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 [Liste] Nains du Chaos

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeLun 11 Avr - 14:48

Le tir en cloche je suis pas fan. Ca fait trop de règles spéciales.

Le canon est déjà puissant, avec la possibilité de toucher une brigade entière et l'immobiliser complètement. Sans parler des dégâts qui peuvent piquer en temps normal, ou faire très mal en cas de Misfire.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeVen 15 Avr - 4:53

Marell le Fou a écrit:
Le tir en cloche je suis pas fan. Ca fait trop de règles spéciales.

Le canon est déjà puissant, avec la possibilité de toucher une brigade entière et l'immobiliser complètement. Sans parler des dégâts qui peuvent piquer en temps normal, ou faire très mal en cas de Misfire.

Je suis d’accord avec toi pour le tir en cloche ça va commencer à faire beaucoup 😄
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeVen 15 Avr - 5:53

Retour de vacances !!

C'était top, je ne vais pas m'étendre dessus mais si vous allez dans la baie de Naples je pourrai vous aider Wink


Bon ok on oubli le tir en cloche si vous êtes d'accord, perso j'aimais bien l'idée mais on ne peut pas tout avoir.

Si tout le monde est ok faut qu'on fixe un cout et on peut passer au golem.

Je dirai entre 90 et 100 pts comme déjà évoqué plus haut.

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeSam 16 Avr - 4:10

Pour moi 100 points soit 10 points de plus que le canon nain.
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeLun 18 Avr - 16:51

100 points, ça me va aussi Smile

On peut essayer avec 100 et changer si jamais ça a besoin de toutes façons.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Avr - 13:21

Partons sur 100 pts alors.

On avance sur le reste ...

Donc le golem, Loic a proposé ce qu'avait fait vincent pour rappel :

Vincent a écrit:

Machine de Guerre Naine Géante
Dernière création des maîtres de la guilde des ingénieurs, ce géant de métal animé par la vapeur et les runes a été développé dans les forteresses nains des confins de l'Est, là où les ennemis sont légions et les Nains de moins en moins nombreux. La guilde espère qu'un telle monstre d'acier fera plus que combler l'infériorité numérique.

Cette machine peut être représentée par un golem géant, un roule mort géant ou n'importe quelle figurine imposante de combat rapproché.

NomTypeAtt.PortéePdVSvgCdTTailleMin/maxCoûtSpécial
Machine de Guerre Naine GéanteMonstre8-63+-10-1150Voir ci-dessous.

La Machine de Guerre est montée sur un socle de 4cm de large et 4 ou 6cm de profondeur (cela dépend de votre figurine), cause la Terreur et ne peut être mis en brigade avec aucune autre unité. Si à la fin d'une phase la Machine de Guerre a accumulé 3 à 5 blessures elle est Blessée, réduisant ses caractéristiques a 4 attaques et 3 points de vie pour le reste de la partie. Etant protégée par les runes, la Machine de Guerre ne peut être la cible d'aucun sort.

Il faudrait aussi ajouter une table marrante comme les table de gaffe des géants, tous les "gadgets" en ayant.

The toy a aussi parlé du golem et à peu de choses près on est sur le même truc.

Perso ça me va, avec la même règle que le trembleterre, avant tout combat, le golem jette 1D6 sur un 1 il y a un incident. Même topo, le démon intérieur prends le pas et des effets s'appliquent.

Si on reste dans la même ligne que le trembleterre, sur un 1 le golem est détruit , il infligent 2D6 touches à l'unité qu'il affronte et 2D6 touches à toutes unités à 15cm.

Une autre variante serait de bloquer le golem, sur un 1 le golem sera confus au prochain tour, il ne tape personne ce tour ci et ne peut qu'encaisser les dégâts de l'unité ou des unités qu'il affronte.

Qu'en pensez vous ?




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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Avr - 13:38

Citation :

Perso ça me va, avec la même règle que le trembleterre, avant tout combat, le golem jette 1D6 sur un 1 il y a un incident. Même topo, le démon intérieur prends le pas et des effets s'appliquent.

Si on reste dans la même ligne que le trembleterre, sur un 1 le golem est détruit , il infligent 2D6 touches à l'unité qu'il affronte et 2D6 touches à toutes unités à 15cm.

Une autre variante serait de bloquer le golem, sur un 1 le golem sera confus au prochain tour, il ne tape personne ce tour ci et ne peut qu'encaisser les dégâts de l'unité ou des unités qu'il affronte.

Qu'en pensez vous ?

Je serai bien pour la destruction sur un 1 avant le combat se serai raccord et on aurait une règle standard
Mais si on trouve ça trop puissant la confusion c’est bien aussi.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Avr - 13:46

Razz Razz Razz ben oui mais faut qu'on se décide

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Avr - 15:18

Je suis pas fan de l'idée du golem pour ma part. Du coup, j'ai du mal à me motiver pour participer à sa création.

Je trouve les deux idées que vous présentez réalisables.

Je verrai davantage ce golem comme qq chose de magique que de mécanique. Donc plutôt un être de lave et de roche. Un truc malsain à moitié forgé et à moitié invoqué, lié par magie noire d'Ashut dans les plus bas fonds des forges des nains du chaos.

D'ailleurs "Golem d'Ashut", ou "Avatar d'Ashut" serait un nom qui claquerait pour ce genre de bestiole.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 12:31

L’avatar d’Ashut ça claque, à choisir la destruction sur le 1
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 13:00

ça me va aussi, faut qu'on fixe les points et faire une note d'intention, parce qu'on peut le jouer ou l'interpréter ( je parles de la fig en elle même) de différentes manières, Quentin le voit comme un démon de lave, perso je l'imagine plus comme un construct qui pourrait avoir différentes formes, golem ou autre machine de guerre (par ex le Juggernaut NDC...)

Pour les points si on part sur l'idée du géant on serait à 150 pts. ça me parait raisonnable, faut tester pour voir.

Pour une idée de cohérence faut qu'on fasse une règle commune avec le trembleterre comme je l'ai évoqué plus haut.

Genre:

Démon d'Hashutt: avant de tirer ou de combattre les démons d'Hashutt doivent savoir si le démon intérieur est toujours sous contrôle, lancer 1D6, sur un 1 un incident arrive.

Puis le détail de l'incident par unité...

Je pense que c'est une affaire qui roule. Si la plupart sont ok on peut continuer.

Pour la suite faut voir ce qu'on met en optionnel si on en mets, Loic a parlé des gardes infernaux ( on en a déjà discuter plus haut rapidement ça va faire doublon avec les orques noirs, j'ai proposé de faire des jeunes nains qui au contraire seraient moins fort et moins couteux, ça peut être une solution aussi ) le train démoniaque, j'avoue que cette unité m'attire depuis le début, bien entendu en optionnel et limité à 1 par armée. Si vous voyez d'autres choses ? un perso centaure taureau ? ( ça pourrait être marrant)

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 14:27

J'aime l'idée d'un perso centaure taureau.

De nouvelles unités à ajouter à la liste me semblent inutiles. On a déjà de tout. Et une bonne quantité d'entrées dans a liste. Un rajout ne se justifie pas à mes yeux.

Le train pourrait être une unité optionnelle. Ou, comme tu le souhaitais pour l'armée des hommes-bêtes, on pourrait, pour suivre le fluff, rendre deux unités "mutuellement exclusives". J'entends par là que si on en choisit une, on ne peut pas choisir l'autre.

L'explication de tout ça serait que l'armée est d'une forteresse ou d'une autre. Soit une armée classique, soit une qui correspond au fluff de Tamurkhan écrit par Forge World il y a des années (avec le train).

En l'occurrence, on aurait soit le train, soit le golem. Tous deux en optionnels. La liste de base serait suffisante telle quelle, et ces deux unités optionnelles.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 21 Avr - 23:12

Marell le Fou a écrit:


De nouvelles unités à ajouter à la liste me semblent inutiles. On a déjà de tout. Et une bonne quantité d'entrées dans a liste. Un rajout ne se justifie pas à mes yeux.

Le train pourrait être une unité optionnelle. Ou, comme tu le souhaitais pour l'armée des hommes-bêtes, on pourrait, pour suivre le fluff, rendre deux unités "mutuellement exclusives". J'entends par là que si on en choisit une, on ne peut pas choisir l'autre.

L'explication de tout ça serait que l'armée est d'une forteresse ou d'une autre. Soit une armée classique, soit une qui correspond au fluff de Tamurkhan écrit par Forge World il y a des années (avec le train).

En l'occurrence, on aurait soit le train, soit le golem. Tous deux en optionnels. La liste de base serait suffisante telle quelle, et ces deux unités optionnelles.

Oui, je suis assez d'accord, à la base le golem c'est Loic et the toy, j'ai toujours préféré le train.

Avec la base qu'on a, qui est bien fourni, mettre le golem et le train en unité optionnelle avec la règle "troupe d'élite" serait bien.

Loic pour l'histoire des nains infernaux faudrait que tu en parles un peu et dire ce à quoi tu penses. Pour éviter le doublon avec les orques noirs, il y a une solution, c'est que nains infernaux soit juste une "extension" d'une unité classique de nains. Comme une option sur l'unité de base -/1 guerriers nains du chaos peuvent devenir des nains infernaux pour +Xpts. On ne change pas les stats mais les nains infernaux ne sont pas affecté par la terreur ( c'est une ex)


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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeVen 22 Avr - 9:04

Citation :


Loic pour l'histoire des nains infernaux faudrait que tu en parles un peu et dire ce à quoi tu penses. Pour éviter le doublon avec les orques noirs, il y a une solution, c'est que nains infernaux soit juste une "extension" d'une unité classique de nains. Comme une option sur l'unité de base -/1 guerriers nains du chaos peuvent devenir des nains infernaux pour +Xpts. On ne change pas les stats mais les nains infernaux ne sont pas affecté par la terreur ( c'est une ex)

Les orques noirs c’est très bien, pas la peine de rajouter une unité en plus.
Moi j’aime bien l’idée du train, si mes souvenirs sont exacts la fig existe, il y a même un canon sur ce train

[Liste] Nains du Chaos - Page 7 2c5a9110


Citation :
J'aime l'idée d'un perso centaure taureau.
Oui bonne idée avec +2 en CC
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeDim 24 Avr - 13:32

J'aime bien la fig du train, même si elle est très très rectiligne. Il y aura mieux avec les années.

Quoi qu'il en soit, si vous voulez qu'on bosse dessus, ce serait bien de partir sur la base existante dans le livre de Tamurkhan. Quelqu'un les connait ?
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeDim 24 Avr - 22:01

Pas du tout, d’accord pour travailler dessus.
On valide le Golem comme ça ?
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeLun 25 Avr - 1:52

Pour le golem tentons une phase test tel quel

Pour le train, j'ai le livre tamurkhan à la maison, je regarde ce qui a été fait et je vous fait un retour.

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeLun 25 Avr - 6:36

Pour vous donner une idée p 13 et 14 ... beaucoup beaucoup de règles mais faut qu'on reste nettement plus simple

https://www.yumpu.com/fr/document/read/16961955/la-vf-ndc-tamurkhanpdf

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Avr - 5:09

Allez je me lance

Voilà comment je vois le truc pour faire simple et fun à jouer.

Le train comprend 3 socles classique automatiquement en colonne.

Le premier c'est la loco, animé par un démon donc même principe que le golem et le trembleterre. Avant chaque combat on lance 1D6 sur un 1 incident.

Le second wagon est une plateforme avec un canon léger, même stats qu'un canon classique mais portée 40cm et ligne de vue obligatoire, le canon peut tirer de part et d'autre du train mais pas au travers des autres wagons.

Le dernier wagon est un transport de troupe, il peut embarquer une unité d'infanterie. On considère que le débarquement se fait à la fin du mouvement du train et est automatique si l'ordre d'avancement se passe bien.  

Le train et le mouvement

Le train avance chaque tour autant que possible ( ordre )  jusqu'à 20 cm. Il ne s'arrête que si la locomotive est en contact avec une unité ou un obstacle. Ce qui veut dire que même si il est chargé de flanc mais que la locomotive n'est pas dans le combat elle pourra poursuivre son inexorable avancée. ( le démon ne se souci spas de ce qu'il a derrière lui.)

Le train et le corps à corps.

La loco peut charger et inflige 1D6 touches + 1 ( auquel il faut ajouter les bonus classique, terrain dégagé et du type d'unité, char) ensuite la loco inflige 1D3 touches +1( en considérant que les machinistes utilisent des jets de vapeurs ou autres joyeusetés)

Si le train se fait charger de front, rien de spécial c'est la loco qui combat.

Si le train se fait charger de flanc, la loco réagit comme une unité classique, la plateforme avec le canon également ( les artificiers tapent normalement ) si le combat est perdu on considère que le canon est hors d'usage, le socle peut être enlevé à la fin du combat. Si le socle est enlevé de cette manière, le dernier wagon, transport de troupe, n'est plus raccroché à la loco et ne pourra plus bouger lors de cette bataille.  Pour le wagon de transport de troupe s'il est vide, rien ne se passe, on peut enlever le socle dès la fin du combat en considérant que les ennemis le décroche simplement du train. S'il est plein, l'unité de nains du chaos à l'intérieur a le temps de sortir mais est considéré comme confuse jusqu'a la fin du tour ennemis. Dans le cas rare où le train se fait charger sur les deux flanc, l'unité au sein du wagon de transport choisira de quel côté elle sort.

Si le train se fait charger par l'arrière, même règle qu'auparavant, l'unité sort mais est confuse jusqu'à la fin du tour de l'adversaire. Le train pourra continuer sa course à son tour.

Le train et le tir

On considère que chaque tirs effectués sur le train touche la locomotive et en aucun cas les différents wagons attachés, même si les tireurs sont plus proche de tel ou tel wagon, il faut considérer le train comme un ensemble unique et il faudra prendre les statistiques de la locomotive pour résoudre tous tirs.

L'incident

Si avant une charge ou un combat, un incident arrive ( 1 sur 1D6 ) Le train explose ( oui tous les wagons, donc le canon et le transport de troupe... même s'il est plein) infligeant 2D6 touches à l'unité qu'il affronte et 2D6 touches à toutes unités 15 cm autour de lui.


Bon voilà pour un premier jet, dites moi ce que vous en pensez. Je trouve ça assez fun mais vraiment pas ultime, j'attends vos retours.

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Avr - 14:32

Merci pour tout ça !

Voici mes réactions.

Citation :
Le second wagon est une plateforme avec un canon léger, même stats qu'un canon classique mais portée 40cm et ligne de vue obligatoire, le canon peut tirer de part et d'autre du train mais pas au travers des autres wagons.

Il tire à 45° de chaque coté ?

Citation :
Si le train se fait charger de flanc, la loco réagit comme une unité classique, la plateforme avec le canon également ( les artificiers tapent normalement ) si le combat est perdu on considère que le canon est hors d'usage, le socle peut être enlevé à la fin du combat. Si le socle est enlevé de cette manière, le dernier wagon, transport de troupe, n'est plus raccroché à la loco et ne pourra plus bouger lors de cette bataille. Pour le wagon de transport de troupe s'il est vide, rien ne se passe, on peut enlever le socle dès la fin du combat en considérant que les ennemis le décroche simplement du train. S'il est plein, l'unité de nains du chaos à l'intérieur a le temps de sortir mais est considéré comme confuse jusqu'a la fin du tour ennemis. Dans le cas rare où le train se fait charger sur les deux flanc, l'unité au sein du wagon de transport choisira de quel côté elle sort.

Concernant le wagon de transport, je ne suis pas fan de l'idée que l'unité qu'il contient sort automatiquement. Au contraire, je la verrai bien retranchée en position fortifiée à l'intérieur, donc touchable sur 6+. Par contre, elle se bat sur un seul socle. Si celui-ci est vaincu, le wagon serait automatiquement détruit ? Je sais pas trop... A voir.


Citation :
Le train et le tir

On considère que chaque tirs effectués sur le train touche la locomotive et en aucun cas les différents wagons attachés, même si les tireurs sont plus proche de tel ou tel wagon, il faut considérer le train comme un ensemble unique et il faudra prendre les statistiques de la locomotive pour résoudre tous tirs.

Je trouve je trouve ça très étrange. Et ce sera source de râleries.

Par exemple si les wagons sont à distance de tir et pas la loco, on fait quoi ?

Je pense qu'il faut trouver mieux. On a trois socles, je propose plutôt qu'on tire sur le socle le plus proche et qu'on trouve un système pour appliquer les dégâts.

Citation :
L'incident

Si avant une charge ou un combat, un incident arrive ( 1 sur 1D6 ) Le train explose ( oui tous les wagons, donc le canon et le transport de troupe... même s'il est plein) infligeant 2D6 touches à l'unité qu'il affronte et 2D6 touches à toutes unités 15 cm autour de lui.

Je ne comprends pas. Le truc explose sur un 1 sur 1D6 lancé à chaque tour ? C'est un peu violent, quand même, non ?

C'est pas parce qu'o na fait ça pour le canon trembleterre qu'on doit le faire pour toutes les unités, hein Smile




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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Avr - 22:43

J’ai regardé la règle des chariots hussites sur WMMed qui est une unité à 3 socles pour me faire une idée.
L’infanterie est considérée comme en défense comme les chariots contre le tir et au combat

Citation :

Citation :
Le train et le tir

On considère que chaque tirs effectués sur le train touche la locomotive et en aucun cas les différents wagons attachés, même si les tireurs sont plus proche de tel ou tel wagon, il faut considérer le train comme un ensemble unique et il faudra prendre les statistiques de la locomotive pour résoudre tous tirs.

Je trouve je trouve ça très étrange. Et ce sera source de râleries.

Par exemple si les wagons sont à distance de tir et pas la loco, on fait quoi ?

Je pense qu'il faut trouver mieux. On a trois socles, je propose plutôt qu'on tire sur le socle le plus proche et qu'on trouve un système pour appliquer les dégâts.

Je suis plutôt d’accord avec Marell on tire sur le plus proche. Sinon ce sera source d’optimisation.

Pour le combat je pense qu’il faut faire simple en cas de corps à corps si l’unité est présente le train se défend sinon pas de jets de défense sauf le tir de contre charge et si on dépasse le nombre de perte c’est enlevé
Si la troupe est présente on considère le tout comme une unité complète et les pertes sont d’abord affectées a l’unité d’infanterie
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Avr - 1:13

Merci pour le retour les gars,

Je vais détaillé un peu plus vos interrogations:

Marell le Fou a écrit:
Merci pour tout ça !

Voici mes réactions.

Citation :
Le second wagon est une plateforme avec un canon léger, même stats qu'un canon classique mais portée 40cm et ligne de vue obligatoire, le canon peut tirer de part et d'autre du train mais pas au travers des autres wagons.

Il tire à 45° de chaque coté ?  Je dirai plutôt 90°

Citation :
Si le train se fait charger de flanc, la loco réagit comme une unité classique, la plateforme avec le canon également ( les artificiers tapent normalement ) si le combat est perdu on considère que le canon est hors d'usage, le socle peut être enlevé à la fin du combat. Si le socle est enlevé de cette manière, le dernier wagon, transport de troupe, n'est plus raccroché à la loco et ne pourra plus bouger lors de cette bataille.  Pour le wagon de transport de troupe s'il est vide, rien ne se passe, on peut enlever le socle dès la fin du combat en considérant que les ennemis le décroche simplement du train. S'il est plein, l'unité de nains du chaos à l'intérieur a le temps de sortir mais est considéré comme confuse jusqu'a la fin du tour ennemis. Dans le cas rare où le train se fait charger sur les deux flanc, l'unité au sein du wagon de transport choisira de quel côté elle sort.

Concernant le wagon de transport, je ne suis pas fan de l'idée que l'unité qu'il contient sort automatiquement. Au contraire, je la verrai bien retranchée en position fortifiée à l'intérieur, donc touchable sur 6+. Par contre, elle se bat sur un seul socle. Si celui-ci est vaincu, le wagon serait automatiquement détruit ? Je sais pas trop... A voir.

Je pars du principe que c'est bon pour toi concernant la loco et la plateforme.
Pour le wagon de transport, il y a plusieurs choses distinctes dans ton observation, déjà pour la sortie automatique: je suis parti du principe où les gars à l'intérieur savent qu'il faut réagir vite et se prépare à sortir au plus vite du wagon. Ce n'est pas anodin, parce que si on leur colle un ordre pour sortir ça va compliquer grandement l'efficacité du truc et ça va bloquer l'avancée de la loco. C'est aussi une question de simplicité, si il y a contact on sort l'unité et si le train n'est pas en contact il peut continuer sa course.

Attention je réponds sur ce que j'avais en tête je ne suis pas du tout opposé à ce qu'on revoit les choses.



Citation :
Le train et le tir

On considère que chaque tirs effectués sur le train touche la locomotive et en aucun cas les différents wagons attachés, même si les tireurs sont plus proche de tel ou tel wagon, il faut considérer le train comme un ensemble unique et il faudra prendre les statistiques de la locomotive pour résoudre tous tirs.

Je trouve je trouve ça très étrange. Et ce sera source de râleries.

Par exemple si les wagons sont à distance de tir et pas la loco, on fait quoi ?

Je pense qu'il faut trouver mieux. On a trois socles, je propose plutôt qu'on tire sur le socle le plus proche et qu'on trouve un système pour appliquer les dégâts.

Au début de ma réflexion je voulais distinguer le tout, et après quelques minutes je me suis rendu compte que ça aller être très chiant à gérer. En relisant ce que j'ai écrit effectivement ce n'est pas clair.
Ce que je veux dire c'est on tire sur le train, que le wagon le plus proche soit le transport ou la loco voir la plateforme, on considère qu'on tire sur le train de manière générale. En gros si on fait comme ça on n'a qu'une ligne de stats à faire, avec des PV et une svg alloué à l'ensemble du train.
Par exemple disons que le train a 4PV et une svg de 4+, une unité de canons impériaux tire sur le wagon de transport ( parce que c'est le plus proche) les tireurs font perdre 4PV en faisant des bons jets, le train est détruit, pas seulement le wagon de transport. Idem si on vise un autre wagon. Avec ce système ça permet de faire quelque chose de simple à gérer.

Pareil que plus haut je propose mais l'idée de tout séparer est bien aussi, beaucoup plus contraignante en terme de règle et de jouabilité par contre.



Citation :
L'incident

Si avant une charge ou un combat, un incident arrive ( 1 sur 1D6 ) Le train explose ( oui tous les wagons, donc le canon et le transport de troupe... même s'il est plein) infligeant 2D6 touches à l'unité qu'il affronte et 2D6 touches à toutes unités 15 cm autour de lui.

Je ne comprends pas. Le truc explose sur un 1 sur 1D6 lancé à chaque tour ? C'est un peu violent, quand même, non ?

C'est pas parce qu'o na fait ça pour le canon trembleterre qu'on doit le faire pour toutes les unités, hein Smile

Non ce n'est pas à chaque tour ( sinon les nains du chaos seraient les rois du feu d'artifice) mais avant chaque combat, ce qui change tout. En gros si la loco charge, on test, si la loco se fait charger et combat, on test. On reste dans la logique des démons emprisonnés et on est raccord avec l'armée.


olrick a écrit:
J’ai regardé  la règle des chariots hussites sur WMMed qui est une unité à 3 socles pour me faire une idée.
L’infanterie est considérée comme en défense comme les chariots contre le tir et au combat

On peut le rajouter ça parait pertinent

Citation :



Pour le combat je pense qu’il faut faire simple en cas de corps à corps si l’unité est présente le train se défend sinon pas de jets de défense sauf le tir de contre charge et si on dépasse le nombre de perte c’est enlevé
Si la troupe est présente on considère le tout comme une unité complète et les pertes sont d’abord affectées a l’unité d’infanterie

Faudrait aussi que la loco puisse se défendre, il y a deux machinistes et un démon enfermé dedans qui fera tout pour faire le plus de mal possible. Pour le wagon transport c'est plus ou moins ce que j'avais en tête, en gros si c'est vide on enlève le wagon du jeu considérant qu'il est détaché du train dès qu'il y a corps à corps.

Voilà pour vous faire un retour mais comme je l'ai dis à plusieurs reprises c'est un premier jet, l'idée c'est de pas faire une usine à gaz en terme de règle que se soit le plus simple possible. Ce que je retient c'est le coup d'être "défendu" quand il y a contact ou sur des tirs c'est une bonne idée.

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Avr - 1:37

Pas le temps de répondre dans le détail.

Je trouve intéressant, tzactiquement parlant, que l'unité contenue dans le wagon ne sorte PAS automatiquement. Justement, l'intérêt pour l'adversaire serait de réussir à le charger avant qu'elle ne débarque, pour coincer l'unité à l'intérieur. Et la question pour le joueur NdC serait "est-ce que je débarque ou pas encore ?" à chaque tour.

Le débarquement automatique dès contact, c'est trop facile.

Et en plus...

On place les socles où ? On repousse les socles qui ont chargé le wagon ? On les décale ou ? Comment ? Ca n'arrangera p'tet pas l'attaquant de décaler ses socles. Etc.

Ca peut le faire engager d'autre troupes, ou le mettre à portée de tir, etc...

Non, vraiment... Faut pas faire débarquer la troupe automatiquement. Si le joueur NdC n'a pas débarque son unité, il l'a mauvaise et c'est comme ça. C'était son choix.
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeSam 30 Avr - 13:48

Tel que je le voyait ça ne posait pas de problème, à l'action de charge en réponse l'unité dans le wagon sort.

Mais comme je l'ai répété plus haut on peut en discuter.

Partons du principe où l'unité sort sur un ordre, à ce moment là il faut qu'ils fassent leur place, faudra décaler ceux qui chargent.

disons que l'unité dans le wagon de transport a besoin d'un ordre pour sortir ou elle peut sortir par initiative si une unité ennemis se trouve à distance de charge, à ce moment là l'unité peut sortir mais pas charger. ça me parait correct.

Perso ça me va, l'unité dans le wagon de transport peut effectuer une sortie soit sur un ordre ( et un second si elle veut charger) soit sur initiative si une unité ennemis est à 20 cm ou moins du wagon de transport.

Si le wagon de transport est plein, et chargé, à ce moment là l'unité qui est dedans est considéré comme étant "défendu" (-1 pour les toucher) en revanche cette unité ne peut agir ce tour ci qu'en étant considéré comme étant constituer d'un seul socle. Le tour d'après, le sien ou celui de l'adversaire, l'unité se déploie en contact avec l'assaillant.

Dans cette histoire il faut déterminer si l'attaquant fait un nombre de blessure égal à un socle ou à trois.

En y réfléchissant, on peut très bien faire, l'unité qui charge le wagon de transport : 2 options

- le wagon est vide. A ce moment là il est décroché et enlevé de la partie.

- le wagon est plein, le combat se déroule normalement, l'unité dans le wagon peut être touché sur 5+ ( parce que défendu ) l'unité est complète donc possède autant de PV que s'il y avait 3 socles ( CAD 12 PV, 4 par socles, si ce sont des NDC ou moins si ce sont des hobgobs) ) l'unité de dans le wagon contre attaque avec 1 seul socle ( les gars sont serrés et ne peuvent ^pas tous agir) un wagon de transport ne peut pas reculer ou se replier ni avancer suite à un combat, la seule option est de rester sur place.
Le tour d'après, l'unité dans le wagon arrive à sortir et se place de manière régulière devant l'attaquant. Le train en lui même s'il n'est pas en corps à corps peut continuer sa course.

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MessageSujet: Re: [Liste] Nains du Chaos   [Liste] Nains du Chaos - Page 7 Icon_minitimeMar 3 Mai - 8:55

Comme je le disais précédemment on peu s'inspirer des wagons hussites de WM med.
je crois que pour éviter d'avoir l'équivalent d'un panzer, dès que le train s'arrête pour tirer ça devient une unité statique pour le reste de la partie. La troupe débarque automatiquement.
En cas d'attaque pendant le mouvement la troupe ne sort pas et on utilise la valeur de défense du train ou le fait d'être touché sur 5+ sans possibilité de combat et les tirs de contrecharge par exemple.
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