ce que tu voudrais Loic c'est qu'ils aient la règle NON FIABLE et qu'ils coutent 30 pts ? ( comme des paysans bretonniens )
Tout à fait il faut rester cohérent sur les listes’ mais on peut leur ajouter les chiens
Mocchus a écrit:
Et les dévots, les mêmes avec la règle je suis encore plus foufou lorsque j'ai des super méchants en face pour 40 pts ?
Absolument.

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeDim 23 Jan - 14:41

Je pars 3 jours et j'ai qu'une page à lire ? Vous êtes restés softs Smile

Je suis pas trop pour transformer le chariot en tank. C'est trop technologique pour une bande de paysans ingénieux et motivés.

Le reste me semble bien. Les paysans en paysans classiques, boostés par les chiens.

Pour le char, 30 cm de portée me semble pas mal si on veut donner un vrai rôle à ses tirs. Pourquoi pas lui donner de la puissance pendant le tour de l'adversaire en autorisant la contre-charge.

Je pense qu'on peut laisser tomber l'histoire de la règle qui fait toucher sur un 4+. On a souligné le fait que ça ne servira que dans des cas extrêmement anecdotiques et ça encombre la règle. Autant ne pas le mettre.
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 1:14

olrick a écrit:
Mocchus a écrit:
Ce que tu voudrais Loic c'est qu'ils aient la règle NON FIABLE et qu'ils coutent 30 pts ? ( comme des paysans bretonniens )
Tout à fait il faut rester cohérent sur les listes’ mais on peut leur ajouter les chiens
Mocchus a écrit:
Et les dévots, les mêmes avec la règle je suis encore plus foufou lorsque j'ai des super méchants en face pour 40 pts ?
Absolument.


Ok je comprends cependant les révoltés sont fanatiques, c'est pourquoi d'ailleurs on les a nommés révoltés et non pas paysans. D'ailleurs c'est pourquoi aussi ils valent plus cher que des paysans. Dans l'absolu ce sont clairement des gueux des environs, totalement assimilable à des paysans mais la raison pour laquelle ils sont sur le champs de bataille est différente, faut voir qu'ils sont endoctrinés et rendu hystériques par la présence des répurgateurs, on est pas dans une logique ils ont juste perdu la raison par rapport à leur vie habituelle.

Si on les nomme paysans effectivement on reprends les même règles que ceux des bretonniens mais c'est un pas en arrière. A ce moment là les dévots hérite de la règle fanatique et anti méchant pour +15 et on revient sur la même chose pour les dévots par contre j'ai peur que les paysans classiques ne soient pas joué du tout si on va vers cette solution.

Je serais d'avis de laisser les révoltés tel quel ainsi que les dévots. Ne parlons plus de paysans tout simplement mais de révoltés se sera plus facile pour se comprendre.


Concernant la machine, allons au plus simple, l'idée de base c'est une chariotte avec quelques planches de bois et quelques bouts de métal à droite à gauche pour qu'elle soit plus résistante, une ou deux faux qui dépasse à l'avant et quelques gars dessus.

On a qu'a partir sur un char en terme de règle, 4/4 4 4+ tir à 30 cm et c'est tout. C'est ultra simple pas de règle spé. Il a le droit à faire des tirs de contre charge car ces tirs sont des arquebuses.

En terme de fluff la chariotte est tracté par ce qu'il y a dans le village, boeufs, chevaux, anes ... les 4 gars dedans ont récupéré des vieilles arquebuses qui ont encore le mérite de fonctionner ( mais qui ne font pas -1 save) et ... en avant !!

Je pense que c'est le plus facile et le plus logique sans partir dans des trucs alambiqués

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 1:59

Mocchus a écrit:
Concernant la machine, allons au plus simple, l'idée de base c'est une chariotte avec quelques planches de bois et quelques bouts de métal à droite à gauche pour qu'elle soit plus résistante, une ou deux faux qui dépasse à l'avant et quelques gars dessus

Je me demandais pourquoi ne pas utiliser la règle du char de Kislev ?
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 2:16

olrick a écrit:
Mocchus a écrit:
Concernant la machine, allons au plus simple, l'idée de base c'est une chariotte avec quelques planches de bois et quelques bouts de métal à droite à gauche pour qu'elle soit plus résistante, une ou deux faux qui dépasse à l'avant et quelques gars dessus

Je me demandais pourquoi ne pas utiliser la règle du char de Kislev ?

On a dit quelque chose de simple [Liste] Witch Hunter - Page 8 1f602 [Liste] Witch Hunter - Page 8 1f602 [Liste] Witch Hunter - Page 8 1f602 [Liste] Witch Hunter - Page 8 1f602

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 3:42

Même vision que Mocchus pour les révoltés. Je pense qu'on peut rester la dessus.

---------------------

Pour le véhicule, je verrais bien une sorte de canon à flammes nain, monté sur un véhicule Very Happy


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
Chariot PurificateurArt.1/2D6 à 45° sur 30cm45+-1100-/1Chariot Purificateur

Le Chariot Purificateur à une pleine vitesse de 20cm et une demi vitesse de 10cm
Le Chariot Purificateur tire à 45° et sa portée est de 30cm. Le tir du Chariot Purificateur est un peu inhabituel. Il inflige 2D6 attaques au lieu d’un nombre constant : lancez 2D6 et cumulez les résultats. Si vous obtenez un double, il ne tire pas comme prévu! Un incident de tir, dont la nature dépend du double obtenu sur les dés, vient de se produire. Consultez le tableau des incidents de tir du Chariot Purificateur. Un Chariot Purificateur peut tirer sur un ennemi qui le charge de la manière habituelle.

TABLE DES INCIDENTS DE TIR DU CHARIOT PURIFICATEUR
Résultat du D6 :
1 Le Chariot Purificateur explose et est détruit sans infliger aucune attaque.
2 Le Chariot Purificateur projette une énorme langue de feu infligeant 2D6 attaques en plus des 4 déjà causées, avant d’exploser et d’être détruit.
3 Le Chariot Purificateur émet un bruit inquiétant avant de cracher une flamme et beaucoup de fumée. Il inflige 6 attaques ce tour-ci mais désormais, ses tirs n’infligeront plus qu’1D6 attaques à la place des 2D6 habituels
4 Le Chariot Purificateur émet un gargouillis inquiétant, puis sa chaudière s’éteint. Les servants travaillent d’arrache-pied à la rallumer. Le Chariot Purificateur ne tire pas ce tour-ci mais ne subit pas d’autre pénalité.
5 Le Chariot Purificateur crache un grand jet de suie au lieu de flammes, recouvrant la cible d’une épaisse fumée noire et de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subit aucune autre pénalité.
6 Le Chariot Purificateur tressaute dans son châssis en projetant une flamme d’une taille exceptionnelle. Il inflige 12+1D6 attaques ce tour-ci, et ne subit pas d’autre pénalité
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 5:45

C'est beaucoup plus compliqué que ce que j'avais en tête mais l'idée est marrante faut voir ce qu'en pense les autres.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 6:03

Je le trouve un peu trop puissant, mais c'était juste pour l'idée.

Je fait un petit résumé des différents profils sous peu.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 12:43

Je trouve plus logique les qq gars enfermés dans un chariot bardé de planches. Même si ton idée est amusante, TheToy.

J'ai pas trop envie d'un truc compliqué avec une table sur laquelle se référer.

Pour les paysans, je ne vois pas où est le problème d'avoir une unité appelée "paysans" qui ait en plus la règle fanatique. Ca semble vous poser un soucis ? Je trouvais malin de les appeler paysans pour bien souligner qu'ils ont le même profile que les paysans d'ailleurs. C'est pas un drame non plus si vous voulez les appeler autrement.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 12:59

Selon moi, s'ils s'appellent juste "paysans" leur profil doit être exactement le même que chez la bretonnie

Hors ce n'est pas exactement le même profil

Au début, j'avais mis "paysans révoltés" mais au final, par soucis de rester le plus concis possible, j'ai retiré paysans car "révoltés" tout court ça sonne bien je trouve Very Happy.

---------------

Ok pour le véhicule, on peut rester modeste et ne pas chercher a faire un tank a vapeur ou autre véhicule complexe.


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
Chariot PurificateurChar.4/4 à 30cm44+-1100-/1

65 Pts sans le tir
+35 pour le tir ??

Pas de règles spéciales, donc il tir tout droit. Il sera la pour apporter un peu d'impact supplémentaire a la cavalerie, tout en intimidant ceux qui veulent les charger de face
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 13:50

Citation :
Selon moi, s'ils s'appellent juste "paysans" leur profil doit être exactement le même que chez la bretonnie

Ben pour moi ça devrait être ça aussi... Avec en plus la règle d'armée, qui se surajoute au profil.

Bref c'est pas si important que ça.

On test le char tel quel, ça me va.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 8 Icon_minitimeLun 24 Jan - 14:27

Finalement, on arrive à une version assez épuré 

Petit résumé tactique :

- Le gros des troupes est fragile mais ne reculera pas malgré les pertes due aux tirs.
- Ils auront un avantage face aux "méchants", mais il faudra tout de même payer un petit supplément pour en bénéficier.

- Un centre pourra être un peu plus solide grâce a la relique + quelques chiens (probablement flagellant + chiens + autel de sigmar) avec un fort impact au contact (5 att/flagellants), ce sera un peu le coeur de l'armée

- Pour tenir les points et faire office de tank, les répurgateurs pourront être accompagné de quelques miliciens (5+/6+) ou de quelques chasseurs pour bénéficier d'une belle salve de contre charge.

- Un peu de cavalerie et très peu de chars apporteront de l'impact ici ou la
- Quelques tireurs pourront faire des frappes ciblés mais ne devraient pas êtres déterminants

- Pour finir, les personnages sont de vrais spécialistes du corps a corps, plusieurs sorts pourront apporter un support bienvenue en fonction du régiment dans le quel il sont.

- Quand a la prison tractée, ce sera une petite épine dans le pieds de l'adversaire 1 tour sur 2 si elle est bien placée en milieu et fin de partie.


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
RévoltésInf.33-3352/-Révoltés (+5 Dévots)
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
MiliciensInf.336+-345-/2
ChasseursInf.3/1 à 30cm3-355-/2
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
ExorcistesInf.3/1 à 15cm35+-380-/2Exorcistes
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/1
Chariot PurificateurChar.4/4 (30cm)44+-1100-/1
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17155-/2
Prison tractéeMont.Char.+1+800-1Prison tractée
Autel de SigmarSpé.-+45
0-1Autel de Sigmar
Exorcistes
Les attaques de tir des Exorcistes retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs des Exorcistes.
De plus, les Exorcistes ignorent la terreur

Prison tractée
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Une magie vengeresse imprègne la prison, tourmentant héros et dieux ennemis.
Seuls les Inquisiteurs et Répurgateurs peuvent embarquer dans une Prison tractée. Son mouvement est limité à 40cm et il cause la Terreur. Une fois par tour, la Prison tractée peut lancer le sort suivant :

SCEAUX DE DESESPOIR
4+ to cast
Range Affecte toutes les unités ennemies à 30 cm.
Ce sort peut être lancé sur la prison tractée elle-même et affecte toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 30cm autour de son socle.
Ses effets durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Le sort gêne les ordres ennemis. Toutes les unités ennemies affectées subissent un malus de -1 sur leurs jets d’ordre.
Cette pénalité s’applique au moment où chaque ordre est transmis : une unité peut par exemple recevoir un premier ordre pendant qu’elle se trouve à moins de 30cm de la prison, et un deuxième alors qu’elle ne s’y trouve plus.

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Révoltés, de Dévots ou de Flagellants. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.

Autel de Sigmar
Cet autel sacré peut être donnée à une unique unité de Paysans Révoltés/Dévots. Cette unité ainsi que toutes les unités de Paysans Révoltés/Dévots à son contact gagnent le particule "de Sigmar" (tant qu’elles sont au contact) . Les Paysans Révoltés/Dévots de Sigmar ainsi que leurs éventuels chiens de guerre sont immunisés à la Terreur, de plus, leur profil passe à 4pv. Avant d’effectuer une action ou de subir une attaque avec des Dévots/Flagellants de Sigmar vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire; sinon ils ne bénéficient pas de ses effets.

Dévots
Les Dévots forment la partie principale des troupes des Répurgateurs, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde. 
Ces troupes, gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Les dévots sont fanatiques.

Révoltés
Les Révoltés sont principalement des paysans galvanisés par des Répurgateurs, ils bruleraient leurs voisins s'ils les pensent coupable de tout leurs maux ! 
Les Paysans révoltés sont fanatiques.
Ils peuvent êtres améliorés en Dévots pour +5pts

SORTS

MARTEAU DE SIGMAR
4+ to cast
Range N/A
Le prêtre projette son marteau divin, massacrant ses adversaires avant qu'il ne revienne dans sa main.
Ce sort ne peut être lancé que si le Prêtre a rejoint une unité au combat. Il inflige directement 3 attaques sur une unité ennemie en contact de l'unité rejointe par le prêtre. Les attaques fonctionnent de manière habituelle. Toutes les blessures sont conservées jusqu'au premier round du combat et comptent comme si elles avaient étés faites en combat.

LUMIERE ARDANTE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm
Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat)
Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort.

COMETE DE SIGMAR :
6+ portée 30 cm 
Des météorites s’abattent sur le champ de bataille. Ce sort affecte toutes les unités ennemies à portée. Chaque unité ennemie dans un rayon de 30 cm autour du mage est affectée et subit 1D3 attaques de tir résolues de la manière habituelle. Jetez le dé séparément pour chaque unité ennemie. Les météorites ne repousse pas ses victimes non engagées (le sol se soulève sous leurs pieds). Les unités engagées reportent les blessures infligées par ce sort dans le premier round de combat, et ces dernières comptent comme ayant été infligées lors du combat lui même.
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