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olrick

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 0:07

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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 0:38

Merci Olrick, 
Ca semble un peu confirmer que les dévots ne sont pas assez cher 
J'ai l'impression qu'ils ont fait la moyenne entre vs Gentil (30pts) vs méchant (40pts) = 35 pts

Je serait d'avis de monter le prix des dévots a 40pts et de faire -10pts pour la variante paysanne sans la règle. 

Sinon, pour les chiens, si les dévots peuvent en avoir, leur variante paysanne doit aussi les avoir (c'est juste la même unité sans le bonus anti méchant)
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 1:32

je serai vraiment d'avis de faire le contraire au lieu de faire des dévots et des paysans à -10 se serait plus logique de faire des paysans et des dévots à +10. ça ne change rien mais ça parait nettement plus logique. On peut les renommer si vous voulez.

Pour le sort offensif;

Rayon de pureté, une lumière incandescente sort des yeux du prêtre et terrasse les ennemis à portée, 5+:
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du
socle du prêtre guerrier vers la direction de votre choix. Cette ligne
traverse les unités, mais s’arrête contre les décors qui
bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2
cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par cette ligne subit trois attaques de
tir résolues de la manière habituelle. Notez que ce sort peut
affecter plusieurs unités ennemies, et affectera toutes les
unités traversées, y compris les vôtres. Les unités non
engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par
le rayon de pureté comme par des tirs ordinaires. Les unités
engagées ne sont pas repoussées mais reportent les
blessures subies sur leur prochain round de combat. Ces
dernières comptent comme ayant été infligées durant le
combat. ( c'est le sort Orc Mandale )

La prison à 90pts ça parait plus cohérent déjà.

je revins sur le chariot à pompe faut prendre les même règles que pour les gobs ça parait vraiment bien et dans l'esprit et ça aajoute du punch ... après ça reste un chariot ( je vous rappelle que dans le test que j'ai fait le mois dernier avec les gobs ils n'étaient pas fou fou )

concernant les chiens, sauf erreur de ma part, qu'il soient avec les dévots ou les flagellants ça ne change rien à leur stat ?






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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 1:55

Mocchus a écrit:
je serai vraiment d'avis de faire le contraire au lieu de faire des dévots et des paysans à -10 se serait plus logique de faire des paysans et des dévots à +10. ça ne change rien mais ça parait nettement plus logique. On peut les renommer si vous voulez.

Pour le sort offensif;

Rayon de pureté, une lumière incandescente sort des yeux du prêtre et terrasse les ennemis à portée, 5+:
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du
socle du prêtre guerrier vers la direction de votre choix. Cette ligne
traverse les unités, mais s’arrête contre les décors qui
bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2
cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par cette ligne subit trois attaques de
tir résolues de la manière habituelle. Notez que ce sort peut
affecter plusieurs unités ennemies, et affectera toutes les
unités traversées, y compris les vôtres. Les unités non
engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par
le rayon de pureté comme par des tirs ordinaires. Les unités
engagées ne sont pas repoussées mais reportent les
blessures subies sur leur prochain round de combat. Ces
dernières comptent comme ayant été infligées durant le
combat. ( c'est le sort Orc Mandale )

La prison à 90pts ça parait plus cohérent déjà.

je revins sur le chariot à pompe faut prendre les même règles que pour les gobs ça parait vraiment bien et dans l'esprit et ça aajoute du punch ... après ça reste un chariot ( je vous rappelle que dans le test que j'ai fait le mois dernier avec les gobs ils n'étaient pas fou fou )

concernant les chiens, sauf erreur de ma part, qu'il soient avec les dévots ou les flagellants ça ne change rien à leur stat ?

Pour le sort, pour moi que ce soit un laser ou des projectiles magiques ou autre sort de dégâts a distance, je trouve ca pas très RP pour un prêtre de guerre. A mes yeux c'est un personnage de corps a corps, il faut motiver les joueurs a les intégrer dans les régiments et a rejoindre la baston.

Merci pour le retour sur chariots a pompe. Si vraiment ils sont trop mauvais, il faudra penser a booster le profil pour les 2 armées
- Baisse de prix -> 40 pts 
- Augmenter leur PV a 4, car 3PV/5+ pour 50 pts ça fait cher.
- ...

Ok pour la prison à 90 comme les CV, ça fait quand même 185pts le héros, pas sur que ce soit super intéressant, Olrick si dans ta prochaine partie tu peux le tester ce serait top Smile

Pour l'ordre Paysans/Dévot effectivement on peut faire comme tu dit

Pour les chiens, oui les stats ne changent pas s'ils sont avec des paysans/dévots/flagellants
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 2:16

je comprends le point de vue vis à vis du prêtre on peut tenter avec ce sort mais il sera rarement voir quasi jamais utilisé. en regardant les stats du prêtre d'ailleurs il a 7 en cmd +1 att pour 45 c'est juste faudrait le mettre plutôt à 55. En regardant les autres armées si 7cmd pour 45 pts c'est +0 att ... alors le prêtre guerrier faut qu'il ait au moins +1 att donc légèrement augmenter son prix serait logique. Une autre solution serait de passer le max à -/3 ça donnera envie de les envoyer au CaC... et vue le nombre d'unités sur la table se serait peut être pas un mal.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 2:21

Tu as raison il devrait couter un peu plus cher. Donc 55 pts ok

Pour la dispo -/3 vu le prix du prêtre, je ne pense pas que ce soit très utile tout les 1000 pts, je pense que 2 suffisent non ? (même 2 prêtre ce sera assez rare je pense)

Sinon, il y a aussi ce sort, pioché chez les nains du chaos de 2009, une sorte de boule de feu au CaC :

FLAMING HAND
4+ to castRange touching
The wizard’s hand glows like molten steel as he calls forth the strength of the forges of the earth.

This can only be cast if the Wizard has joined a unit in combat. The spell automatically makes three attacks on oneenemy unit which is touching the unit the Wizard has joined. These are worked out in the usual way. Any hits scored are carried over into the first round of combat and count as having been struck in combat.


Cela donnerai au final une armée dont les héros seront en première ligne pour profiter pleinement de leur potentiel, aidant leur fidèles en plein corps a corps. Pas des héros tacticiens, mais bien des combatants. Je trouve ça assez RP. Seul le général fera un peu gaffe a l'arrière Very Happy
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 5:35

quitte à choisir ce préfère ce sort là

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 7:44

Mocchus a écrit:
quitte à choisir ce préfère ce sort là

ça marche, je fait un petit résumé dans la soirée
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 12:56

Avoir des sorciers de corps à corps me parle. Ce serait une caractéristique de cette armée. Et comme il y a deux de ces prêtres par tranche de 1000, ça pousse encore plus le joueur à les risquer dans une unité.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 15:20

Pour les exorcistes, il n'y a pas encore de consensus sur leur caractéristiques. Vous voyez quoi vous niveau RP pour ces personnages ?

Moi je vois ce régiment comme étant le vivier qui vois éclore les futurs héros et généraux de l'armée. Que ce soit des régiments de moines/prêtres guerriers, ou des régiments de "jeunes" répurgateurs.
Bref quelque chose qui cogne et qui est solide. De la vrai unité d'élite c'est pourquoi j'avais proposé quelque chose avec un peu de tout 4/3/5+ avec un tir à courte distance (des petits sorts mode the witcher ou des tirs de pistolets).
Ils remplacent aussi les arquebusiers, donc pour moi le tir est important.

Voici du coup les quelques variantes proposés
4/3/5+ avec tir à 15cm (-1save CaC)   100 pts (TheToy) (Solides qui tapent fort et qui encaissent bien les charges)
4/3/5+ (-1save CaC)  95 pts (Mocchus) (Solides qui tapent fort)
3/3/5+ avec tir à 15cm (-1save Tir) 75 pts (Olrick)  (Des arquebusiers un peu plus solides)

J'ai laissé la proposition d'Olrick pour le moment.
-----------
Comme on as le chariot, j'ai remis les dispos des cavaleries de 2009
Chevaliers : -/1
Pistoliers : -/1
---------------
Pour le sort "Marteau de Sigmar" vous noterez la méthode d'utilisation du marteau inspiré d'un certain héros marvel Very Happy

-----------

Troop
Type
Att
Hits
Svg
CdT
Size
Pts
Min/Max
Special
RévoltésInf.33-3302/-Révoltés
FlagellantsInf.53-3702/-Fanatiques
MiliciensInf.336+-345-/2
ChasseursInf.3/1 à 30cm3-355-/2
Chiens de GuerreInf.33-120-/-Tirailleurs
ExorcistesInf.3/1 à 15cm35+-375-/2Exorcistes
ChevaliersCav.334+-3110-/1
PistoliersCav.3/1 à 15cm35+-395-/1
Chariot PaysanChar.D635+-150-/2Chariot Paysan
InquisiteurGen.+2911251
RépurgateurHer.+28195-/1
Prêtre guerrierSor.+17155-/2
Prison tractéeMont.Char.+1+900-1Prison tractée
Autel de SigmarSpé.-+30
0-1Autel de Sigmar
Chariot Paysan
Le Chariot Paysan est une machine insolite faite à la va vite par des Paysans Révoltés.
Le Chariot Paysan ne se déplace pas en phase de Commandement via initiative ou via un ordre réussi. Au lieu de cela, il peut se déplacer une fois par tour jusqu'à 10xD6cm. Ce mouvement est automatique, ne nécessite aucun jet de Commandement et peut se produire à tout moment pendant la phase de Commandement. Ce mouvement peut être effectué dans n'importe quelle direction et donnera au Chariot Paysan un mouvement compris entre 10 cm et 60 cm à chaque tour. Le Chariot Paysan n'a pas l'obligation de se déplacer.
Au tour où il charge, lors des poursuites ou des avances, un Chariot Paysan effectue D6 attaques en plus des attaques supplémentaires qu'il reçoit pour avoir chargé l'ennemi à découvert et pour être un char. Lorsqu'il est chargé ou en retraite à la suite d'un combat, ses attaques sont réduites de moitié à D3.
Le Chariot Paysan est piloté par des Révoltés et inconscients. Un Chariot Paysan avance (et recule, ainsi que sur le côté) à un rythme incessant et ne peut ni être confus ni être repoussé par un tir.
Le Chariot Paysan forme une unité à part entière et ne peut pas faire partie d'une brigade. Les personnages ne peuvent pas le rejoindre. L'ennemi ne gagne pas de points de victoire pour un Chariot Paysan détruit et un Chariot Paysan ne compte pas dans la valeur de rupture de l'armée répurgateurs.

Exorcistes
Les attaques de tir des Exorcistes retirent 1 à l’Armure de la cible : une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs des Exorcistes.
De plus, les Exorcistes ignorent la terreur

Prison tractée
Certains individus doivent parfois être capturés pour être jugés ou étudiés
Les cris des prisonniers et des créatures enfermées et torturés dans la prison tractée peuvent glacer le sangs de leurs ennemis. Un Répurgateur peut embarquer dans une Prison tractée. Son mouvement est limité à 40cm et il cause la Terreur. Une fois par tour, la Prison tractée peut lancer le sort suivant :

CRIS INSUPORTABLES
4+ to cast
Range Affecte toutes les unités ennemies à 30 cm.
Ce sort peut être lancé sur la prison tractée elle-même et affecte toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 30cm autour de son socle.
Ses effets durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Le sort gêne les ordres ennemis. Toutes les unités ennemies affectées subissent un malus de -1 sur leurs jets d’ordre.
Cette pénalité s’applique au moment où chaque ordre est transmis : une unité peut par exemple recevoir un premier ordre pendant qu’elle se trouve à moins de 30cm de la prison, et un deuxième alors qu’elle ne s’y trouve plus.

Chiens de guerre
Les socles de Chiens de guerre ne combattent jamais comme unité indépendante. À la place, vous pouvez ajouter un seul socle de Chiens de guerre à toute unité de Révoltés, Dévots et Flagellants. Cela fait passer la taille de l’unité de 3 à 4 socles, trois socles ordinaires et un de Chiens de guerre. Ils combattent comme s’ils faisaient partie de l’unité et peuvent être retirés comme pertes si le joueur le décide. La perte de Chiens de guerre ne compte pas lorsqu’il s’agit de donner des ordres, il n’y a donc pas de malus de -1 pour l’unité subissant des pertes si ces pertes sont des Chiens de guerre. Les socles de Chiens de guerre ne comptent pas dans la formation de l’unité pour déterminer son déplacement, il n’y aura donc pas de malus de mouvement s’ils sont placés en dehors de la formation de l’unité. C’est pour cela que les Chiens de guerre sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres troupes.

Autel de Sigmar
Cet autel sacré peut être donnée à une unique unité de Paysans Révoltés/Dévots. Cette unité ainsi que toutes les unités de Paysans Révoltés/Dévots à son contact gagnent le particule "de Sigmar" (tant qu’elles sont au contact) . Les Paysans Révoltés/Dévots de Sigmar ainsi que leurs éventuels chiens de guerre sont immunisés à la Terreur, de plus, ils passent à 4pv. Avant d’effectuer une action ou de subir une attaque avec des Dévots/Flagellants de Sigmar vérifiez s’ils touchent toujours l’unité portant le Reliquaire; sinon ils ne bénéficient pas de ses effets.

Dévots
Les Dévots forment la partie principale des troupes des Répurgateurs, ils viennent des foules endoctrinées par des sermons de prêtres et la haines de la corruption, des forces du mal grouillant dans le vieux monde. 
Ces troupes, gagnent +1 Attaque au premier tour d'un engagement contre les morts-vivants ou les forces du chaos (roi des tombes, vampires, Chaos , démons, Hommes-bêtes et Skavens).
Les dévots sont fanatiques.

Révoltés
Les Révoltés sont principalement des paysans galvanisés par des Répurgateurs, ils bruleraient leurs voisins s'ils les pensent coupable de tout leurs maux ! 
Les Paysans révoltés sont fanatiques.
Ils peuvent êtres améliorés en Dévots pour +5pts

SORTS

MARTEAU DE SIGMAR
4+ to cast
Range N/A
Le prêtre projette son marteau divin, massacrant ses adversaires avant qu'il ne revienne dans sa main.
Ce sort ne peut être lancé que si le Prêtre a rejoint une unité au combat. Il inflige directement 3 attaques sur une unité ennemie en contact de l'unité rejointe par le prêtre. Les attaques fonctionnent de manière habituelle. Toutes les blessures sont conservées jusqu'au premier round du combat et comptent comme si elles avaient étés faites en combat.

LUMIERE ARDANTE
4+ to cast
Range 60cm, ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Prête se contractent de terreur - ou à cause de quelque chose d’encore pire - ce qui gêne considérablement leurs mouvements. Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée et dans la ligne de vue du Prête . Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger ou éviter par initiative. Elle considère toute unité ennemie comme Terrifiante. Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés !

BENEDICTION DES CIEUX 5+, 30cm
Le sort affecte une unité allié à portée du Prêtre et jusqu'au début prochain tour du joueur contrôlant le prêtre. Les attaques visant l'unité ciblé souffrent d'un malus de -1 pour toucher (comme si elle était en défense). Cela affecte les tirs, les touches magique et le Corps a Corps (uniquement pendant le premier round de combat)
Une unité fortifiée ne peut pas bénéficier de ce sort.

VOIX CELESTE
5+ to cast Range 30cm, pas de ligne de vue.
La voix du Prêtre résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Prêtre puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).


Dernière édition par thetoy le Jeu 13 Jan - 1:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 22:51

Hop quelques commentaires au passage (je n'interviens pas trop car j'avoue ne rien connaître aux répurgateurs). Vous avez certainement déjà eu des discussions sur les sujets que je vais évoquer mais prenez cela comme un avis extérieur (et rafraîchissant ?  Razz ) :

Pour les sorts, il y a toujours un sort très puissant à 6+. Il faut à mon avis garder cet équilibre par rapport aux autres listes.

D'un point de vue fluff, je ne crois pas un seul instant que la Prison Tractée puisse faire peur à des unités du Chaos ou de Morts-Vivants... What a Face

Il y a je pense des unités qui devraient rester uniques pour donner du sel à la liste dans laquelle elle est jouée. Je crois que c'est le cas du chariot à snotling. Personnellement je trouve que cela devrait rester une unité bizarroïde des gobelins. Je ne trouve pas le concept de char paysan incontrôlable super cohérent avec le reste personnellement : la liste a-t-elle besoin d'une telle unité aléatoire et dont le principal objectif est d'être fun (ce qui dénote dans une armée au thème des plus sombres) ?

L'Autel de Sigmar me semble un peu sous-évalué (des socles à 4PV, c'est pas rien comme amélioration), je le verrais bien à 50 points plutôt.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeMer 12 Jan - 22:54

Citation :
J'ai laissé la proposition d'Olrick pour le moment.
-----------

Monsieur est trop bon
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 0:44

latribuneludique a écrit:
Hop quelques commentaires au passage (je n'interviens pas trop car j'avoue ne rien connaître aux répurgateurs). Vous avez certainement déjà eu des discussions sur les sujets que je vais évoquer mais prenez cela comme un avis extérieur (et rafraîchissant ?  Razz ) :

Pour les sorts, il y a toujours un sort très puissant à 6+. Il faut à mon avis garder cet équilibre par rapport aux autres listes.

D'un point de vue fluff, je ne crois pas un seul instant que la Prison Tractée puisse faire peur à des unités du Chaos ou de Morts-Vivants... What a Face

Il y a je pense des unités qui devraient rester uniques pour donner du sel à la liste dans laquelle elle est jouée. Je crois que c'est le cas du chariot à snotling. Personnellement je trouve que cela devrait rester une unité bizarroïde des gobelins. Je ne trouve pas le concept de char paysan incontrôlable super cohérent avec le reste personnellement : la liste a-t-elle besoin d'une telle unité aléatoire et dont le principal objectif est d'être fun (ce qui dénote dans une armée au thème des plus sombres) ?

L'Autel de Sigmar me semble un peu sous-évalué (des socles à 4PV, c'est pas rien comme amélioration), je le verrais bien à 50 points plutôt.

Merci pour ton commentaire

Au niveau des sorts, 50% des factions n'ont pas de sorts a 6+, donc ce n'est pas une règle fixe. Après si vous en trouvez un pour remplacer un existant, on peut toujours.
-----------
Pour la prison tractée, c'est plus un problème général avec la terreur.. Les guerriers du chaos devraient il avoir peur des fantômes CV ? ou de n'importe quoi d'autre ? Je ne pense pas pourtant on ne leur a pas donné de règle qui ignore la terreur.

Si tu veux une justification RP : La prison à plusieurs seaux magiques, en capturant des squelettes, c'est le nécromancien ou le vampire qui les as levé qui est atteint et perturbé à travers eux. De même pour le chaos ou ce sont les dieux qui sont directement combattus par les différents sorts ajoutés par les prêtres et les exorcistes. Ils n'aiment pas trop ça et ne souhaitent pas vraiment que leurs troupes s'en approchent.
---------------
Pour l'autel de Sigmar, au niveau des dévots, c'est +10pts par unité touché par le sort, je me suis dit qu'en général il y en aura 3, donc 30 pts, mais on peut monter un peu, disons 15pts par régiment touché donc 45pts ?
------------
Pour le chariot Snotling, c'est un peu par facilité qu'on le prend, les règles sont déjà écrites et a peu près équilibrés. L'armée est certes sombre, mais elle possède de nombreux pouilleux qui la rend assez paradoxales. Ils ne réfléchissent pas trop et font probablement pas mal de conneries. Au grand regret je pense des répurgateurs qui aimeraient avoir une armée de métier, mais font avec ce qu'ils ont. Au niveau du gameplay, l'unité est "fun" mais pas tant que ça, elle as juste une vitesse aléatoire mais va quand même dans la direction voulue. 
Pareil, si quelqu'un a une autre idée/proposition de véhicule, on prend, a défaut on as celui la. On peut aussi modifier légèrement ses règles pour le rendre un peu moins aléatoire si on veux.
------------
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 1:51

thetoy a écrit:
Au niveau des sorts, 50% des factions n'ont pas de sorts a 6+, donc ce n'est pas une règle fixe. Après si vous en trouvez un pour remplacer un existant, on peut toujours.

Sur les armées officielles ? Tu es sûr ?

Citation :
Pour la prison tractée, c'est plus un problème général avec la terreur.. Les guerriers du chaos devraient il avoir peur des fantômes CV ? ou de n'importe quoi d'autre ? Je ne pense pas pourtant on ne leur a pas donné de règle qui ignore la terreur.

On peut toujours trouver une bonne explication, là c'est le coup des cris des prisonniers qui à mon avis ne passe pas.

Citation :
Si tu veux une justification RP : La prison à plusieurs seaux magiques, en capturant des squelettes, c'est le nécromancien ou le vampire qui les as levé qui est atteint et perturbé à travers eux. De même pour le chaos ou ce sont les dieux qui sont directement combattus par les différents sorts ajoutés par les prêtres et les exorcistes. Ils n'aiment pas trop ça et ne souhaitent pas vraiment que leurs troupes s'en approchent.

Valà, là ça passe bien. C'est vraiment le côté fluff qui me gênait, pas la règle en elle-même. Wink

Citation :
Pour l'autel de Sigmar, au niveau des dévots, c'est +10pts par unité touché par le sort, je me suis dit qu'en général il y en aura 3, donc 30 pts, mais on peut monter un peu, disons 15pts par régiment touché donc 45pts ?

Ca me va bien comme ça. Sachant que c'est un pas un sort mais bien un personnage qui accompagne une unité et que cela peut au final toucher bien plus que 3 unités (même si la brigade est limitée à 4, c'est pas pour autant qu'on ne peut pas mettre la moitié de son armée au contact avec par exemple trois unités en colonne devant puis l'unité en ligne avec le personnage et derrière encore 3 unités en colonne et puis 2 unités sur les côtés, bon j'exagère le trait mais vous voyez l'idée).

Citation :
Pour le chariot Snotling, c'est un peu par facilité qu'on le prend, les règles sont déjà écrites et a peu près équilibrés. L'armée est certes sombre, mais elle possède de nombreux pouilleux qui la rend assez paradoxales. Ils ne réfléchissent pas trop et font probablement pas mal de conneries. Au grand regret je pense des répurgateurs qui aimeraient avoir une armée de métier, mais font avec ce qu'ils ont. Au niveau du gameplay, l'unité est "fun" mais pas tant que ça, elle as juste une vitesse aléatoire mais va quand même dans la direction voulue. 
Pareil, si quelqu'un a une autre idée/proposition de véhicule, on prend, a défaut on as celui la. On peut aussi modifier légèrement ses règles pour le rendre un peu moins aléatoire si on veux.
------------

Je comprends mais bon c'est dommage de recycler une règle comme celle du chariot Snotling (d'ailleurs tu as oublié des références à nos petites peaux-vertes dans ta règle Laughing ).

C'est quoi le fluff du chariot en question ? On en a vraiment besoin ?

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 2:22

Pour le chariot, il est la pour remplacer le canon et donc compenser le manque d'artillerie.
On as proposé 2/3 idées mais elle n'ont pas vraiment suscité d'engouement   (un char tiré par des taureaux, une catapulte...)
Niveau RP c'est juste un véhicule bricolé a la vas vite par les paysans pour partir en guerre. 
Sinon, j'ai vu entre temps et édité la référence des peaux vertes oui  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602 
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Pour les sorts à 6+, j'ai manqué un peu de précision : 
8 avec sort a 6+ (58%)
5 sans sort a 6+ (42%)

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Pour la formulation RP de la prison, je vais reformuler pour faire apparaitre son coté magique.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 2:40

thetoy a écrit:
Pour le chariot, il est la pour remplacer le canon et donc compenser le manque d'artillerie.
On as proposé 2/3 idées mais elle n'ont pas vraiment suscité d'engouement   (un char tiré par des taureaux, une catapulte...)
Niveau RP c'est juste un véhicule bricolé a la vas vite par les paysans pour partir en guerre. 
Sinon, j'ai vu entre temps et édité la référence des peaux vertes oui  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602 

Je comprends la difficulté...  scratch

Par contre il y a une figurine quelque part au moins ?

Citation :
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Pour les sorts à 6+, j'ai manqué un peu de précision : 
8 avec sort a 6+ (58%)
5 sans sort a 6+ (42%)

Ah, je savais bien que tu racontais n'importe quoi. Wink

Plus sérieusement, dans les 5, il y a l'Empire qui a un sort qui ne sert à rien ou presque (la téléportation) et la Bretonnie (que des sorts défensifs). Cela ne laisse que Khemri, les Hommes-Lézards et le Chaos sans sort à 6+ sans vraiment de raison évidente (devait bien y en avoir une). Du coup je pense vraiment que cela devrait rester une règle à suivre le plus possible (3 sorts lançables + 1 soit très facile mais dispensable soit très dur mais redoutable).

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 3:55

[Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602 

C'est utile les sorts à 6+ ? il ne passera qu'une fois par partie. Vous l'utilisez en général ?

Je pense que tactiquement, les 4 sorts que l'on as la sont assez complémentaires, maintenant on peut en changer 1 par du 6+ si vraiment c'est nécessaire, n'hésite pas a proposer un remplacement. Tout en gardant je pense 1 sort offensif, 1 défensif, 2 autres

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Pour la figurine du chariot, n'importe quel bricolage fera l'affaire ç'est l'avantage de ce truc.
(un char tiré par des boeufs ou je ne sais quelle machine agricole)

On peux prendre un modèle 3D de pump wagon et retirer les gobs
https://cults3d.com/en/3d-model/game/sneezeler-battle-carts
https://www.thingiverse.com/thing:3419183
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 6:12

afin d'éviter l'écueil du pump wagon, bien que j'aime bien l'idée, on peut partir sur le même principe.

Chariot paysan, considéré comme un char à tous les égard.

3/3 4 5+ le chariot est monté par un équipage manipulant un mortier improvisé disposant ainsi de 3 tirs à 30 cm avec -1 svg adv.

ça combine un peu tout, un peu de tir, une machine bringuebalante avec peu d'armure mais qui peut faire son effet.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 6:49

Mocchus a écrit:
afin d'éviter l'écueil du pump wagon, bien que j'aime bien l'idée, on peut partir sur le même principe.

Chariot paysan, considéré comme un char à tous les égard.

3/3 4 5+  le chariot est monté par un équipage manipulant un mortier improvisé disposant ainsi de 3 tirs à 30 cm avec -1 svg adv.

ça combine un peu tout, un peu de tir, une machine bringuebalante avec peu d'armure mais qui peut faire son effet.

Je sais que thetoy veut absolument un chariot mais très sérieusement c’est pas très fluff tout ça. Pour moi aucun intérêt.

Citation :
VOIX CELESTE
5+ to cast Range 30cm, pas de ligne de vue.
La voix du Prêtre résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Prêtre puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place).

C’est un sort de l’empire qui ne me semble pas adapté non plus
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thetoy

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 7:09

olrick a écrit:
Mocchus a écrit:
afin d'éviter l'écueil du pump wagon, bien que j'aime bien l'idée, on peut partir sur le même principe.

Chariot paysan, considéré comme un char à tous les égard.

3/3 4 5+  le chariot est monté par un équipage manipulant un mortier improvisé disposant ainsi de 3 tirs à 30 cm avec -1 svg adv.

ça combine un peu tout, un peu de tir, une machine bringuebalante avec peu d'armure mais qui peut faire son effet.

Je sais que thetoy veut absolument un chariot mais très sérieusement c’est pas très fluff tout ça. Pour moi aucun intérêt.

 [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602  le chariot ! le chariot !  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f602

Plus sérieusement, ce que je voulais c'était une compensation pour la perte du canon. Le chariot c'était pour coller a l'idée qui se dégageait des propositions faites sur le post (un véhicule fait a l'arrache par des pécores) . J'essaye juste de synthétiser les demandes et de satisfaire tout le monde (c'est pas simple lol)

Personnellement, j'aurai préféré utiliser les canons tractées des mercenaires (les répurgateurs possèdent quand même un peu de matos), mais l'idée n'a pas rencontrée de succès alors j'ai laissé tomber lol.

On peut virer ce véhicule si vous n'en voulez plus. 
------------------

Pour le sort de l'empire "VOIX CELESTE" on peut chercher un sort a 6+ si ça vous branche. N'hésitez pas a regarder au niveau des listes de 2009 des sorts que l'on as pas encore sur Evolution histoire d'apporter un peu de fraicheur a ce niveau. L'idéal serait un sort qui n'augmente pas les attaques ou la défense, puisqu'il y as déjà 2 sorts comme ça, mais autre chose.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 7:17

COMETE DE SIGMAR :

6+ portée 30 cm toutes unités ennemies à portée subit 1D3 touches classiques. Ne repoussent pas. Une lumière aveuglante sort de la masse du prêtre et affecte les infidèles au culte de Sigmar.

c'est le sort HE et ça peut coller en plus c'est du 6+

Pour en revenir au chariot c'est assez sympa comme idée, assez facile à mettre en œuvre également, ça permet d'avoir une unité polyvalente et pas trop chère. ( la version que j'ai proposé juste au dessus) on retrouve le tir des canons et l'esprit débrouillardise des paysans qui sous la panique d'une menace imminente choppe tous ce qu'ils voient pour se défendre. J'aime bien l'idée.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 7:18

message croisé thetoy Wink

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 7:49

ok on remplace voix celeste par comète de sigmar, merci pour la recherche
Je renomme par la même le marteau de sigmar en marteau divin pour ne pas avoir de redondance 

----------------
Pour le véhicule (si on le garde) une autre idée serait quelque chose qui permettrait de purifier par le feu

Une sorte de Buchet mobile ou quelques chose du genre

"Chariot enflammé"
"Char à flammes"
"Purificateurs"
"Lanceur de feu"

Je reprend ton idée Mocchus de char mais en plus simple et +aléatoire (pour les attaques)

Char : 1D6/4/5+ (-/2 40pts)
Pas de règles spéciales, quelque chose de simple et plein de belles figurines en feu a travers le champ de bataille  [Liste] Witch Hunter - Page 6 1f60d avouez que cette vision est séduisante (ou terrifiante) lol  

Si on en fait un régiment normal 
3*Char  (-/1 120pts)
-------------
Sinon, pour le profil que tu propose Mocchus, il y as déjà une unité anti armure dans l'armée, donc pas la peine d'y ajouter le -1 Armure.

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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 12:42

J'aime l'idée du chariot à flammes. Ce serait moins un truc improvisé que ce qu'on a dit... Et quand même quelque chose de construit par des mecs qui sont pas des pros... On change pas grand chose.

Je n'étais pas dans l'obligation d'avoi run sort à 6+... Et si celui des hauts-elfes vous va, et bien tant mieux.

OK pour les changements de points de l'autel de Sigmar. Il faut tester de toutes façons.

Pour les vétérans :

Pour les exorcistes, il n'y a pas encore de consensus sur leur caractéristiques. Vous voyez quoi vous niveau RP pour ces personnages ?

Citation :
Moi je vois ce régiment comme étant le vivier qui vois éclore les futurs héros et généraux de l'armée. Que ce soit des régiments de moines/prêtres guerriers, ou des régiments de "jeunes" répurgateurs.
Bref quelque chose qui cogne et qui est solide. De la vrai unité d'élite c'est pourquoi j'avais proposé quelque chose avec un peu de tout 4/3/5+ avec un tir à courte distance (des petits sorts mode the witcher ou des tirs de pistolets).
Ils remplacent aussi les arquebusiers, donc pour moi le tir est important.

Je back ces idées. Pour moi aussi ces exorcistes sont des gens motivés, dur d'entre les durs, qui sont un peu plus réfléchis que les fanatiques... Ce sont des survivants de nombreuses batailles. Ils ont perdu leur fanatisme au profit de davantage de ténacité, de ruse et d'endurance. Ils connaissent aussi très bien leurs ennemis.

Et ils ont eu le temps de s'équiper, surtout en pillant le champ de bataille. Les équiper d'armes à poudre peut faire sens.

C'est plus une armée qui va résister qu'une unité qui va faire bcp de dégâts à mon sens. Du coup, je vois moins un bonus au cac. La poutre au corps à corps, c'est le job des fanatiques.

Le rôle des vétérans est davantage de bloquer une unité ennemie puissance en attendant que la troupe les prennent à revers, par exemple. Ou s'occuper d'un gros monstre, peut-être.

En tous cas, être l'unité qui tient envers et contre tout. La seule unité fiable en terme de ténacité.
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitimeJeu 13 Jan - 14:09

Bon et si on rajoutait les sœur de sigmar 😉

Ok je sors 🤣🤣
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MessageSujet: Re: [Liste] Witch Hunter   [Liste] Witch Hunter - Page 6 Icon_minitime

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