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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeSam 8 Jan - 18:30

olrick a écrit:
Thetoy a écrit:
Est on ok pour le profil ?
4/3/5+, 1 Tir à 15cm, -1 Sauvegarde, Ignore la terreur.

3/3/5+ pour moi c’est bon aussi
-1 a la sauvegarde au tir seulement ça qui serait moins cher

3/3/5+ c'est un profil de maraudeur, je trouve que ça ne fait pas assez "élite"

A la limite, j'aurai mis le -1 Sauvegarde uniquement au CaC et garder le même tir que les pistoliers (15cm sans bonus).

Voila les cout que j'aurai mis pour cette unité en fonction des options :

A) 4/3/5+ 100 pts  -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
B) 3/3/5+ 80 pts   -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
C) 3/3/5+ 75 pts   -1 Sauvegarde Tir, immunisé terreur
D) 4/3/5+ 80 pts immunisé terreur
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeDim 9 Jan - 12:31

Citation :

Citation :
En ce qui concerne le déséquilibre c’est assumé puisque c’est une armée faite pour ça

Ce n'était pas forcement une bonne idée à la base, à nous de corriger si besoin.

Bah moi c'est simple, je refuserai tout net de jouer cette règle dans mes parties si vous la publiez telle quelle. Je remplacerai par qq chose de perso. Pas grave. C'est trop déséquilibré pour moi. Very Happy

Je pense aussi qu'il faut booster un petit peu le profile. Faut que ce soit de l'élite. Pas du Guerrier du Chaos non plus... Et quand même de bons combattants. Et résistants. Ils se battent depuis des années. C'est des vétérans couturés de cicatrices et qui en ont vu d'autres au niveau terreur.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeDim 9 Jan - 12:39

Marell le Fou a écrit:
Citation :

Citation :
En ce qui concerne le déséquilibre c’est assumé puisque c’est une armée faite pour ça

Ce n'était pas forcement une bonne idée à la base, à nous de corriger si besoin.

Bah moi c'est simple, je refuserai tout net de jouer cette règle dans mes parties si vous la publiez telle quelle. Je remplacerai par qq chose de perso. Pas grave. C'est trop déséquilibré pour moi. Very Happy

On peut aussi mettre cette règle payante.

Dévot
Les dévots sont fanatiques.
Les dévots peuvent êtres améliorés en Dévot zélés pour +10pts

Dévot zélés
Les zélés sont fanatiques.
De plus, ces troupes gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).




Dans ce cas, ce sera toujours équilibré et le joueur Répurgateur aura le choix.
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeDim 9 Jan - 13:47

Marell le Fou a écrit:
Citation :

Citation :
En ce qui concerne le déséquilibre c’est assumé puisque c’est une armée faite pour ça

Ce n'était pas forcement une bonne idée à la base, à nous de corriger si besoin.

Bah moi c'est simple, je refuserai tout net de jouer cette règle dans mes parties si vous la publiez telle quelle. Je remplacerai par qq chose de perso. Pas grave. C'est trop déséquilibré pour moi. Very Happy

Je pense aussi qu'il faut booster un petit peu le profile. Faut que ce soit de l'élite. Pas du Guerrier du Chaos non plus... Et quand même de bons combattants. Et résistants. Ils se battent depuis des années. C'est des vétérans couturés de cicatrices et qui en ont vu d'autres au niveau terreur.

Je crois qu’il faut la jouer, comme souvent derrière un clavier ça semble ceci ou cela. Mais sans l’expérience de la table de jeu, ça veut souvent rien dire.
Je vais la tester la semaine prochaine on verra comment elle se comporte. Mais je propose qu’on touche à rien jusqu’au tests.
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeDim 9 Jan - 15:57

Citation :
Dévot
Les dévots sont fanatiques.
Les dévots peuvent êtres améliorés en Dévot zélés pour +10pts

On a dit pas de troupes volantes ! cheers
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 0:49

Marell le Fou a écrit:
Citation :
Dévot
Les dévots sont fanatiques.
Les dévots peuvent êtres améliorés en Dévot zélés pour +10pts

On a dit pas de troupes volantes ! cheers
 [Liste] Witch Hunter - Page 5 1f602  [Liste] Witch Hunter - Page 5 1f602  [Liste] Witch Hunter - Page 5 1f602 

"Dévots exaltés" si tu n'aime pas les zailes Very Happy

olrick a écrit:


Je crois qu’il faut la jouer, comme souvent derrière un clavier ça semble ceci ou cela. Mais sans l’expérience de la table de jeu, ça veut souvent rien dire. 
Je vais la tester la semaine prochaine on verra comment elle se comporte. Mais je propose qu’on touche à rien jusqu’au tests.

Je te fait un petit résumé dès que je peux. Tu va tester contre quelle armée ?
Le soucis c'est que, si c'est équilibré contre le chaos/MV, ce sera un peu faiblard contre les gentils.

Si c'est équilibré vs méchants: 
Dévots : Fanatiques (30 pts)
Option exaltés: Anti méchant (+5pts)

Si c'est un peu fort
Dévots : Fanatiques (35 pts)
Option exaltés: Anti méchant (+5pts)

Dans l'idée tu peut toujours faire la même liste, pour des couts relativement proche
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 1:10

Pour en revenir aux Exorcistes, vous préférez quelle proposition ?

A) 4/3/5+ 100 pts  -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
B) 3/3/5+ 80 pts   -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
C) 3/3/5+ 75 pts   -1 Sauvegarde Tir, immunisé terreur
D) 4/3/5+ 80 pts immunisé terreur
E) Autre


Je préfère la A, c'est celle qui se démarque le plus des autres profils.


Dernière édition par thetoy le Lun 10 Jan - 1:25, édité 1 fois
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 1:24

En ROUGE les points de discussion actuel

Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Dévots
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
MiliciensInf.336+-345-/2
ChasseursInf.3/1 à 30cm3-355-/2
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
ExorcistesInf.4/1 à 15cm35+-3100-/2Exorcistes
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/2
Véhicule?
?
?

-
?
?
-/1
?
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison tractée
Mont.Char.+1+50
-/1Prison tractée
Autel de Sigmar
Spé.-+25
0-1Autel de Sigmar
Exorcistes
Les attaques de corps a corps des Vétérans retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les attaques des Vétérans.
De plus, les Vétérans ignorent la terreur

Prison tractée
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Les cris des prisonniers et des créatures enfermées et torturés dans la prison tractée peuvent glacer le sangs de leurs ennemis. Un Répurgateur peut embarquer dans une Prison tractée. Son mouvement est limité à 40cm et il cause la Terreur. Une fois par tour, la Prison tractée peut lancer le sort suivant :

CRIS INSUPORTABLES
4+ to cast
Range Affecte toutes les unités ennemies à 30 cm.
Ce sort peut être lancé sur la prison tractée elle-même et affecte toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 30cm autour de son socle.
Ses effets durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Le sort gêne les ordres ennemis. Toutes les unités ennemies affectées subissent un malus de -1 sur leurs jets d’ordre.
Cette pénalité s’applique au moment où chaque ordre est transmis : une unité peut par exemple recevoir un premier ordre pendant qu’elle se trouve à moins de 30cm de la prison, et un deuxième alors qu’elle ne s’y trouve plus.

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants ou de chasseurs. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.
Les Chiens de guerre bénéficient en outre de toutes les règles spéciales appliqués au régiment qu'ils rejoignent.


PS: Si on applique a toutes les infanteries, il faut revoir la règle (armure) et les dispos des unités (exorcistes ->-/1), le cout (20->25?) c'est pourquoi je laisse ici les 3 unités sans armures

Autel de Sigmar
Cet autel sacré peut être donnée à une unique unité de Dévots ou de Flagellants. Cette unité ainsi que toutes les unités de Dévots/Flagellants à son contact gagnent le particule "de Sigmar" (tant qu’elles sont au contact) . Les Dévots/Flagellants de Sigmar sont immunisés à la Terreur, de plus, ils gagnent une armure de 6+ . Avant d’effectuer une action ou de subir une attaque avec des Dévots/Flagellants de Sigmar vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire; sinon ils ne bénéficient pas de ses effets.

Dévots
Les Dévots forment la partie principale des troupes des Répurgateurs, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde. Ces troupes, gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Les dévots sont fanatiques.


SORTS

FORME DIVINE
5+ to cast
Range N/A
Le Prêtre s'illumine d'une lumière éblouissante et se jette sur l’ennemi. Le Prêtre peut jeter ce sort sur lui-même s’il se trouve dans une unité engagée au corps à corps. Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat. Le Prêtre gagne +2 Attaques qu’il ajoute au total de l’unité, et celle-ci cause la terreur en raison de la lumière aveuglante et surnaturelle du jeteur du sort.

LUMIERE ARDANTE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm
Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat)
Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort.

VOIX CELESTE
5+ to cast Range 30cm, pas de ligne de vue.
La voix du Prêtre résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Prêtre puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).


Dernière édition par thetoy le Lun 10 Jan - 5:22, édité 2 fois
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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 2:02

Citation :
Pour en revenir aux Exorcistes, vous préférez quelle proposition ?

A) 4/3/5+ 100 pts -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
B) 3/3/5+ 80 pts -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
C) 3/3/5+ 75 pts -1 Sauvegarde Tir, immunisé terreur
D) 4/3/5+ 80 pts immunisé terreur
E) Autre

Pour moi la C

Citation :
Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants ou de chasseurs.

Pour moi il faut laisser les chiens aux dévots et au exorcistes, les flagellants cela modifierait une unité existante et pour les autres troupes je n'en voit pas l'utilité.

Je changerais les max pour la cavalerie 2 pour les chevaliers et 1 pour les pistoliers

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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 2:36

olrick a écrit:
Citation :
Pour en revenir aux Exorcistes, vous préférez quelle proposition ?

A) 4/3/5+ 100 pts  -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
B) 3/3/5+ 80 pts   -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
C) 3/3/5+ 75 pts   -1 Sauvegarde Tir, immunisé terreur
D) 4/3/5+ 80 pts immunisé terreur
E) Autre

Pour moi la C

Citation :
Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Dévots, Flagellants ou de chasseurs.

Pour moi il faut laisser les chiens aux dévots et au exorcistes, les flagellants cela modifierait une unité existante et pour les autres troupes je n'en voit pas l'utilité.

Je changerais les max pour la cavalerie 2 pour les chevaliers et 1 pour les pistoliers


Pour les chiens, le soucis c'est l'armure, c'est pourquoi j'avais proposé qu'ils ne soient "recrutable" que par les troupes sans armure.

Si on veut qu'ils soient recrutable par des unités avec armure, alors, on laisse exactement la même règle des tirailleurs impériaux et les chiens récupèrent l'armure du régiment qu'ils rejoignent.
C'est peut être le plus simple.


Pour plus de possibilité de création de liste, je mettrait dans ce cas qu'ils soient recrutable par toutes les unités d'infanteries.
Peut être tout de même mettre une limite haute, genre : -/8

Pour moi, l'intérêt d'ajouter des chiens dépendra de l'unité dans la quel il sera ajouté (mais la ce sont des considération d'optimisations)
Exorcistes -> FORT
Flagellants -> FORT
Chasseurs -> MOYEN
Dévots vs Méchants -> MOYEN
Dévots vs Gentil -> FAIBLE


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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 5:04

Les chiens que pour les dévots ça me vas c’est plus fluff
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 5:14

olrick a écrit:
Les chiens que pour les dévots ça me vas c’est plus fluff

Ok on fait comme ça dans un premier temps. Après les retours s'il est nécessaire d'ajouter un peu de polyvalence et de force a l'armée on avisera.


Si ce n'est que pour les Dévots, on peut réduire le cout à 15pts.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 6:29

Pour résumer les questions en cours, les voici


1) Profil des Exorcistes
A) 4/3/5+ 100 pts  -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
B) 3/3/5+ 80 pts   -1 Sauvegarde CaC, immunisé terreur
C) 3/3/5+ 75 pts   -1 Sauvegarde Tir, immunisé terreur
D) 4/3/5+ 80 pts immunisé terreur

2) Règle des chiens de guerre
Les chiens de guerres sont disponnibles pour : 
A) Toutes les infanteries
B) Uniquement les infanteries sans armure (Dévots, Flagellants, Chasseurs)
C) Uniquement les dévots et Exorcistes
D) Uniquement les dévots

3) Règle des dévots
On donne la règle anti-méchant
A) Directement sur le profil (35Pts)
B) En option payante pour des dévots (30pts +5pts)
C) En option payante pour des dévots (35pts +5pts)


Voici actuellement les dernières réponses de moi et d'Olrick. Il nous faut plus d'avis pour trancher car nous avons quelques points de divergences 
TheToy:
1) A
2) A
3) B

Olrick
1) C
2) D
3) A
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 12:46

Moi j'étais pour les chiens pour les dévots, fanatiques et exorcistes, qui constituent l'âme de l'arme. Quitte à leur laisser l'armure.

Et toujours résolument contre le fait de donner un bonus contre une ou plusieurs armées nommées.

Ca diverge trop avec mes envies. Je vous abandonne la création de la liste. Ca ne colle pas avec la vision que j'en ai.
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Jan - 15:53

Marell le Fou a écrit:
Moi j'étais pour les chiens pour les dévots, fanatiques et exorcistes, qui constituent l'âme de l'arme. Quitte à leur laisser l'armure.

Et toujours résolument contre le fait de donner un bonus contre une ou plusieurs armées nommées.

Ca diverge trop avec mes envies. Je vous abandonne la création de la liste. Ca ne colle pas avec la vision que j'en ai.

J'ai l'impression que seul la règle anti méchant te bloque non ? c'est dommage de ne pas avoir ton avis sur le reste. 

D'ailleurs, l'option B/C pour la règle anti méchant des dévots devrait te plaire, car on se retrouve au final avec des paysans fanatiques sans la fameuse règle, ce qui revient à ce que tu voulait à la base. Et ceux qui affrontent les méchants devront s'acquitter du petit supplément pour garantir l'équilibre.

Pour les chiens on peut aussi faire ça en effet : dévots, fanatiques, exorcistes.

Chiens de guerre

Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de dévots, fanatiques et exorcistes. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Les Chiens de guerre ont la même Armure que l’unité. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 0:48

Comme c'est toi Olrick qui va probablement jouer cette liste, j'ai repris en partie tes idées pour les mettre dans cette dernière proposition. Tu peux tester cette liste et nous faire un retour d'ici quelques semaines/mois. J'ai modifié 2/3 bricoles suite aux avis des autres joueurs et pour permettre de corriger le soucis anti armée en proposant l'option "paysans révoltés" pour -5pts.


Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
DévotsInf.33-3352/-Dévots
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
MiliciensInf.336+-345-/2
ChasseursInf.3/1 à 30cm3-355-/2
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
ExorcistesInf.3/1 à 15cm35+-375-/2Exorcistes
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/2
Catapulte improviséeArt.1/360cm3-175-/1Catapulte improvisée
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17145-/2
Prison tractéeMont.Char.+1+550-1Prison tractée
Autel de SigmarSpé.-+30
0-1Autel de Sigmar
Catapulte improvisée
Il peut tirer à 45° et sa portée est de 60cm. Il ignore les sauvegardes mais ne peut effectuer de tir de contre-charge.

Exorcistes
Les attaques de tir des Exorcistes retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs des Exorcistes.
De plus, les Exorcistes ignorent la terreur

Prison tractée
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Les cris des prisonniers et des créatures enfermées et torturés dans la prison tractée peuvent glacer le sangs de leurs ennemis. Un Répurgateur peut embarquer dans une Prison tractée. Son mouvement est limité à 40cm et il cause la Terreur. Une fois par tour, la Prison tractée peut lancer le sort suivant :

CRIS INSUPORTABLES
4+ to cast
Range Affecte toutes les unités ennemies à 30 cm.
Ce sort peut être lancé sur la prison tractée elle-même et affecte toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 30cm autour de son socle.
Ses effets durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Le sort gêne les ordres ennemis. Toutes les unités ennemies affectées subissent un malus de -1 sur leurs jets d’ordre.
Cette pénalité s’applique au moment où chaque ordre est transmis : une unité peut par exemple recevoir un premier ordre pendant qu’elle se trouve à moins de 30cm de la prison, et un deuxième alors qu’elle ne s’y trouve plus.

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Paysans révoltés/dévots, fanatiques et exorcistes. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Les Chiens de guerre ont la même Armure que l’unité. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.

Autel de Sigmar
Cet autel sacré peut être donnée à une unique unité de Paysans Révoltés/Dévots. Cette unité ainsi que toutes les unités de Paysans Révoltés/Dévots à son contact gagnent le particule "de Sigmar" (tant qu’elles sont au contact) . Les Paysans Révoltés/Dévots de Sigmar ainsi que leurs éventuels chiens de guerre sont immunisés à la Terreur, de plus, ils passent à 4pv. Avant d’effectuer une action ou de subir une attaque avec des Dévots/Flagellants de Sigmar vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire; sinon ils ne bénéficient pas de ses effets.

Dévots
Les Dévots forment la partie principale des troupes des Répurgateurs, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde.
Ces troupes, gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Les dévots sont fanatiques.
Ils peuvent être rétrogradés en Paysans révoltés pour -5pts

Paysans révoltés
Les Paysans révoltés sont fanatiques.

SORTS

FORME DIVINE
5+ to cast
Range N/A
Le Prêtre s'illumine d'une lumière éblouissante et se jette sur l’ennemi. Le Prêtre peut jeter ce sort sur lui-même s’il se trouve dans une unité engagée au corps à corps. Les effets du sort durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat. Le Prêtre gagne +2 Attaques qu’il ajoute au total de l’unité, et celle-ci cause la terreur en raison de la lumière aveuglante et surnaturelle du jeteur du sort.

LUMIERE ARDANTE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm
Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat)
Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort.

VOIX CELESTE
5+ to cast Range 30cm, pas de ligne de vue.
La voix du Prêtre résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Prêtre puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).


Dernière édition par thetoy le Mar 11 Jan - 5:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 2:42

Marell le Fou a écrit:
Moi j'étais pour les chiens pour les dévots, fanatiques et exorcistes, qui constituent l'âme de l'arme. Quitte à leur laisser l'armure.

Et toujours résolument contre le fait de donner un bonus contre une ou plusieurs armées nommées.

Ca diverge trop avec mes envies. Je vous abandonne la création de la liste. Ca ne colle pas avec la vision que j'en ai.

Les chiens pour les avoir tester apportent une vrai plus-value, avec les flagellants, j'ai peur que ce soit trop mais c'est a tester.

Le bonus armée s'entend car c'est une armée faite combattre le chaos, après il faut tester c'est ce que je dis depuis le début, si c'est trop fort on changera.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 2:58

olrick a écrit:
Marell le Fou a écrit:
Moi j'étais pour les chiens pour les dévots, fanatiques et exorcistes, qui constituent l'âme de l'arme. Quitte à leur laisser l'armure.

Et toujours résolument contre le fait de donner un bonus contre une ou plusieurs armées nommées.

Ca diverge trop avec mes envies. Je vous abandonne la création de la liste. Ca ne colle pas avec la vision que j'en ai.

Les chiens pour les avoir tester apportent une vrai plus-value, avec les flagellants, j'ai peur que ce soit trop mais c'est a tester.

Le bonus armée s'entend car c'est une armée faite combattre le chaos, après il faut tester c'est ce que je dis depuis le début, si c'est trop fort on changera.

Avec le petit "trick" que j'ai mis, de conversion en paysans pour -5pts permet de retirer ce problème d'équilibrage
En gros pour le même prix, contre les méchants tu aura 6 régiments, 7 contre les gentils  
Il restera potentiellement à modifier les couts. 40 dévots/30 paysans serait probablement plus adapté, ce qui donnerait 3 régiments vs méchants, 4 vs gentils


Au niveau des chiens, ils seront c'est vrai très efficace pour les flagellants et les exorcistes, mais, comme on l'a dit en début du sujet, cette armée souffre de plusieurs manques (j'ai laissé la cavalerie lourde dispo -/1 justement pour ça), du coup, il est normal d'avoir quelques compensations ici et la pour l'infanterie.
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 5:59

je regarde tout ça ce soir à tête reposée Very Happy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 12:10

Je vous rejoint sur les chiens. Ils sont assez forts pour leur coût. Et comme tu dis, TheToy, ça se rééquilibre (peut-être) avec l'absence de cavalerie, chars, artillerie...

Enfin c'est le but en tous cas.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 13:08

j'ai rattrapé mon retard.

J'aime bien l'idée de faire +5 pts pour les dévots et qu'ils deviennent exaltés. Je trouve que ça contrebalance les craintes de Quentin et ça permet d'adapté un minimum l'armée. Bien que se soit un choix assumé dès le début ... on parle tout de même d'une armée de chasseurs de sorcières, je suis tout à fait d'accord avec Quentin pour dire que ces types auraient une huitre ou un guerriers du chaos un elfe borgne se serait le même chose.

Je suis contre la catapulte qui vient de poper sur la liste d'armée mais pour la machine de guerre qu'on a évoqué précédemment avec un profil qui ressemble au tank à vapeur avec moins d'armure faut que se soit 4+ max.

Les chiens devraient être réservés aux dévots et flagellants uniquement.

Les exorcistes avec le profil 4/3/5+ 100 pts -1 save mais faut enlever le tir a mon avis.

La prison mobile est trop peu coûteuse d'après moi. Thetoy tu parle de 15pts pour la terreur mais c'est 50 qu'il faut compter. Les démons peuvent provoquer la terreur et gagne +1 att pour 50 pts faut vraiment revoir le cout de la bête.

et pour les sorts je n'aime pas le premier. Je pense qu'on pourrait trouver un truc plus adapté. Genre "Bouclier de pureté". Toutes unités amis est affecté dans un rayon de trente centimètres du lanceur, les unités affectés gagnent une svg de 5+ jusqu'à la fin du tour.


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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 14:04

Mocchus a écrit:
j'ai rattrapé mon retard.

J'aime bien l'idée de faire +5 pts pour les dévots et qu'ils deviennent exaltés. Je trouve que ça contrebalance les craintes de Quentin et ça permet d'adapté un minimum l'armée. Bien que se soit un choix assumé dès le début ... on parle tout de même d'une armée de chasseurs de sorcières, je suis tout à fait d'accord avec Quentin pour dire que ces types auraient une huitre ou un guerriers du chaos un elfe borgne se serait le même chose.

Je suis contre la catapulte qui vient de poper sur la liste d'armée mais pour la machine de guerre qu'on a évoqué précédemment avec un profil qui ressemble au tank à vapeur avec moins d'armure faut que se soit 4+ max.

Les chiens devraient être réservés aux dévots et flagellants uniquement.

Les exorcistes avec le profil 4/3/5+ 100 pts -1 save mais faut enlever le tir a mon avis.

La prison mobile est trop peu coûteuse d'après moi. Thetoy tu parle de 15pts pour la terreur mais c'est 50 qu'il faut compter. Les démons peuvent provoquer la terreur et gagne +1 att pour 50 pts faut vraiment revoir le cout de la bête.

et pour les sorts je n'aime pas le premier. Je pense qu'on pourrait trouver un truc plus adapté. Genre "Bouclier de pureté". Toutes unités amis est affecté dans un rayon de trente centimètres du lanceur, les unités affectés gagnent une svg de 5+ jusqu'à la fin du tour.


Pour la prison, on peut faire 90pts, comme pour les CV, cependant, le sort est un peu moins intéressant et les héros un peu plus cher. 80pts ?

Pour les chiens, c'est bien simple, on as 4 avis différents  [Liste] Witch Hunter - Page 5 1f602  [Liste] Witch Hunter - Page 5 1f602 , va pour Dévots + Flagellants qui recueillent 4 et 3 votes lol. Je pense qu'on peux les figer comme ça et ne plus y revenir si ça vous va. Encore une fois, si la liste est trop faible on pourra les donner a d'autres unités.

Au niveau des sorts, il y a déjà un sort défensif, si tu veux remplacer le premier sort, il faut que ce soit par un sort qui augmente les dégâts d'une manière ou d'une autre. Il faut refléter le coté guerrier du prêtre en plus du +1 au Cac.


Pour la machine de guerre paysanne, on peut prendre le Chariot à pompe
Char de Révoltés
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 14:44

Le chariot à pompe c'est une très bonne idée je serait plutôt pour !!

pour le sort, on peut aussi faire simple et leur donner le projectile magique de base 3 touches pas de svg d'armure.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 15:02

Mocchus a écrit:
Le chariot à pompe c'est une très bonne idée je serait plutôt pour  !!

pour le sort, on peut aussi faire simple et leur donner le projectile magique de base 3 touches pas de svg d'armure.

Je ne vois pas trop un prêtre de guerre lancer des projectiles magiques.

Cool pour le chariot les autres concepteurs vous validez ?
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Jan - 15:49

Pourquoi pas essayer.

Pour les chiens, ça me va de partir sur Dévots + Flagellants.

Si on voit que c'est trop fort, on enlève l'un des deux. Si trop faible, on rajoute les paysans.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 5 Icon_minitime

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