(Raise-dead reussit, je sors de mon tombeau!
)
Comme cela a deja ete dit c'est une liste tres particuliere. Elle est AMHA tres forte (trop diraient certains...), necessite une bonne prise en main et une bonne comprehention de ses forces et faiblesses pour jouer sur les premieres tout en gommant les secondes.
Voici un mini guide base sur ma propre experience avec et contre cette armee
1. WM est un jeu d'ordres et de mouvement et ceux-ci comptent pour 80% de la victoire (reste 20% pour la chance. pas plus a mon avis). AMHA les MV sont la Formule-1 de cet aspect du jeu: meilleurs que les autres mais difficiles a maitriser.
2. Ton adversaire dispose de deux moyens (normalement efficaces) pour pourrir tes ordres et mouvements:
a. Placer des unites a proximite pour pourrir tes jets de CdT
=> les MV ignorent cela
b. Les tirs (magiques ou non) dont les reculs brisent les formation (=> brisent les brigades > plus d'ordres => plus d'ordres rates) et causent la confusion (bloquent des unites, coupent les brigades => plus d'ordres => plus d'ordres rates). Et non, le but des tirs n'est pas de faire des pertes, c'est juste un bonus.
=> des MV sur deux liges ignorent cela (la second ligne refuse de laisser passer, la premiere ignore la confusion qui en resulte, tout le monde reste sur place). Exception: le canon et son rebond (mais il y a d'autres manieres de le gerer).
Dans un jeu ou ordres et mouvement sont 80% de la victoire, ignorer les moyens qu'a ton adversaire de contraindre/controller ceux-ci est un ENORME avantage.
En pratique sa capacite a briser ta cohesion et vue de preparer ses charges devient tres limitee (quelques sorts, exploiter tes erreurs et/ou ta malchance aux ordres).
3. La limitation du CdT a 20cm et absence d'initiative peuvent sembler etre des limitations violentes. Je pense que ce sont principalement des avantages.
Je m'explique.
Comme tout se gagne sur les ordres, c'est evidement la partie que tout joueur devrait optimiser et la mieux jouer.
Toutefois, mon experience est que beaucoup de joueurs se mettent dans des positions ou ils doivent/veulent lancer des ordres risques (longue distance, beaucoup d'ordres a la suite, avec des ennemis sur le flanc, etc.) parce que 1/ ils peuvent et 2/ ils ont l'espoir (souvent illusoire) que l'initiative les sauvera a la phase suivante.
Les MV n'offrent pas ces tentations ni ce fillet de securite illusoire et force AMHA les joueurs a apprendre a jouer la phase d'ordre d'une maniere qui est selon moi beaucoup plus optimale, y compris en jouant d'autres armees.
4. A 2000pts tu disposes de 4 sorciers CdT8 qui vont lancer un 1er ordre a 8 et un second a 7 dans presque tous les cas (pas de malus de proximite ennemie, pas de malus de distance) sur des brigades en bon ordre (pas de recul ou de confusion), PLUS un General CdT9. Cela fait des MVs une armee tres mobile et tres fiable pendant la phase d'ordre, qui, encore une fois, est celle qui remporte les batailles.
En fait pour moi la combinaison de 2, 3 et 4 font des MV la meilleur armee du jeu en terme de commandement. Au dessus des HE (on peut discuter de cela a part
).
5. Les chars sont l'une des meilleures unites du jeu AMHA et les MV peuvent en avoir en grand nombres. Tous les avantage de la cavalerie semi-lourde associee a tir a 30cm!!!
Exemple:
Tu peux tranquillement les placer a 21cm d'une unite ennemie, tirer dessus avec 6 socles (2 unites occupent 12cm de front, autant qu'une unite de tireur normale => tu peux facilement concentrer les tirs si tu te places comme il faut), semer desordre, confusion, potentiellement des pertes (6 tirs...). A son tour ton aversaire ne peux pas charger sur initiative (tu es a au moins 21cm) et n'a probablement pas envie d'y aller de toutes facon (6 tirs de contre-charge, ennemi socle choc) a supposer qu'ils ne soit pas en trop mauvaise posture apres tes tirs. A ton tour tu peux charger sur un test CdT8 (sauf recul de 9cm ou plus, auquel cas ils sont mals de toute facon) et si le test de CdT echoues tu peux toujours tirer de nouveau...
Associe cela avec des mouvement sur le flanc et/ou la protection d'un ecran d'infanterie qui ne recule pas, une bonne selection de tes cibles et cela devient un casse tete pour ton adversaire.
Ceci etant dit, avec une Svg 5+ il ne remplacent pas la cav lourde et ne devraient pas etre trop exposes ou envoyes seuls en frontal (chose communs avec la cav lourde, meme si c'est AMHA souvent une erreur => trop hasardeux).
6. L'infanterie est bof bof sur le papier. Mais assemble les en brigade de 4 unites, 2 archers devant, 3 lanciers derriere et tu verras tout leur interet. Cela permet de couvrir le reste de l'armee (chars, catapultes), annuler la capacite de l'arversaire de controler tes mouvement par les tirs tout en controllant toi meme ses mouvements par tes tirs.
7. L'armee est tres bien equipee pour controller les ordres/mouvements adverses. Plein de tirs. De l'artillerie augmentant les chances de confusion. Une cav pas tres chere et sacrifiable pour envoyer dans le dos/flanc de l'adversaire et pourrir son CdT tout en forcant son jeu tactique. Le sort Desespoir qui avec 4 sorciers est une PLAIE (j'ai arrete de le jouer d'ailleurs, je trouve qu'il nuit au jeu).
7. Le sort qui permet de lever les morts est juste terrifiant pour ton adversaire. Avec autant de lanceurs de sorts son lancement est plutot fiable et dans une melee il permet de t'assurer une butee de la mort ainsi que quelques touches supplementaires boostant ton resultat de combat. MONSTRUEUX. En fait, cela peut justifier d'avoir un anneau de sorcellerie pour assurer son lancement (ou un parchemin quand tu joues contre les MV
).
8. Mis a part les specifites du commandement, la faiblesse la plus importante des MV est leur fragilite en melee. Les brigades MV volent en eclat tres vite lorsqu'elles recoivent les charges d'unites lourdes. Il y a plusieurs moyens de gerer cela. En premier lieu les MV doivent avoir l'avantage en terme de placement et mouvement et choisir leurs melees (voir les points 2, 3, 4 et 7). Ensuite, le MV, ayant access a des troupes pas trop chere, devrait avoir plus de troupes que son adversaire et utiliser un ecran d'infanterie pour absorber le choc et engluer l'ennemi la ou necessaire et l'achever sur le contre offensive. Enfin, Desespoir, Desespoir, Desespoir (qui risque d'enerver ton adversaire au point que tu arretes de le spammer assez vite si tu esperes rejouer MV contre lui... Au passage, quand tu joues a 2000+ pts contre des MV ne prends pas d'unite super-forte-super-chere, elle va passer la partie clouee par le Desespoir...).
Tout ceci ayant ete dit, j'avais beaucoup travaille et teste une liste alternative que je trouve plus interessant a jouer, AMHA moins forte, plus en phase avec le fluff a l'epoque, qui ajoute les ushabtis et redonne un interet aux monstres et change toralement la magie pour devenir une magie de soutien. C'est la liste utilisee pour la convention Fureur de Nagash. Je l'ai joue une trentaine de fois contre tout un tas d'armees (HE, DE, Kislev, Chaos, Demons, HL, Empire, Skavens, Nains) et je pense qu'elle est equilibree et plus agreable a affronter que la liste officielle (pas de Desespoir, pas de levee des morts en butee).
Liste: http://www.brimarx.com/pub/wm/fureur_de_nagash/Listes%20Warmaster%20Fureur%20de%20Naggash%207.xls (voir "Roi des Tombes (Setep)")
Discussion autour de la liste:
https://warmaster-fr.niceboard.com/t1286-alt-khemri